Mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 1 Learning Object e [Formazione] Apprendimento di Marcello Giacomantonio Ancona 8 settembre 2004.

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mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 1 Learning Object e [Formazione] Apprendimento di Marcello Giacomantonio Ancona 8 settembre 2004 Progettualità e formazione online Seminario Interregionale Reti Telematiche

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 2 Apprendere in e-learning Contenuti Comunicazione Facilitazione Gestione Pagine Web, Video, Animazioni Ecc. Tutoring, Mentoring Helpdesk, Esperti Comunità di pratica, aula virtuale asincro- sincro

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 3 Il mix dell e-learning I contenuti Un libro, un film, un CD-Rom, un LO Lo scambio di comunicazione in una CoP (CoL) Un brainstorming, un dibattito, un forum Il supporto di un esperto Un maestro, un esperto, un tutor FAD Apprendere con un giusto mix

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 4 I fattori determinanti I fabbisogni Ciò che serve al momento giusto Il contesto La scuola, lazienda Il budget La motivazione Il caso RAI SAT

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 5 Apprendere dai contenuti Il courseware come strumento di gestione del flusso di apprendimento Il caso San Paolo IMI Courseware o learning object? Due definizioni gerarchiche

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 6 Flessibilità e tempestività Formazione just-in-time Grandi campagne formative Turn over di personale Situazioni geografiche svantaggiate Chi ricorre alle-learning spesso richiede soluzioni che la tradizionale formazione in aula non è in grado di dare

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 7 La qualità del courseware Salvaguardia degli investimenti Rispetto degli standard Rispetto delle strategie di apprendimento Dal corso al courseware … senza scalo Una scorretta abitudine editoriale Esperto contenuti Esperto multimedia Esperto apprendimento ISD Instructional System Designer

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 8 Protocolli efficaci di produzione Dal prodotto al processo Progettazione centrata sullutente Una procedura di progettazione/produzione A cascata A cicli ricorsivi CDM – Courseware Design Management

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 9 Apprendere per interazione Percezione meccanismi attentivi Cognizione Esperienziale Riflessiva Apprendimento Accrescimento Messa a punto Ristrutturazione [D.Norman – Le cose che ci fanno intelligenti]

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 10 Tre tipi di apprendimento Accrescimento Accumulo di dati In una cornice concettuale appropriata Sforzo contenuto Mancanza di una base concettuale Apprendimento lento con ripasso mentale Messa a punto Raffina labilità Forgia la conoscenza Trasforma il neofita in esperto Il comportamento esperto deve essere costantemente rimesso a punto, esercitato Sia motorie che mentali Ristrutturazione Formazione della struttura concettuale corretta Nuove capacità concettuali Motivare per far affrontare il compito più difficile La modalità riflessiva supporta la ristrutturazione Esperienziale Riflessiva [D.Norman – Le cose che ci fanno intelligenti]

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 11 La strategia comunicativa (1) Tutoriale somministrazione di unità di contenuto alternate a verifiche che costituiscono veri e propri itinerari didattici ramificati Esercitazione guidata (Drill & Practice) realizzazione di una applicazione (con elementi esemplari o guide) finalizzate allacquisizione di abilità Dimostrazione utilizzo di potenzialità di visualizzazione grafica o animata per presentare le fasi o caratteristiche di un processo o di un sistema (segue)

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 12 La strategia comunicativa (2) Presentazione sequenza di immagini interconnesse con passaggi basati su una particolare logica narrativa Simulazione presentazione di un contesto che tende a riprodurre per analogia le caratteristiche salienti del fenomeno in esame ed a studiarne levoluzione Game codifica di una realtà e del suo funzionamento attraverso uninsieme di regole finalizzate a far sperimentare allutente alcuni comportamenti tipici della realtà considerata

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 13 Linterfaccia uomo-macchina Processi di connessione dei due sottosistemi (uomo/macchina) Criteri di progettazione e realizzazione dellinterfaccia

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 14 I learning object (LO) Focalizziamo sui LO le cosniderazioni fin qui fatte sul courseware

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 15 Che cosè un learning object Una risorsa (digitale), finalizzata ad un obiettivo formativo, dimensionata allo svolgimento di una sessione di apprendimento, riutilizzabile in percorsi diversi, operante su un LMS. (mg) Obiettivo Contenuto Applicazione Verifica LMS e DATABASE

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 16 Caratteristiche di un LO Adattivo Che reagisce al comportamento dellallievo erogando un percorso personalizzato Generativo Che dispone di molte risorse componibili in base al percorso eventualmente generando nuovi elementi Scalabile Utilizzabili su sistemi multi-mediali e multicanale realizzando la possibilità di un approccio integrato

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 17 Learning Object e SCORM (1.2) Il modello dei contenuti Asset SCO (shareable content object Aggregazione di contenuto Aggregazione per un particolare percorso (corso -modulo - UD) I metadata Limpacchettamento

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 18 Che cosè un Asset ASSET Pagina Web Completa ASSET Oggetto Flash ASSET Spezzone HTML ASSET GIF ASSET File WAV ASSET Jpeg ASSET Funzione in Javascript ASSET Documento XML ASSET …

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 19 Che cosè un Asset (2) ASSET Audio ASSET Immagine ASSET Documento allegato ASSET Programma Jscript ASSET Video ASSET … ASSET Test ASSET Animazione ASSET Testo

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 20 ASSET: Javascript LMS [API] Tre tipologie: 8 API (application program interface) Stato di esecuzione (Execution state) InizializeLMS - FinishLMS Stato di gestione (Management state) GetLastError, GetErrorString, GetDiagnostic Trasferimento dati (Data transfer) GetValue, SetValue, Commit

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 21 Che cosè uno SCO (1) È un Learning Object – una unità di apprendimento che risponde ad un obiettivo di apprendimento Il livello più basso di granularità delle risorse di apprendimento (LO) che possono essere tracciate da un LMS usando lo SCORM Run-Time Environment (piattaforma SCORM compatibile) Una aggregazione di più ASSET che comprendono obbligatoriamente almeno due ASSET API: inizialize, finish

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 22 Che cosè uno SCO (2) SCO API LMS Inizialize API LMS Finish Presentazione dei contenuti Applicazione dei contenuti Verifica dell apprendimento Obiettivo LMS

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 23 Che cosè uno SCO (3) Obiettivo LMS SCO API LMS Inizialize API LMS Finish Presentazione dei contenuti Applicazione dei contenuti API LMS Finish SCO API LMS Inizialize Verifica dell apprendimento API LMS Inizialize API LMS Finish SCO LMS

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 24 Interazione SCO-LMS

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 25 SCO: I limiti alla navigazione Non si può linkare un altro SCO Non si possono likare risorse esterne Ogni link o processo interattivo deve essere autoreferenziale (interno allo SCO) La navigazione fra gli SCO è lasciata al LMS

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 26 Aggregazione di contenuto È laggregazione di SCO e Asset in una particolare configurazione che fornisce un percorso di fruizione definito Integra il CWF, la struttura del courseware e linterfaccia di navigazione fra gli SCO, di ogni specifico progetto (in alternativa a LMS) Ogni percorso definito da una particolare aggregazione rappresenta di per se un oggetto

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 27 Il modello dinformazione dei meta-dati Come classificare e ricercare-sequenzializzare i learning object

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 28 Il problema della classificazione Parole chiave e motori di ricerca Il problema del glossario I termini della classificazione dei documenti esistenti Laggiornamento del glossario e della classificazione Consistenza dati-metadati Il web semantico Parlare alluomo e alla macchina

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 29 Nove categorie per i metadati SCORM Generale Informazione generale sulla risorsa nel suo insieme Ciclo di vita (lifecycle) Stato della risorsa e coloro che sono intervenuti nelle modfiche Meta-metadata Informazioni relative ai metadati stessi e non alla risorsa descritta Tecnica (technical) Caratteristiche tecniche e requisiti della risorsa Formazione (educational) Caratteristiche formative e pedagogiche della risorsa Diritti (rights) Proprietà intellettuale e condizioni duso Relazione Relazioni tra la risorsa ed altre risorse definite Annotazione Uso formativo della risorsa e autori dei commenti Classificazione Collocazione della risorsa in un sistema di classificazione

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 30 Classificare gli oggetti Le aggregazioni di contenuto (corsi) Per renderli immediatamente fruibili in un catalogo compatibile e usi futuri Gli SCO Per sperimentare sistemi automatici di sequenzializzazione e riuso Gli Asset Per facilitare la produzione

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 31 Ri-usabilità di un LO Classificazione tramite metadati I metadati formativi e di contenuto Adattività Personalizzazione dei percorsi Granularità Dimensioni minime adeguate Il compromesso per il riutilizzo. Ma è davvero possibile?

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 32 SCORM 1.3 (2004) Il pezzo mancante Rivedere le imperfezioni del modello SCORM Shareable Content Object Reference Model

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 33 SCORM 2004 application profile Le specifiche di sequenzializzazione degli SCO IMS Global Learning Consortium (definite IMS Simple Sequencing Specification o IMS SS Sequencing) Le modifiche da apportare allo SCORM Run-Time Data Model per supportare le specifiche che derivano dal modello IMS Lintroduzione del concetto di SCA (shareable content asset) da affiancare al concetto di SCO nei processi di sequenzializzazione Lintroduzione del concetto di learning activity (attività di apprendimento) per gestire i percorsi formativi.

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 34 Esempio di sequenza a cluster

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 35 SCORM Considerazioni di lavoro Cosa cambia nel mondo delle-learning

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 36 Luci ed ombre dello SCORM Una interoperabilità vera Svincolo LMS – LO Migliore qualità del processo Classificazione e catalogazione Limiti alla filosofia web Appiattimento della creatività degli oggetti Appiattimento del mercato Focalizzazione sulla tecnologia Lo standard non è garanzia di qualità PROCONTRO

mg (c) 2004Learning object e (formazione) apprendimento 37 Biblio-sitografia minima D. Norman- Le cose che ci fanno intelligenti – Feltrinelli M. Giacomantonio Come progettare i propri learning object (1 e 2) Tutti dicono SCORM (1 e 2) Artefatti e interfacce per le-learning Dai learning object ai percorsi di apprendimento In E-LEARNING & KM – Rivista italiana di e-learning Anno 1 n.3 Luglio-Agosto 2004