CAD E DISEGNO COMPUTERIZZATO

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CAD E DISEGNO COMPUTERIZZATO CAD 2D

Indice INTRODUZIONE Argomenti Esercitazioni

Indice degli argomenti Impostazioni del disegno Blocchi Comandi di disegno Menu interroga Concetto di selezione Misura e dividi Comandi del menu edita Testo Snap ad oggetto e grips Quote Zoom e pan Aree di lavoro e tavolozze Layer Menu modifica II Ucs Stampa

Impostazioni dell’area di disegno 01 INDICE DEGLI ARGOMENTI Impostazione di un disegno: Un modo rapido per creare un nuovo disegno consiste nell'iniziare ex novo, ossia creare un disegno che utilizi le impostazioni di default del file modello di disegno (acad.dwt) Impostazioni iniziali: All’apertura di un nuovo file è necessario impostare l’area di disegno in modo da iniziare l’elaborazione nella migliore delle maniere Sequenza dei comandi: L’avvio del disegno consiste nell’eseguire una corretta sequenza di comandi 01 Unità(a) (units): La scelta delle unità determinano la scelta delle unità di misura. Es. Sistema metrico decimale Visualizzazione unità 02 Coords (coords): La scelta delle coordinate ne influenza il sistema di visualizzazione. Coords=2 (le coordinate sono rappresentate in “coordinate relative polari” Visualizzazione coordinate

Impostazioni dell’area di disegno 02 INDICE DEGLI ARGOMENTI A=(0,0) C=(30,15) Area definita dai limiti Sequenza dei comandi: Continua dalla slide precedente 03 Limiti (limits): Prima di iniziare a disegnare, è importante dimensionare correttamente l’area di disegno. Questa operazione rende compatibili la dimensione reale del disegno e la sua rappresentazione a video. Es. definire l’area di disegno pari a x=30 m e y=15 m A=(0,0) C=(30,15) Area definita dai limiti 04 Zoom tutto (zoom all): Definiti i limiti, è indispensabile farli coincidere con l’area di disegno. Il comando zoom (sottocomando estensioni) ottiene lo scopo FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Comandi di disegno 01 INDICE DEGLI ARGOMENTI Linea (line): Una linea, che è l'oggetto più semplice, può essere costituita da un segmento o da una serie di segmenti collegati. L’inserimento può avvenire attraverso l’uso delle coordinate rettangolari o polari (assolute o relative). Es. Disegnare una linea dal punto A=5,5 di 5 m orientata a 30° Plinea (pline): Una polilinea è costituita da una sequenza di segmenti di linea collegati come oggetto unico. È possibile creare segmenti retti di linea, segmenti di arco o una combinazione dei due @5<30 A=(5,5) 30° C=(5,5) R=2m. Cerchio (circle): Per creare cerchi è possibile specificare varie ombinazioni di centro, raggio, diametro, punti sulla circonferenza e punti su altri oggetti. È possibile creare cerchi utilizzando diversi metodi. Il metodo di default consiste nello specificare il centro e il raggio Es. Disegnare una cerchio con centro nel punto C=5,5 e raggio r=2 m

INDICE DEGLI ARGOMENTI Comandi di disegno 02 INDICE DEGLI ARGOMENTI Arco (arc): Per creare un arco, è possibile specificare varie combinazioni di valori relativi al centro, al punto finale, a quello iniziale, al raggio, all'angolo, alla lunghezza della corda e alla direzione. È possibile creare archi in diversi modi. Con l'eccezione del primo metodo, gli archi vengono disegnati in senso antiorario dal punto iniziale a quello finale) Punto (point): Gli oggetti punto sono utili come nodi o geometria di riferimento per snap ad oggetti e sfalsamenti relativi. Ddptype (ddptype) comando correlato: Per ogni punto, è possibile impostare lo stile e la dimensione rispetto allo schermo o in unità assolute. La scelta della tipologia di rappresentazione del punto, diversa da quella consueta, è indispensabile per poterlo individuare visivamente se sovrapposto ad una linea FILMATO Ellisse (ellipse): La forma di un'ellisse viene determinata da due assi che ne definiscono la lunghezza e la larghezza. L'asse più lungo viene detto asse maggiore, mentre quello più corto viene detto asse minore

INDICE DEGLI ARGOMENTI Selezione INDICE DEGLI ARGOMENTI Selez (select): La selezione degli oggetti, creati con i comandi di disegno, è propedeutica ad ogni possibile modifica degli stessi. Dei i tanti tipi di selezione contemplati tre sono più interessanti: Selezione singola: per selezionare l’oggetto è sufficiente cliccarvi sopra con il tasto sinistro del mouse; Selezione multipla con finestra: per selezionare un gruppo di oggetti (contemporaneamente) è necessario cliccare in un punto vicino, ma non sovrapposto, agli oggetti in questione. Muovere quindi il cursore verso destra e costruire la finestra di selezione. Cliccando quindi per la seconda volta verranno acquisiti tutti gli oggetti interamante contenuti nella finestra di selezione. Selezione multipla con intersezione: la selezione è simile a quella precedente. La differenza stà nella direzione di creazione della finestra di selezione. Nel caso precedente il primo punto si trova a sinistra del secondo. In questo, la finestra di selezione si ottiene posizionando il primo punto a destra del secondo. In questo caso verranno selezionati tutti gli oggetti interamente inseriti nella finestra di selezione piu tutti quelli che ne intersecano il bordo. La direzione basso-alto è indifferente ai fini della selezione. FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Menu edita 01 INDICE DEGLI ARGOMENTI Cancella (erase): È possibile elimirare uno o più oggetti utilizzando il comando cancella. Annulla (undo): comando correlato È possibile recuperare un oggetto appena cancellato utilizzando il comando annulla. Sposta (move): È possibile spostare gli oggetti in una posizione diversa utilizzando il comando sposta. Traslare un oggetto con precisione equivale a disegnare un segmento (virtuale) con l’uso delle coordinate relative polari. 30° C Es. spostare la circonferenza C di 5 m a 30° @5<30 30° Copia (copy): È possibile creare la copia di un oggetto appartenente al foglio di disegno. Anche in questo caso si può operare con precisione. Es. copiare la circonferenza C di 5 m a 30° C FILMATO Ruota (rotate): È possibile ruotare un oggetto nel piano di lavoro indicandone il punto di rotazione A (punto base) e l’angolo. Es. ruotare il segmento AB di 30°

INDICE DEGLI ARGOMENTI Menu edita 02 INDICE DEGLI ARGOMENTI Scala (scale): È possibile scalare uno o pù oggetti moltiplicandoli per un fattore numerico. Es. dato un quadrato di lato l=5m.moltiplicarlo per il fattore di 2 Specchio (mirror): Per creare un'immagine speculare simmetrica, gli oggetti vengono ribaltati attorno ad un asse specificato. La riflessione risulta utile per la creazione di oggetti simmetrici, in quanto è possibile disegnare rapidamente una metà dell'oggetto e quindi creare un'immagine speculare anziché creare l'oggetto intero. Es. ribaltare il quadrato di lato l=5m rispetto ad un asse di simmetria assegnato Offset (offset): Il comando crea un nuovo oggetto con la stessa forma di quello selezionato. L'offset di un cerchio o di un arco crea un cerchio o un arco più grande o più piccolo, a seconda del lato di offset specificato. FILMATO Es. fare un offset pari a un metro (per due volte consecutive) di una circonferenza (all’esterno) con r=5 m e di una linea con L=8m (a destra)

INDICE DEGLI ARGOMENTI Menu edita 03 INDICE DEGLI ARGOMENTI Taglia (trim): È possibile accorciare o allungare gli oggetti in modo da adattarli ai bordi degli altri oggetti. Questo significa che è possibile creare prima un oggetto, ad esempio una linea, e poi modificarlo in modo che si inserisca esattamente tra gli altri oggetti. Es. dato un gruppo di segmenti, tagliarne alcuni rispetto ad altri Estendi (extens): Il funzionamento dell'operazione di estensione è uguale a quello dell'operazione di taglio. È possibile estendere oggetti in modo che finiscano esattamente in corrispondenza dei limiti di estensione definiti da altri oggetti. Es. dato un gruppo di segmenti, estenderne alcuni rispetto ad altri Stira (stretch): Il comando STIRA consente di riposizionare i punti finali di oggetti che attraversano o si trovano all'interno di una finestra di selezione Interseca. ■ Gli oggetti che sono parzialmente racchiusi in una finestra Interseca vengono stirati. ■ Gli oggetti che sono completamente racchiusi nella finestra Interseca o che sono selezionati singolarmente, vengono spostati anziché stirati. Es. allungare alcuni oggetti rispetto a selezioni multiple di tipo intersezione FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Menu edita 04 INDICE DEGLI ARGOMENTI Raccorda (fillet): Un raccordo ha la funzione di collegare due oggetti con un arco tangente il cui raggio è specificato dall’operatore. L’angolo interno viene chiamato raccordo, mentre l’angolo esterno viene definito arrotondamento. L’opzione utile al raccordo è (RA). RA permette di specificare l’angolo di raccordo. Es. dati due segmenti incidenti( lunghi circa 8m), raccordarli con un arco di circonferenza con raggio r=2 m Spezza (break): Il comando si utilizza per inserire uno spazio all'interno di un oggetto creandone due separati. Il comando viene spesso utilizzato per creare lo spazio necessario all'inserimento di un blocco o di un testo. Es. dato un segmento di 8m, creare uno spazio sufficiente ad inserire una circonferenza di raggio r=1m Esplodi (explode): È possibile esplodere un oggetto composto quale una polilinea, una quota, un tratteggio o un riferimento di blocco per convertirlo in singoli elementi. Ad esempio, l'esplosione di un polilinea consente di ottenere linee ed archi semplici. Es. esplodere una polilinea mistilinea FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Snap ad oggetto e grips INDICE DEGLI ARGOMENTI Osnap (osnap): Utilizzare gli snap ad oggetto per specificare posizioni precise sugli oggetti. Ad esempio, è possibile attivare gli snap ad oggetto per disegnare rapidamente una linea che passa per il centro di un cerchio o il punto medio di un segmento di polilinea. È possibile utilizzare uno snap ad oggetto ogni volta che viene richiesto di specificare un punto (shift + tasto destro del mouse). Per default, vengono visualizzati un contrassegno e una descrizione quando si sposta il cursore sulla posizione di uno snap ad oggetto su un oggetto. Questa funzionalità, denominata AutoSnap, indica gli snap ad oggetto attivi. Grips (grips): I grip sono quadratini con riempimento solido che vengono visualizzati in punti strategici sugli oggetti selezionati con un dispositivo di puntamento. Trascinando i grip è possibile stirare, spostare, ruotare, scalare o rendere speculari rapidamente gli oggetti. Quando sono attivati i grip, è possibile selezionare gli oggetti che si desidera modificare prima di digitare un comando e quindi modificare gli oggetti utilizzando il dispositivo di puntamento. FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Zoom e pan INDICE DEGLI ARGOMENTI Zoom (zoom): È possibile ingrandire i dettagli nel disegno per una vista più ravvicinata oppure spostare la vista in una diversa posizione. Tra i tanti comandi di zoom solo alcuni sono di particolare utilità: Zoom in tempo reale: L'opzione Tempo reale consente di eseguire uno zoom dinamico spostando in alto o in basso il dispositivo di puntamento. Zoom finestra: esegue uno zoom aumentando o riducendo le dimensioni apparenti degli oggetti nella finestra corrente; Zoom tutto: esegue uno zoom che visualizza l’intero disegno o il “recinto virtuale” stabilito, nell’area di disegno, con il comando limiti; Zoom estensioni: esegue uno zoom che visualizza l’intero disegno fino alle sue estensioni; Pan (pan): Eseguendo una pan(oramica), è possibile riposizionare la vista nell'area di disegno. L'opzione Pan in tempo reale consente di eseguire la panoramica dinamicamente spostando il dispositivo di puntamento. Come durante l'utilizzo di una telecamera, il comando PAN non modifica la posizione degli oggetti presenti nel disegno; ne cambia soltanto la vista. FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Layer INDICE DEGLI ARGOMENTI Layer (layer): Definire la gestione di un disegno attraverso il sistema dei layer equivale alla costruzione di un elaborato grafico come sovrapposizione di un certo numero di fogli di lucido. Ognuno dei fogli ne contiene solo una parte. Togliere ed inserire lucidi (on/off), quindi, consente una gestione interattiva delle sue possibili rappresentazioni (totale o parziali). È possibile creare un layer, ma anche modificarlo. È possibile cambiarne il nome, il colore, il tipo di linea, lo spessore. È ancora possibile accenderlo o spegnerlo, congelarlo o scongelarlo, bloccarlo o sbloccarlo. I disegni che appartengono ad un layer sono ad esso collegati da un legame logico. Ad esempio, se ad un layer viene assegnato il colore rosso tutti gli oggetti ad esso appartenenti saranno rossi, anche se, in realtà, il loro colore si definirà “da layer”. La proprietà “da layer” consente di modificare le caratteristiche visive delle primitive disegnate, gestendole come gruppo unitario. Modificarne il colore (a livello di layer), ne comporta l’immediato e totale cambiamento (a livello dei singoli oggetti). Cosa non possibile se si assegnasse singolarmente a ciascuno un colore specifico. In questo caso, il cambiamento di colore del layer non comporterebbe modifiche sui singoli oggetti ad esso appartenenti. Il ragionamento si può estendere alle altre proprietà del layer (tipo di linea, spessore, etc.) FILMATO

Ucs INDICE DEGLI ARGOMENTI Ucs (Ucs): Sono disponibili due sistemi di coordinate: un sistema fisso, denominato Sistema di Coordinate Globali (WCS), e un sistema mobile, denominato Sistema di Coordinate Utente (UCS). Per default, questi due sistemi coincidono in un nuovo disegno. In genere, nelle viste 2D l'asse X del sistema WCS è orizzontale e l'asse Y è verticale. L'origine del sistema WCS corrisponde al punto di intersezione tra gli assi X e Y. Tutti gli oggetti di un file di disegno sono definiti in base alle relative coordinate WCS. Tuttavia, in genere è più utile creare e modificare gli oggetti con il sistema UCS mobile. I Sistemi di Coordinate coincidono concettualmente con gli assi cartesiani. In base ai principi della geometria descrittiva essi possono subire delle traslazioni, delle rotazioni e delle rototraslazioni . È possibile riposizionare il sistema di coordinate utente utilizzando i seguenti metodi: ■ Spostare il sistema UCS definendo un nuovo punto di origine. ■ Ruotare il sistema UCS specificando un nuovo angolo di rotazione rispetto all’asse X, Y o Z. ■ Allineare il sistema UCS ad un oggetto esistente. ■ Ripristinare il sistema UCS precedente. ■ Ripristinare il sistema UCS in modo che coincida con il sistema WCS (Globale). ■ Spostare il sistema UCS rispetto a 3 punti (l’origine, un punto sull’asse x ed uno sull’asse y). A ciascuno di questi metodi corrisponde un'opzione nel comando UCS. Dopo avere definito un UCS, è possibile assegnare un nome, quindi ripristinarlo quando è necessario utilizzarlo nuovamente. Sistema di Coord. Globali Origine degli assi Sistema di Coord. Utente Origine degli assi FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Blocchi INDICE DEGLI ARGOMENTI blocco (block): Un blocco è costituito da una o più primitive grafiche, unite in modo da creare un singolo oggetto. I blocchi consentono di riutilizzare agevolmente gli oggetti sia nello stesso che in altri disegni. Un blocco può essere composto da oggetti disegnati su layer diversi, con differenti proprietà di colore, tipo e spessore di linea. Benché un blocco venga inserito sempre sul layer corrente, il riferimento conserva le informazioni sulle proprietà del layer, del colore e del tipo di linea originali degli oggetti che sono contenuti nel blocco. È possibile decidere se gli oggetti in un blocco debbano mantenere le proprietà originali (nel qual caso vanno interamente costruiti nel layer 0) o acquisirle dal layer in cui sono inseriti. Ogni definizione di blocco comprende un nome di blocco, uno o più oggetti, i valori delle coordinate del punto base da utilizzare per inserire il blocco e tutti i dati degli attributi associati. Tre sono i comandi utili a gestire i blocchi: Blocco (Block): crea effettivamente il blocco (vedi sopra); Inserisci (Insert): inserisce nel disegno blocchi precedentemente creati con il comando blocco. INSERISCI consente l’utilizzo,, come blocchi, anche di interi file di disegno; Mblocco (Wblock): converte il blocco in un file. È quindi estremamente utile per esportare parti complete di disegno in file indipendenti. FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Menu interroga INDICE DEGLI ARGOMENTI Menu interroga (inquiry): I comandi di interrogazione e di calcolo forniscono informazioni sugli oggetti del disegno ed eseguono calcoli utili. Ciò è possibile perchè ogni oggetto disegnato dispone di proprietà. Alcune di queste sono generali e vengono applicate alla maggior parte degli oggetti, ad esempio le proprietà per layer o colore. Altre proprietà sono specifiche degli oggetti, ad esempio quelle di un cerchio comprendono il raggio, perimetro e l'area. I comandi sono: Lista (list): nella finestra di testo vengono visualizzati il tipo di oggetto, il layer su cui si trova e la posizione X,Y,Z relativa al sistema UCS corrente, e viene indicato se l'oggetto si trova nello spazio modello o nello spazio carta. Dist (dist): È possibile recuperare informazioni sulla relazione tra due punti specificati: ad esempio, la distanza tra di essi o il relativo angolo nel piano XY. Id (id): Il comando elenca i valori X, Y e Z del punto specificato e ne memorizza la coordinata come ultimo punto. Al successivo messaggio di richiesta, è quindi possibile fare riferimento a quest'ultimo punto digitando @. Area (area): È possibile calcolare e visualizzare l'area e il perimetro di una sequenza di punti, ma anche di un qualsiasi tipo di oggetto. FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Misura e dividi INDICE DEGLI ARGOMENTI Misura (measure): È possibile suddividere un oggetto in intervalli regolari corrispondenti a misure assegnate. È possibile contrassegnare gli intervalli con punti o blocchi. È possibile che l'ultimo segmento di un oggetto misurato sia più corto dell'intervallo specificato (resto). Il punto iniziale delle misurazioni o delle divisioni varia a seconda del tipo di oggetto. Per linee e polilinee aperte, il punto iniziale è il punto finale più vicino al punto di selezione. Per polilinee chiuse, corrisponde al punto iniziale della polilinea. Se il punto di riferimento viene visualizzato come punto singolo (impostazione di default), gli intervalli misurati potrebbero non essere visibili. È possibile modificare lo stile dei punti di riferimento mediante il comando DDPTYPE. Dividi (divide): È possibile dividere un oggetto selezionato in un numero specificato di segmenti uguali. È possibile creare punti o inserire blocchi in un oggetto in corrispondenza di un determinato numero di intervalli uguali. Questa operazione, in realtà, non ne determina la scomposizione in singoli oggetti, ma solo l'identificazione della posizione delle divisioni in modo che sia possibile utilizzarle come punti di riferimento per costruzioni geometrici. Valgono per questo comando le osservazioni appena considerate per quello precedente. FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Testo INDICE DEGLI ARGOMENTI Testom (Mtext) – Testo (text): Il testo che viene aggiunto ai disegni consente di includere diverse informazioni, ad esempio una serie di etichette, utili tanto al commento quanto alla descrizione degli elaborati. Esistono almeno due modi per inserire oggetti testo nel foglio di lavoro: Riga singola di testo (comando obsoleto) e testo multilinea (il comando inserito nell menu di disegno). Riga singola di testo (Testo) è utilizzata per testi brevi che non richiedono più righe o font. Le righe singole di testo sono particolarmente adatte per la creazione di etichette semplici. Testo multilinea (Testom) è utilizzato per testi più lunghi e complessi. Consiste in un qualsiasi numero di righe di testo o paragrafi che si adattano ad una larghezza definita dall'utente e si estendono verticalmente per una lunghezza indefinita. A prescindere dal numero di righe, ciascun gruppo di paragrafi creato nella stessa sessione di modifica, forma un unico oggetto che può essere spostato, ruotato, cancellato, copiato, riflesso o scalato. Sono disponibili più opzioni di modifica (ddedit) per il testo multilinea e per il testo a righe singole. Ad esempio, è possibile applicare formato sottolineato o barrato, font, colore e modificare l'altezza del testo di singole parole o sequenze di parole in un paragrafo. FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Quote 01 INDICE DEGLI ARGOMENTI Quote (Dim): È possibile aggiungere misurazioni al disegno utilizzando diversi comandi di quotatura. É possibile, inoltre, utilizzare gli stili di quota per predisporre e utilizzare velocemente gli standard di quotatura del progetto. È possibile creare quote per diversi tipi di oggetti in molti orientamenti spaziali. I principali tipi di quotatura sono: ■ Lineare: è una quota orizzontale o verticale. Se applicata su un segmento inclinato ne restituisce il valore della proiezione sull’asse X o Y; ■ Allineata: la quota è sempre allineata al segmento misurato; ■ Lunghezza arco: misura la lunghezza dell’arco; ■ Coordinata restituisce la coordinata (X o Y) del punto misurato; ■ Radiale (raggio, diametro e ridotta): restiruisce la misura del raggio o del diametro sotteso ■ Angolare: misura e restituisce l’angolo compreso tra due segmenti consecutivi; ■ rapida, linea base e continua: sono strumenti di quotatura, da utilizzare in subordine a LINEARE o ALLINEATA, che velocizzano l’inserimento di quote multiple e consecutive. FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Quote 02 INDICE DEGLI ARGOMENTI Quote associative Le quote possono essere associative, non associative o esplose. Le quote associative si adattano alle modifiche apportate agli oggetti geometrici da esse misurati. L'associatività delle quote definisce la relazione fra gli oggetti geometrici e le quote che ne indicano le distanze e gli angoli. È possibile controllare l'aspetto delle quote modificando le impostazioni. Per comodità e per mantenere gli standard di quotatura, è possibile memorizzare tali impostazioni negli stili di quota. Dimstyle (dimstyle) Uno stile di quota è un gruppo di impostazioni con nome che controlla l'aspetto delle quote, ad esempio lo stile della punta della freccia, la posizione del testo e le tolleranze laterali. Gli stili di quota vengono creati per specificare velocemente il formato delle quote e per garantirne la conformità agli standard del settore o del progetto. ■ In fase di creazione, la quota utilizza le impostazioni dello stile di quota corrente. ■ Pertanto, se si modifica un'impostazione in uno stile di quota, tutte le quote di un disegno che utilizzano quello stile vengono aggiornate automaticamente. ■ È possibile creare sottostili di quota che, per determinati tipi di quote, differiscono dallo stile di quota corrente. ■ Se necessario, è possibile ignorare temporaneamente uno stile di quota. FILMATO

Aree di lavoro e tavolozze 01 INDICE DEGLI ARGOMENTI Aree di lavoro Sono insiemi di menu, barre degli strumenti, tavolozze e pannelli di controllo della plancia di comando raggruppati e organizzati in modo da consentire il lavoro in un ambiente di disegno personalizzato in base all'attività da eseguire. Quando si utilizza un'area di lavoro, vengono visualizzati solo i menu, le barre degli strumenti e le tavolozze inerenti all'attività. Tavolozze Si definisce tavolozza quell’elemento di interfaccia che può essere agganciato o mobile nell'area di disegno. Le tavolozze includono la finestra della riga di comando, la finestra Tavolozze degli strumenti, la tavolozza Proprietà e così via. Design center Con DesignCenter è possibile organizzare l'accesso a blocchi, tratteggi, xrif e altri contenuti dei disegni. È possibile trascinare il contenuto da qualsiasi disegno di origine al disegno corrente. È possibile trascinare disegni, blocchi e tratteggi in una tavolozza degli strumenti. I disegni di origine possono trovarsi nel computer locale, in una posizione di rete o in un sito Web. Inoltre, tenendo più disegni aperti, è possibile utilizzare DesignCenter per rendere più rapido ed efficiente il processo di creazione di un disegno copiando e incollando il contenuto, ad esempio definizioni di layer, layout e stili di testo, tra i diversi disegni. FILMATO

Aree di lavoro e tavolozze 02 INDICE DEGLI ARGOMENTI Proprietà Ogni oggetto disegnato dispone di proprietà. Alcune sono generali e vengono applicate alla maggior parte degli oggetti, ad esempio il colore, il tipo di linea e lo stile di stampa. Altre sono specifiche delle primitive grafiche, ad esempio quelle di un cerchio comprendono il raggio e l'area e quelle di una linea comprendono lunghezza e angolo. È possibile visualizzare e modificare le proprietà correnti di tutti gli oggetti di un disegno. Nella tavolozza Proprietà sono elencate le impostazioni correnti delle proprietà dell'oggetto o del gruppo di oggetti selezionati. Per modificare tutte le proprietà accessibili è possibile specificare un nuovo valore. Se sono selezionati più oggetti verranno visualizzate solo le proprietà comuni a tutti gli oggetti compresi nel gruppo di selezione. Se, invece, non è selezionato alcun oggetto, verranno visualizzati solo le proprietà generali del layer corrente, il nome della tabella degli stili di stampa associata al layer, le proprietà di visualizzazione e le informazioni relative all’UCS. Quando è attivata la variabile di sistema DBLCLKEDIT (impostazione di default), è possibile aprire la tavolozza Proprietà facendo doppio clic sulla maggior parte degli oggetti. Se invece si fa doppio clic su uno di questi oggetti, anziché la tavolozza proprietà viene visualizzata una finestra di dialogo specifica dell'oggetto. FILMATO

Aree di lavoro e tavolozze 03 INDICE DEGLI ARGOMENTI Tavolozza degli strumenti Le tavolozze degli strumenti sono aree suddivise in schede all'interno della finestra stessa. Gli elementi aggiunti ad una tavolozza degli strumenti sono denominati strumenti. Rappresentano un metodo efficace per organizzare, condividere immagini e posizionare blocchi, tratteggi e altri strumenti. Possono contenere anche strumenti personalizzati. È, infatti, possibile crearne uno trascinando gli oggetti dal disegno su una tavolozza degli strumenti, e quindi riutilizzarlo per creare oggetti con le stesse proprietà di quello trascinato sulla tavolozza. È possibile creare uno strumento trascinando, uno alla volta, uno dei seguenti elementi sulla tavolozza degli strumenti: ■ Oggetti geometrici (linee, cerchi e polilinee) ■ Quote ■ Blocchi ■ Tratteggi ■ Riempimenti solidi ■ Riempimenti sfumati ■ Immagini raster ■ Riferimenti esterni (xrif) Strumenti FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Menu di modifica II INDICE DEGLI ARGOMENTI Ordinedis (Draworder) Modifica l’ordine di visualizzazione di due immagini sovrapposte. Generalmente, gli oggetti sovrapposti vengono visualizzati nell'ordine in cui sono stati creati. Gli oggetti nuovi si trovano davanti a quelli esistenti. È possibile utilizzare il comando ORDINEDIS per modificare l'ordine di visualizzazione, che comprende anche quello di stampa, degli oggetti. TESTOPRIMOPIANO permette di modificare l'ordine di visualizzazione del testo e delle quote. Editpl (pedit) È possibile modificare le polilinee sia chiudendole o aprendole che spostando, aggiungendo o eliminando singoli vertici. È possibile rendere retta la polilinea tra due vertici qualsiasi. È inoltre possibile impostare una larghezza uniforme per l'intera polilinea o controllare la larghezza di ciascun segmento. Da una polilinea è possibile creare anche un'approssimazione lineare di una curva spline. Editatratt (Hatchedit) È possibile modificare proprietà specifiche di un tratteggio esistente, ad esempio il modello, la scala o l'angolo. È inoltre possibile copiare le proprietà da un tratteggio ad un altro. Il pulsante Eredita proprietà della finestra di dialogo consente di copiare da un tratteggio ad un altro tutte le proprietà specifiche del tratteggio, inclusa l'origine. Il comando ESPLODI consente di scomporre un tratteggio nei suoi oggetti componenti. Polilinea semplice Polilinea curva Plinea curva spline SPLFRAME=0 SPLINETYPE=6 (cubica) SPLINETYPE=5 (quadr.) SPLFRAME=1 2 1 1 2 FILMATO

INDICE DEGLI ARGOMENTI Stampa INDICE DEGLI ARGOMENTI Stampa (Plot) È possibile stampare il disegno su carta o creare un file da utilizzare con un'altra applicazione. In entrambi i casi, è necessario selezionare le impostazioni di stampa. Le impostazioni, che seguono una sequenza logica, devono essere selezionate nello stesso ordine di presentazione: imposta pagina (facoltativo): visualizza il nome dell’impostazione di pagina corrente; stampante/plotter: consente la scelta di un dispositivo di stampa (reale o virtuale) tra quelli presenti sul computer; dimensione foglio: consente la scelta del layout di stampa. In funzione della stampante selezionata è possibile scegliere uno o più formati del foglio per la stampa (es. A4 o A3); elementi da stampare: consente di selezionare il disegno o la parte di esso che si desidera stampare. Tra le opzioni attive la più interessante è finestra, che consente una selezionare personalizzata; scala di stampa: consente la messa in scala del disegno da stampare (es 10=1 equivale a scala 1:100); tabella degli stili di stampa: visualizza la tabella degli stili assegnati e ne elenca le tebelle preimpostate; Orientamento del disegno: definisce il posizionamento, verticale o orizzontale del disegno sul foglio di stampa; Anteprima di stampa: consente di vedere in anteprima la stampa finale. FILMATO

Indice delle esercitazioni Prima esercitazione Seconda esercitazione Terza esercitazione

Prima esercitazione Traccia 01 Traccia 02 Traccia 03 Traccia 04 INDICE Traccia 01 Traccia 02 Traccia 03 Traccia 04 Traccia 05 Traccia 06

Seconda esercitazione INDICE Traccia 07 Traccia 08 Traccia 09 Traccia 10 Traccia 11 Traccia 12

Terza esercitazione Traccia 13 Traccia 14 Traccia 15 Traccia 16 INDICE Traccia 13 Traccia 14 Traccia 15 Traccia 16 Traccia 17

Traccia 01 TRACCIARE L’ASSE DI UN SEGMENTO Disegnare un segmento di 5m. (utilizzando le coordinate relative polari) Copiare la circonferenza appena costruita dal punto A al punto B FILMATO 1A Eserc. Tracciare il segmento (asse di AB)dal punto 1 al punto 2 (punti di intersezione tra le due circonferenze) Costruire una circonferenza con centro in A e raggio maggiore di AO (maggiore della metà del segmento)

Traccia 02 TRACCIARE UNA PERPENDICOLARE PER UN PUNTO DATO SU UN SEGMENTO DI RETTA Tracciare il segmento AB (lungo 5m) Disegnare una circonferenza con centro in 1 e raggio poco più grande della precedente FILMATO 1A Eserc. Copiare la circonferenza appena costruita dal punto 1 al punto 2 Sia O un punto dato su AB Tracciare il segmento (perpendicolare ad AB)dal punto 3 al punto 4 (punti di intersezione tra le due circonferenze) Disegnare una circonferenza di raggio a piacere. Siano 1 e 2 i punti d’intersezione tra la circonferenza ed il segmento AB

Traccia 03 DA UN PUNTO DATO ESTERNO AL SEGMENTO AB TRACCIARE LA PERPENDICOLARE AL SEGMENTO STESSO Con centro prima in 1 e quindi in 2 disegnare due circonferenze passanti ambedue per il punto 3 FILMATO Tracciare il segmento AB (lungo 5m) 1A Eserc. Disegnare il punto 3 esterno al segmento AB Sia C il secondo punto d’intersezione delle circonferenze appena disegnate. Con centro in 3 disegnare una circonferenza che intersechi in due punti il segmento AB Tracciare il segmento 3C (segmento perpendicolare ad AB) Siano 1 e 2 i due punti d’intersezione tra segmento e circonferenza

Traccia 04 Tracciare un segmento che unisca i punti 1 e 2 TRACCIARE LA PERPENDICOLARE PER L’ESTREMO DI UN SEGMENTO DATO Tracciare un segmento che unisca i punti 1 e 2 FILMATO Tracciare il segmento AB (lungo 5m) Disegnare il punto 1 (punto che appartiene al segmento AB Con centro in 2 disegnare una circonferenza di raggio B1 1A Eserc. Con centro in B disegnare una circonferenza di raggio B1 Estendere il segmento 12 fino ad intercettare la circonferenza con centro in 2 Con centro in 1 disegnare una circonferenza con raggio uguale al precedente Sia 3 il punto d’intersezione tra il prolungamento del segmento 12 e la circonferenza con centro in 2 Sia 2 il punto d’intersezione tra le circonferenze appena disegnate Tracciare il segmento 3B (perpendicolare al segmento AB nel suo punto estremo B

Traccia 05 Disegnare due segmenti convergenti (AB e CD) CONDURRE LA BISETTRICE DI UN ANGOLO CON VERTICE NON CONOSCIUTO FILMATO Disegnare due segmenti convergenti (AB e CD) Costruire le quattro bisettrici degli angoli interni in E e F Disegnare un segmento EF secante i segmenti AB e CD Siano G e H i punti d’intersezione delle bisettrici 1A Eserc. Costruire 2 semicirconferenze con centri in E ed in F Disegnare il segmento passante per i punti G e H (la bisettrice dell’angolo non conosciuto)

Traccia 06 Descrivere una circonferenza di raggio r=5m. DIVIDERE UNA CIRCONFERENZA IN UN NUMERO QUALUNQUE DI PARTI UGUALI. AD ESEMPIO IN 11 PARTI FILMATO Descrivere una circonferenza di raggio r=5m. Disegnare l’insieme di segmenti che uniscono il punto R con i punti 1, 3, 5, 7, 9 Tracciare i due diametri della circonferenza PQ e AN Disegnare l’insieme di segmenti che uniscono il punto S con i punti 1, 3, 5, 7, 9 1A Eserc. Dividere il diametro verticale AN in undici parti uguali Estendere i segmenti disegnati nei punti 7 e 8 fino ad intercettare il bordo della circonferenza R S Costruire una circonferenza con centro in A e raggio r=AN Costruire una circonferenza con centro in N e raggio r=NA Siano B, C, D, E, F, G, H, I, L, M, i punti di intersezione tra i segmenti e la circonferenza Siano R e S i punti di intersezione tra le due circonferenze appena disegnate Unire i punti A, B, C, D, E, F, G, H, I, L, M. Si avrà così il poligono richiesto

Traccia 07 Disegnare il segmento AB di lunghezza pari a 8m. COSTRUIRE UN OVALE DATI I DUE ASSI Disegnare il segmento AB di lunghezza pari a 8m. Disegnare la circonferenza “n” con centro in D e raggio r=CE FILMATO Disegnare il segmento DE, asse del segmento AB, di lunghezza pari a 5m. Siano P e Q i punti d’intersezione tra la circonferenza “n” ed il rombo 2A Eserc. Unire i punti A, C, B, D ( si otterrà un rombo) Disegnare i quattro assi dei segmenti AF, GB, BQ, PA m r n Costruire la circonferenza “r” con centro in O e raggio r=OA Siano 1, 2, 3, 4 i punti di intersezione tra i quattro assi appena disegnati Estendere il segmento CD fino ad intercettare la circonferenza appena disegnata Disegnare due circonferenze di raggio r=1A=3B e con centri in 1 e 3 Disegnare la circonferenza “m” con centro in C e raggio r=CE Disegnare due circonferenze di raggio r=2C=4D e con centri in 2 e 4 Siano G e F i punti d’intersezione tra la circonferenza “m” ed il rombo Raccordare gli archi sottesi dalle quattro circonferenze per ottenere l’ovale richiesto

Traccia 08 COSTRUIRE UN ARCO RAMPANTE DI CUI SI CONOSCANO I PUNTI D’IMPOSTA FILMATO Disegnare il segmento AB (con A, B punti d’imposta dell’arco) Disegnare la retta “t”, parallela all’asse delle X, passante per il punto A Disegnare da B un piedritto di 1m. e da A il piedritto corrispondente Disegnare la retta “u”, parallela all’asse delle X, passante per B 2A Eserc. m r s t u Con vertice in C (punto medio di AB) disegnare la circonferenza “m” con r=CA Sia O’ il punto di intersezione tra le rette “s” e “u” Disegnare la retta “r”, parallela all’asse delle Y, passante per il punto C Disegnare la circonferenza “v” con centro in O e raggio r=OD Sia D il punto d’intersezione tra la circonferenza “m” ed la retta “r” Disegnare la circonferenza “w” con centro in O’ e raggio r=O’D Disegnare la retta “s”, perpendicolare al segmento AB, passante per il punto D Raccordare gli archi sottesi dalle circonferenze “v” e “w” per ottenere l’arco richiesto

Traccia 09 Disegnare il segmento AB parallelo all’asse X, lungo 8m. COSTRUIRE UN ARCO SCHIACCIATO DATI I PUNTI D’IMPOSTA FILMATO Disegnare il segmento AB parallelo all’asse X, lungo 8m. Con centri in O e O’ disegnare due circonferenze “m” e “n” con raggio r=OO’ Disegnare i piedritti AI=BL lunghi 5m. Siano D ed E i punti d’intersezione tra le circonferenze “m” e “n” e la semicirconferenza “l” 2A Eserc. m n l e f p q Dividere il segmento AB in quattro parti uguali Disegnare i segmenti EO e DO’ Siano O, C, O’, i punti ricavati dalla divisione del segmento AB in parti uguali Prolungare i segmenti EO e DO’ fino ad intercettare le circonferenze “m” e “n” Con centri in O e O’ disegnare due circonferenze “e” e “f” con raggio r=OA=O’B Disegnare due circonferenza “p” e “q” con centri in D e E e raggio r=DG=EF Con centro in C disegnare la semicirconferenza inferiore “l” con raggio r=AC Raccordare le circonferenze “e”, “f”, “p” e “q” per ottenere l’arco schiacciato

Traccia 10 Disegnare il segmento 2A parallelo all’asse X, lungo 2m. COSTRUIRE LA SPIRALE A DUE CENTRI ED A PASSO COSTANTE FILMATO Disegnare il segmento 2A parallelo all’asse X, lungo 2m. Disegnare una semi circonferenza “q” di centro con 2 e raggio r=2D=2C 2A Eserc. Sia 1 il punto medio del segmento 2A Disegnare una semi circonferenza “r” con centro in 1 e raggio r=1E=1D m n q s u p r t Disegnare una semi circonferenza “m” con centro in 1 e raggio r=1°=12 Disegnare una semi circonferenza “s” con centro in 2 e raggio r=2F=2e Prolungare il segmento 2A oltre i punti H e G Disegnare una semi circonferenza “t” con centro in 1 e raggio r=1G=1F Disegnare una semi circonferenza “n” con centro in 2 e raggio r=2B=2A Disegnare una semi circonferenza “u” con centro in 2 e raggio r=2H=2G Disegnare una semi circonferenza “p” con centro in 1 e raggio r=1C=1B E così di seguito raccordando ogni arco con il precedente

Traccia 11 Disegnare il segmento 34 parallelo all’asse X, lungo 2m. COSTRUIRE LA SPIRALE A SEI CENTRI ED A PASSO COSTANTE Disegnare il segmento 34 parallelo all’asse X, lungo 2m. Siano 1 e 6 i punti d’intersezione tra le due rette e la circonferenza “P” FILMATO Disegnare la circonferenza “m” con centro in 3 e raggio r=34 Disegnare l’esagono regolare descritto dai punti 1, 2, 3, 4, 5, 6 2A Eserc. Disegnare la circonferenza “n” con centro in 4 e raggio r=43 Disegnare l’arco di circonferenza 6A con centro in 1 e raggio r=16 m n Sia O l’intersezione tra le circonferenze “m” e “n” Disegnare l’arco di circonferenza AB con centro in 2 e raggio r=2A Disegnare la circonferenza “p” con centro in O e raggio r=O3 Disegnare l’arco di circonferenza BC con centro in 3 e raggio r=3B Siano 2 e 5 i punti d’intersezione tra la circonferenza “p” e le circonferenze “m” e “n” Disegnare l’arco di circonferenza CD con centro in 4 e raggio r=4C Disegnare due rette parallele all’asse Y passanti per i punti 3 e 4 E così di seguito raccordando ogni arco con il precedente

Traccia 12 COSTRUIRE LA SPIRALE OVALE FILMATO Sia dato il rettangolo 1234 di lato maggiore 6m. e lato minore 4m. Disegnare l’arco di circonferenza DE con centro in 1 e raggio 1D 2A Eserc. Disegnare l’arco di circonferenza 4A con centro in 1 e raggio 14 Disegnare l’arco di circonferenza EF con centro in 2 e raggio 2E Disegnare l’arco di circonferenza AB con centro in 2 e raggio 2A Disegnare l’arco di circonferenza FG con centro in 3 e raggio 3G Disegnare l’arco di circonferenza BC con centro in 3 e raggio 3C Disegnare l’arco di circonferenza GH con centro in 4 e raggio 4H Disegnare l’arco di circonferenza CD con centro in 4 e raggio 4D E così di seguito raccordando ogni arco con il precedente

Traccia 13 3A Eserc. COSTRUIRE LA PIANTA DELL’ARCHITETTURA PROPOSTA FILMATO 3A Eserc. Disegnare la pianta procedendo secondo il seguente ordine: Disegnare i mui esterni; Disegnare i muri interni; Disegnare gli infissi; Disegnare le porte interne; Disegnare i pilastri; Disegnare i tratteggi; Disegnare gli arredi; Quotare il disegno. Per l’esecuzione dell’esercizio è possibile tanto ricorrere all’esempio quotato quanto a quello fornito di scala metrica.

Traccia 14 COSTRUIRE IL PROSPETTO SINISTRO DELL’ARCHITETTURA PROPOSTA FILMATO 3A Eserc. Disegnare il prospetto procedendo secondo il seguente ordine: Proiettare le linee fondamentali dalla pinta per ricavare l’ingombro dell’edificio; Con la stessa tecnica ricavare le proiezioni degli infissi; Completare il disegno degli infissi; Disegnare grondaie e decori; Disegnare il rivestimento della camera da letto; Disegnare il tetto. Inserire le quote principali

Traccia 15 3A Eserc. COSTRUIRE LA SEZIONE DELL’ARCHITETTURA PROPOSTA Disegnare la sezione procedendo secondo il seguente ordine: Individuare la linea di sezione sulla pianta; Proiettare le linee fondamentali per disegnare la struttura dei muri esterni; Disegnare gli infissi; Disegnare le porte interne; Disegnare la scala; Disegnare i tratteggi; Disegnare le quote.

Traccia 16 COSTRUIRE IL PROSPETTO PRINCIPALE DELL’ARCHITETTURA PROPOSTA 3A Eserc. Disegnare il prospetto procedendo secondo il seguente ordine: Proiettare le linee fondamentali dalla pinta per ricavare l’ingombro dell’edificio; Con la stessa tecnica ricavare le proiezioni degli infissi; Completare il disegno degli infissi; Disegnare grondaie e decori; Disegnare il rivestimento della camera da letto; Disegnare il tetto. Inserire le quote principali

Traccia 17 COSTRUIRE IL PROSPETTO DESTRO DELL’ARCHITETTURA PROPOSTA 3A Eserc. Disegnare il prospetto procedendo secondo il seguente ordine: Proiettare le linee fondamentali dalla pinta per ricavare l’ingombro dell’edificio; Con la stessa tecnica ricavare le proiezioni degli infissi; Completare il disegno degli infissi; Disegnare grondaie e decori; Disegnare il rivestimento della camera da letto; Disegnare il tetto. Inserire le quote principali