….e loro impatto sulla didattica

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….e loro impatto sulla didattica Nuove tecnologie ….e loro impatto sulla didattica

Teoria delle intelligenze multiple di Gardner Secondo Gardner la scuola ha sempre privilegiato una sola forma di intelligenza, quella logico-astrattiva e linguistica, trascurando di valorizzare altre abilità coinvolte nell’apprendimento. L’uso delle nuove tecnologie può essere una spinta per quegli studenti che non si riconoscono nei tradizionali mezzi cognitivi e comunicativi utilizzati nella scuola, e la flessibilità delle TIC può consentire ad ogni studente di servirsi del tipo di intelligenza a lui più consona per poter in tal modo esprimere al meglio le proprie potenzialità.

La data di nascita nelle tecnologie dell’insegnamento viene fatta coincidere con la pubblicazione dell’articolo “The science of learning and the art of teaching”: uscito nel 1954, in questo articolo Skinner descrive in modo dettagliato la sua teoria comportamentista dell’apprendimento, caratterizzata dall’importanza del rinforzo positivo nell’agevolare l’apprendimento. Skinner propone, come soluzione, di affidare questo ruolo alle macchine guidate da sequenze di azioni programmate

Il vedere le tecnologie didattiche in quest’ottica ha portato naturalmente a delle forti critiche e contrapposizioni tra i sostenitori che propugnavano l’utilizzo delle macchine come strumenti per ottimizzare l’insegnamento e coloro che invece le consideravano un pericolo in quanto avrebbero reso meno umano il rapporto tra docente e allievo: questo perché le macchine venivano proposte da Skinner come sostituti dell’insegnante.

Funzioni delle nuove tecnologie didattiche Come usarle? DOCENTE STUDENTE

L’utente ha poco spazio di azione: è esecutore di comandi e percorsi. SISTEMI ADATTIVI Si tratta di programmi orientati a supportare o sostituire l’insegnante (computer come tutor) Propongono contenuti e percorsi differenti a seguito dei diversi comportamenti degli utenti ma all’interno di una struttura di presentazione dei contenuti precostituita. L’utente ha poco spazio di azione: è esecutore di comandi e percorsi. L’iniziativa è sempre gestita dal sistema che individualizza gli interventi in base alle risposte ricevute

Si tratta in particolare di giochi e simulazioni. L’utente è attivo, creativo, motivato, costruttore di conoscenza condivisa attraverso la discussione in gruppo. Si tratta in particolare di giochi e simulazioni. Vengono definiti non come “programmi didattici” ma come “ambienti di apprendimento” Si tratta di programmi più centrati sull’apprendimento che sull’insegnamento, gestiti in buona parte dall’allievo a cui viene lasciato un sufficiente spazio di iniziativa. Sono ambienti entro i quali risolvere problemi, individuare soluzioni, prendere decisioni. SISTEMI REATTIVI

L’IPERTESTO Le tecnologie didattiche non possono prescindere dagli ipertesti perché questi consentono di organizzare e gestire le informazioni con modalità che favoriscono le capacità metacognitive negli studenti (Battagia, 2003). I primi modelli di ipertestualità risalgono al 1945, ma il termine “ipertesto” viene coniato nel 1965 per identificare un testo a più dimensione contrapposto al tradizionale testo che di dimensione ne ha una sola. Successivamente l’idea di ipertesto fu ampliata da Berners-Lee, che abbinando il concetto di “ipertesto” con la rete Internet già esistente realizzò il WWW (World Wide Web), una sorta di ipertesto su scala mondiale (Bonavoglia, 2004).

IPERTESTO IPERMEDIA

Le caratteristiche di un ipertesto ne fanno uno strumento privilegiato nella didattica in quanto mette in atto operazioni cognitive nuove che portano il discente a diventare artefice e protagonista del proprio percorso conoscitivo, elaborando nuovi rapporti con le discipline. gli ipermedia realizzano connessioni che permettono di spostarsi da una risorsa all’altra seguendo il proprio interesse e le proprie abilità: in tal modo ogni soggetto diventa in qualche misura l’autore del proprio testo di lavoro; i nodi e la rete che formano gli ipermedia spingono ad esplorare percorsi nuovi, favorendo l’acquisizione di abilità importanti soprattutto nelle discipline scientifiche, tra le quali l’atteggiamento di scoperta; gli ipermedia favoriscono la connessione tra discipline diverse: la realtà appare quindi come una rete di relazioni tra aspetti differenti, mettendo in evidenza l’aspetto sistemico dell’ambiente;

la rete e i nodi dell’ipertesto evidenziano la dinamicità e la conflittualità della conoscenza, che non è sempre così lineare come può apparire dalla struttura di un libro ed è affidata inoltre alla personale attività di ricerca del singolo; la multimedialità consente azioni di rinforzo e integrazione tra gli emisferi del cervello, associando stimoli visivi e uditivi correlati al medesimo argomento (A. Battaggia, 2003

LE ANIMAZIONI E LE SIMULAZIONI Le animazioni non si servono di immagini reali e permettono un livello di interattività basso, ma sono degli strumenti potenti specialmente come mezzi per rendere più accattivanti e comprensibili immagini altrimenti statiche. Le animazioni possono essere utilizzate per motivare il discente, per dimostrare concetti ed enfatizzare dettagli o aspetti di fenomeni complessi http://digilander.libero.it/sussidi.didattici/animazioni/galleria_an.html L’utilità delle animazioni risiede anche nel fatto che permettono la visualizzazione di ambienti difficilmente visitabili o fenomeni che avvengono lontano da noi, evitando in tal modo che gli studenti ne elaborino immagini stereotipate ed errate

Le simulazioni sono caratterizzate da un alto livello di interattività e dall’opportunità offerta al discente di modificare valori e condizioni di un fenomeno per analizzare le conseguenze: questa possibilità spinge lo studente a formulare ipotesi, a discuterne con i compagni e a testarle. https://phet.colorado.edu/it/ L’interattività delle simulazioni permette quindi di fare previsioni, testare ipotesi e ricevere un feedback immediato, aiutando così gli studenti a sviluppare abilità di indagine e di pensiero

LE RETI INFORMATICHE Le reti informatiche permettono di stabilire delle connessioni finalizzate alla comunicazione, aspetto molto importante in quanto presupposto per la realizzazione dell’apprendimento collaborativo. Grazie alle reti Intranet e Internet si creano gruppi di comunicazione che possono essere delineati come segue: 1. comunicazioni tra studenti: la rete Intranet collega i pc che si trovano all’interno di un edificio o anche in edifici diversi impedendo l’ingresso nella rete degli utenti esterni: si rivela uno strumento utile per lo scambio di dati e informazioni tra studenti di scuole diverse impegnati nella realizzazione di un progetto comune. Un esempio dell’utilizzo della rete Intranet è offerto dal Progetto Globe(http://www.globe.gov/globe_flash.html

2. comunicazioni tra docenti: la rete tra scuole permette uno scambio di risorse, idee, strumenti tra docenti. 3. comunicazioni tra studenti ed esperti: la facilità con cui Internet e la posta elettronica consentono di stabilire contatti, permette di avvicinare gli studenti al mondo della scienza mettendoli nella condizione di contattare esperti di diverse discipline per chiedere informazioni e chiarimenti. In questo modo gli studenti possono vivere in modo più partecipe le scienze e la ricerca, ed acquisiscono abilità, come la capacità di scegliere a quale esperto rivolgersi, porre dei quesiti scientifici, utilizzare un linguaggio scientifico appropriato.

I MOTORI DI RICERCA E IL W.W.W. I motori di ricerca permettono di accedere ad un grande numero di risorse presenti nel web. Accanto alla possibilità di poter scegliere quali articoli e quali dati considerare, vi è la necessità da parte degli studenti di sviluppare non solo l’abilità nel cercare tali informazioni, ma anche la capacità di valutare la loro veridicità e affidabilità. Gli articoli e le informazioni rinvenibili in Internet possono essere utilizzate per ricerche e compiti, e i dati scientifici presenti nel web possono fornire al docente uno spunto per far lavorare gli studenti con la statistica finalizzata all’analisi di fenomeni. L’utilizzo di Internet nell’apprendimento per progetti ha un grande potenziale motivante: gli studenti possono accedere a dati reali, collaborare sia con altri studenti che con ricercatori, contribuire nel loro piccolo a “fare scienza”.

Le nuove tecnologie didattiche nell’istruzione Un aspetto critico dell’introduzione delle nuove tecnologie nella didattica è che queste devono adattarsi al concetto che il docente ha della didattica stessa. Per chiarire meglio il rapporto tra scuola e nuove tecnologie, è utile capire quale uso se ne possa fare e in base a quali principi filosofici esse possano essere utilizzate. • la tecnologia come contenuto: il compito del docente consiste nel fornire agli studenti conoscenze sulle tecnologie didattiche;

• la tecnologia come processo: l’uso delle tecnologie viene visto come un insieme di abilità da insegnare agli studenti, che vanno dalla costruzione (design and technology) alla capacità di risolvere problemi; il compito della scuola diventa quello di fornire abilità, piuttosto che informazioni e conoscenze; • la tecnologia come metodo: la tecnologia è vista come un insieme di strategie didattiche al servizio dell’apprendimento. Secondo Braukmann (1993), la tecnologia non esiste in quanto materia fine a sé stessa, ma piuttosto dovrebbe supportare gli obiettivi già esistenti relativi alle abilità scientifiche e di comunicazione.

L’utilizzo delle TIC quindi dipende da svariati fattori, correlati strettamente tra di loro: . obiettivi da raggiungere . competenze da sviluppare . metodologia che si vuole applicare . autonomia e maturità dei discenti . Grado di conoscenza dei vari strumenti . ………

Come già da decenni è stato sottolineato dagli esperti del settore, materiali e strumenti didattici non possono e non devono essere utilizzati nelle aule come dei semplici “supporti” o “integrazioni”. Essi devono piuttosto essere considerati e utilizzati come dei mediatori di apprendimento e strumenti cognitivi atti a stimolare e sostenere i processi di apprendimento nel loro complesso. In Italia i contesti scolastici non hanno subito una sostanziale trasformazione in seguito al progresso tecnologico, e nessun intervento, anche quelli più sostenuti e finanziati, si è dimostrato vincente nell’innovare i processi di insegnamento-apprendimento attraverso l’integrazione strategica delle tecnologie dell’informazione e della comunicazione e gli esempi di buone prassi in Italia restano ancora troppo pochi.

Negli ultimi anni, però, il processo di apertura della scuola alle tecnologie, ha intrapreso una direzione nuova che mira a informatizzarne gli strumenti tipici e libri e lavagne, diventano e-book e LIM. I “nativi digitali”, multitasking, dotati di iPod e telefonino, costantemente connessi e capaci di allestire un blog e di partecipare a dibattiti in forum e chat, sono, però, profondamente diversi dai loro insegnanti, i loro modelli di pensiero sono cambiati, condizionati dalle tecnologie. Quindi e-book e LIM non potranno essere apprezzati solo perché le intrinseche caratteristiche multimediali potrebbero stimolare nell’alunno la motivazione ad apprendere.

La scuola, gli insegnanti e il mondo della ricerca pedagogica e didattica ne dovranno valorizzare e mettere a frutto le potenzialità, a partire dalla consapevolezza che quello che si rende necessario ed indispensabile è un cambiamento metodologico, capace di declinare una offerta educativa e formativa rispondente alle esigenze della società della conoscenza e delle nuove generazioni. Il pieno potenziale della tecnologia si realizza, infatti, quando essa migliora l’efficacia di un ambiente di apprendimento, quando favorisce e sostiene l’apprendimento profondo e significativo, quando realizza un approccio didattico attivo, costruttivo, collaborativo, autentico ed intenzionale (Jonassen, 2008; Scardamalia e Bereiter, 2006). In un contributo ormai divenuto un classico su questo argomento , Calvani offre una definizione “ampia” di competenza digitale, che include non solo il possesso di attività procedurali di base, ma anche la padronanza di componenti più complesse, ovvero capacità di comunicazione, problem-solving, e di miglioramento dell'apprendimento attraverso l'analisi dei dati e l'uso di sistemi simbolici.

La competenza digitale che la scuola deve trasmettere va dunque concepita e articolata secondo diverse componenti: • base conoscitiva; • saper “leggere” le tecnologie; • saper usare/adattare le tecnologie nei diversi contesti; • intersezione con key competencies di altro tipo.

Da quanto precede discende la domanda: PERCHE’ UN INSEGNANTE DOVREBBE SCEGLIERE DI UTILIZZARE RISORSE TECNOLOGICHE A SUPPORTO DELLA PROPRIA DIDATTICA? In genere il motivo è che ci si rende conto che, sotto certe condizioni, le TIC possono offrire allo studente opportunità e modalità diverse, e talvolta anche più efficaci, per il conseguimento di uno specifico obiettivo formativo. …….. MA QUALI? Software didattico Tecnologie di Rete Ipermedia

Software didattico Con Software Didattico si intendono quei prodotti multimediali, basati sull’uso del computer, che interagendo con il fruitore mirano a fargli raggiungere un dichiarato obiettivo didattico-educativo, attraverso diverse strategie didattiche IL GIOCO LA SIMULAZIONE LA STRATEGIA TUTORIALE LA STRATEGIA ESERCITATIVA LA VALUTAZIONE FORMATIVA

Sono da mettere in relazione a: Le motivazioni all’uso del Software Didattico certamente variano in ragione dei diversi livelli scolari Sono da mettere in relazione a: all’allievo alle sue condizioni al suo vissuto alle sue necessità formative Tutti elementi che solo il docente può valutare.

L’uso di Software Didattico può: • incidere qualitativamente e quantitativamente sulla varietà delle attività didattiche proposte; • consentire concretamente l’individualizzazione dei percorsi educativi; •stimolare nuovi apprendimenti in aree emergenti, prima tra tutti l’Informatica

Nella scelta di usare il Software Didattico va comunque considerato che: si tratta di uno tra i tanti “strumenti”che possono, variamente, supportare il docente nella sua attività didattica ed educativa ma non può sostituirlo La pianificazione del suo uso può essere fatta con: Attività individuali (attività calibrata sul singolo studente che la svolgerà in autonomia, assistito o meno dal docente) Attività di gruppo (attività che prevede l’utilizzo contestuale del prodotto da parte di più alunni - anche a distanza) Attività miste (lo studente è coinvolto individualmente in attività che non rimangono fini a se stesse, ma sono parte di un progetto didattico allargato che coinvolge più alunni, un’intera classe, più classi vicine o lontane, ...)

Ipermedia Oggi gli ipermedia sono disponibili in varie forme e sono distribuiti sia - off-line (di solito su CD), sia - on-line (via rete) Per esempio puoi trovarli sotto forma: di siti informativi e/o didattici di opere di consultazione elettroniche di software didattico di prodotti sviluppati dalle scuo

Perché scegliere un ipermedia? Perché ogni lettore, a differenza di ciò che avviene nella consultazione di un testo, può seguire il percorso di lettura a lui più congeniale , scegliendo tra una serie di proposte previste dall’autore o seguendo una navigazione libera. Perché un percorso didattico può vedere lo studente “fruitore” di ipermedia già pronti per essere usati nel processo di apprendimento, oppure “autore” o “coautore” di progetti e prodotti ipermediali.

VEDIAMO QUALI SONO I VANTAGGI DELL’USO DI UN IPERMEDIA IN UN PERCORSO DI APPRENDIMENTO STRUTTURATO? L’ipermedia porta con sé il fascino della scoperta e dell’interattività: è l’utente che, stimolato dalle diverse opportunità offerte dal programma, traccia il suo percorso operando scelte autonome, stabilendo criteri e tempi di esplorazione propri, scoprendo molto spesso (soprattutto nel caso degli studenti più grandi) un processo di unificazione dei saperi disciplinari Inoltre, la necessità di operare delle scelte pone l’utente nella condizione di: pensare e riflettere non soltanto sui contenuti, ma anche su come questi sono strutturati e collegati, constatare che uno stesso argomento può essere appreso seguendo percorsi differenti .

e spesso l’esperienza ci dice che può favorire: Costruire un ipermedia ha sicuramente potenzialità didattiche ed educative notevoli e spesso l’esperienza ci dice che può favorire: La collaborazione (sia fra gli studenti sia fra gli studenti e i loro docenti; l’interesse per i contenuti; la consapevolezza critica (rispetto a quanto si legge, si fa e s’impara); l’interdisciplinarietà; la multiprospetticità.

(da parte degli insegnanti) Il conseguimento di un obiettivo condiviso un lavoro di gruppo strutturato una programmazione di attività per ogni singolo attore Lavorare collaborativamente in rete presuppone la previsione (da parte degli insegnanti) di un sistema di valutazione dei processi (cognitivi e sociali) e dei loro risultati il senso di responsabilità verso il gruppo

Tecnologie di rete SERVIZI DI RETE ACCESSO ALLE INFORMAZIONI E ALLE CONOSCENZE CONDIVISIONE DELLE INFORMAZIONI E DELLE CONOSCENZE COOPERAZIONE APPRENDERE IN RETE Avendo a disposizione i servizi di rete per la comunicazione interpersonale e l’accesso/condivisione dell’informazione, è possibile immaginare diversi loro usi a supporto dei processi educativi

LA RETE PUO’ ESSERE USATA PER: scambio di informazioni e conoscenze accedere alle informazioni sviluppo di attività collaborative (uso collaborativo della rete). avere un ambiente entro in cui dar vita a veri e propri processi di apprendimento collaborativo finalizzati al raggiungimento di specifici obiettivi formativi (apprendimento in rete).

LA RETE AVVICINA In questo senso l’uso della posta elettronica, della chat e della videoconferenza può contribuire a creare situazioni di interazione sociale molto efficaci L’uso di piattaforme dedicate e la creazione di comunità( classi) virtuali rende possibile la collaborazione tra studenti e persone distanti anche chilometri. Ma può anche servire per intervenire in situazione di istruzione domiciliare o per proporre potenziamenti, recuperi e altro ….

Attività collaborativa Punti di forza Criticità Esempio di applicazione Software didattico Ipermedia Tecnologie di rete

GRAZIE PER L’ATTENZIONE