Rendering È quel processo di creazione di un’immagine bidimensionale a partire da un modello tridimensionale Tale immagine deve tendere a rappresentare.

Slides:



Advertisements
Presentazioni simili
Facciamo Luce Il Cuneo D'Aria.
Advertisements

Ombre e riflessioni in tempo reale
LEZIONI DI OTTICA per le scuole medie Dott
Fisica 2 18° lezione.
Ottica geometrica 1 18 gennaio 2013
La Luce.
Colore dei corpi opachi riflettenti dispersione della luce paradosso di Olbers In funzione della frequenza della luce incidente e della natura dei pigmenti.
LA LUCE.
LEZIONI DI OTTICA.
MODELLI LUCE.
RADIOSITY Algoritmo di calcolo della luce realistica
Sistemi Multimediali II Marco Tarini Università dellInsubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2004/05 Lezione.
Computer Graphics Marco Tarini Università dellInsubria Facoltà di Scienze MFN di Varese Corso di Laurea in Informatica Anno Accademico 2006/07 Lezione.
Costruzione di Interfacce Lezione 15 Rendering Locale e Globale
INTENSITA SU UNO SCHERMO IN UNA INTERFERENZA TRA DUE SORGENTI PUNTIFORMI Alberto Martini.
OTTICA: riflessione La riflessione può essere pensata, nel modello corpuscolare della luce, come il “rimbalzo” di una sfera rigida contro una parete elastica.
OTTICA: la luce Cos’è la luce? Due ipotesi:
Applicazioni progettuali di grafica computerizzata a.a. 2008/2009 Rendering grafico.
RIFLESSIONE E RIFRAZIONE DELLE ONDE E.M.
FENOMENI DIFFRATTIVI •Il principio di Huygens;
1 Modelli di Illuminazione Daniele Marini. 2 Obiettivo Visualizzare scene cercando di simulare al meglio la realtà Interazione luce-materiali –Modellare.
Modelli Globali Daniele Marini.
Colore Eidomatico e Percezione del colore 3
Smoothing Daniele Marini.
1 Modelli Globali Radiosity Daniele Marini. 2 Radiosity Bilancio radiativo in un ambiente chiuso (senza scambio di energia con lesterno) Indipendente.
LA LUCE Perché vediamo gli oggetti Che cos’è la luce
Infomatica Grafica a.a DICGIM – University of Palermo Dipartimento di Ingegneria Chimica, Gestionale, Informatica e Meccanica Environment Mapping.
Alessandro Mantua classe IV E
Illuminamento e Shading
Modelli d’illuminazione locale radiometrici
Studente: Banovaz Diego Trieste, 15/12/2008AA: 2008/2009.
Modelli di Illuminazione 1- Modelli locali
Modelli di riflessione della luce
Effetti fotorealistici
LA NATURA DELLA LUCE Di Claudia Monte.
Modelli Globali: Ray Tracing
Davide Gadia Davide Selmo
Modelli Globali e metodo di Radiosity
Daniele Marini, Maurizio Rossi
Texturing - Tessiture Daniele Marini.
Le ombre proiettate Daniele Marini.
Dal modello alla visualizzazione: Verso il foto realismo Daniele Marini.
lavoro di scienze sulla luce
Onde 10. I raggi luminosi (I).
Macchine per osservare, riprodurre e simulare il colore Liceo Scientifico Tecnologico “L. e A. Franchetti”
Modelli d’illuminazione locale radiometrici
Modelli Globali: il metodo di Radiosity
1 Visualizzazione scientifica Daniele Marini. 2 Visualizzazione scientifica Trovare un modo per rendere i risultati di un calcolo scientifico, o rilevati.
Modelli di Illuminazione
Ombre e riflessioni in tempo reale Daniele Marini Parzialmente tratte de: Haines-M ö ller Corso di Programmazione Grafica aa2006/2007.
Ombre e riflessioni in tempo reale Daniele Marini Parzialmente tratte de: Haines-M ö ller Corso di Programmazione Grafica aa2005/2006.
Modelli di Illuminazione Modelli locali
LA LUCE Come si propaga.
Training Course on Architectural Heritage Conservation
L’insegnamento della fisica e delle scienze nella scuola; proposte operative per un approccio laboratoriale low-cost no cost Raggi, Fasci di Luce ed Ombre.
L'ottica studia i fenomeni luminosi.
OTTICA delle LENTI Per molti strumenti ottici (il cannocchiale, il binocolo, la macchina fotografica, i moderni telescopi, ecc.) l'elemento base è la lente.
IL COLORE.
Esercizi (attrito trascurabile)
25 ottobre 2010Propagazione in Esterno1 Propagazione del suono in ambiente esterno.
Prova di esame di Fisica 4 - A.A. 2006/7 I prova in itinere 30/3/07 COGNOME…………..……………………… NOME. …………… ……… ) Un raggio di luce monocromatica.
Prova di recupero corso di Fisica 4 8/05/2006 I parte
LEZIONI DI OTTICA.
LA RETTA NEL PIANO CARTESIANO
Ottica geometrica. I raggi di luce Un raggio di luce è un fascio molto ristretto che può essere approssimato da una linea sottile. In un mezzo omogeneo,
Sistemi di equazioni lineari. Sistemi di primo grado di due equazioni a due incognite Risolvere un sistema significa trovare la coppia di valori x e y.
Obiettivo : determinare la lunghezza focale di una lente mediante l’equazione dei punti coniugati. Materiale : Righello Banco ottico provvisto di scala.
Ottica geometrica Specchi e lenti.
Transcript della presentazione:

Rendering È quel processo di creazione di un’immagine bidimensionale a partire da un modello tridimensionale Tale immagine deve tendere a rappresentare ciò che otterrei fotografando la scena tridimensionale a partire da un punto al suo interno

Rendering I campi d’applicazione: progettazione CAD delle industrie meccaniche rendering d’ambienti interni per l'industria dell'arredamento e del mobile simulazione di scene inesistenti in realtà come cartoni animati o effetti speciali di fantascienza. rappresentazione di molecole e proteine in campo bio-medico rappresentazione di superfici matematiche a partire dall’equazione

Shading-model Per la visualizzazione di un'immagine in modo realistico è necessario tenere conto anche del fenomeno delle ombre proprie e portate che caratterizzano la scena Si utilizza un modello d’illuminazione (shading-model) che descrive i fattori che determinano il colore di una superficie in un determinato punto descrivendo le interazioni tra le luci e le superfici tenendo conto delle proprietà delle superfici stesse e della natura della radiazione luminosa incidente

Modello di illuminazione di Phong è un semplice modello d’illuminazione al tempo stesso efficiente e aderente alla realtà fisica, e consente di ottenere un buon rendering delle immagini

Modello di illuminazione di Phong Nel modello di Phong, la riflessione della radiazione luminosa viene modellata in termini di tre componenti additive: diffusa speculare ambiente

Riflessione ambiente La componente ambiente si riflette in tutte le direzioni con uguale intensità ed è usata per schiarire le zone d’ombra Essa approssima il fenomeno dell’inter-riflessione tra gli oggetti La componente ambiente si assume distribuita uniformemente, con intensità La uguale in ogni punto della superficie Parte di questa luce è assorbita, e parte è riflessa dalla superficie in base al valore del coefficiente di riflessione ambiente

Riflessione diffusa La riflessione diffusa è la componente della radiazione luminosa riflessa da una superficie perfettamente diffusiva ugualmente verso qualsiasi direzione La componente diffusa è direzionale, si riflette proporzionalmente all’angolo di incidenza con la superficie riflettente in tutte le direzioni e quindi è identica per tutti gli osservatori

Riflessione diffusa La riflessione diffusa si può caratterizzare matematicamente, in accordo alla legge di Lambert, nel seguente modo kd è il coefficiente di riflessione che approssima il grado di diffusività della superficie, ossia la frazione di luce incidente che viene riflessa.

Riflessione speculare La componente speculare è direzionale e si riflette lungo una direzione privilegiata (funzione della direzione di incidenza e della normale alla superficie) Il coefficiente ks rappresenta la frazione di luce speculare riflessa L’esponente a è chiamato coefficiente di brillantezza

Galileo Questo fenomeno era già noto a Galileo che se ne servì per dimostrare la tesi secondo cui la Luna presenta una superficie scabrosa “E’ noto che la diversità delle vedute, nel rimirar superficie brunite, cagiona differenze tali di apparenze, che per imitare e rappresentare in pittura una corazza brunita, bisogna accoppiare neri schietti e bianchi, l’uno accanto all’altro, in parti di essa arme dove il lume cade egualmente”

Illuminazione nel metodo di Phong Complessivamente, l’equazione di illuminazione del modello di Phong risulta uguale a

Componente ambientale Componente diffusiva Componenti speculare Modello locale

Rendering globale non permette di modellare: Il modello d’illuminazione di Phong è un modello locale, ovvero non considera le relazioni tra i vari elementi della scena non permette di modellare: la riflessione diffusa tra gli oggetti nella scena (inter-riflessione) la riflessione speculare e la rifrazione di radiazioni tra gli oggetti le ombre portate, ovvero quelle proiettate da un oggetto su un altro

Rendering globale Per modellare questi fenomeni dobbiamo adottare modelli globali che tengano conto di tutti gli oggetti presenti nella scena

Ray Tracing Il metodo Ray tracing permette di modellare oltre al fenomeno della riflessione anche: La rifrazione La riflessione speculare tra oggetti Le ombre portate

Ray Tracing Il metodo si basa sull’osservazione che i soli raggi luminosi uscenti da una sorgente che contribuiscono alla visualizzazione dell’immagine sono quelli che raggiungono l’osservatore

Ray Tracing Un raggio luminoso potrà raggiungere l’osservatore in maniera diretta oppure in seguito all’interazione con le superfici degli oggetti della scena Ma la maggior parte dei raggi non raggiungerà l’osservatore e quindi non contribuirà all’immagine

Ray Tracing Si possono determinare con facilità i raggi che contribuiscono all’immagine se invertiamo la loro traiettoria e consideriamo solo quelli che partono dalla posizione dell’osservatore

Raggio primario Si simula all’indietro il cammino compiuto dalla radiazione luminosa per giungere all’osservatore Poiché si deve assegnare un colore a ciascun pixel, si deve considerare almeno un raggio luminoso per ogni pixel

Raggio primario Ciascun raggio primario può: Intersecare una superficie Andare all’infinito senza colpire alcun oggetto

Raggio primario Ai pixel che corrispondono a raggi che vanno all’infinito senza intersezioni viene assegnato un colore di sfondo Per i raggi che colpiscono le superfici è richiesto il calcolo di una gradazione di colore per il punto d’intersezione

Raggio ombra Prima di applicare il modello di riflessione, si controlla se il punto d’intersezione tra il raggio primario e la superficie è illuminato Per fare ciò si genera e si traccia un raggio ombra, diretto dal punto sulla superficie verso ogni sorgente luminosa

Raggio ombra Se il raggio ombra interseca una superficie prima di arrivare alla sorgente significa che la luce non illumina il punto

Riflessione e Rifrazione Quando un raggio primario colpisce una superficie non totalmente trasparente esso si suddivide in raggio trasmesso e raggio speculare Raggio trasmesso e raggio speculare sono trattati ricorsivamente come raggi primari

Quella di sinistra è trasparente (rifrazione), quella di destra è a specchio (riflessione speculare) e quella centrale ha entrambe le caratteristiche

Svantaggi La gestione della componente diffusa dell’illuminazione, realizzata usando un modello solo locale, non riesce invece a rappresentare i fenomeni di inter-riflessione della luce tra gli oggetti della scena. Elevato costo computazionale, dovuto principalmente al calcolo delle intersezioni Il calcolo delle intersezioni è problematico per molti tipi di superficie

Radiosity Apporta ulteriori miglioramenti alle qualità fotorealistiche dell’immagine poiché tiene conto anche del fenomeno fisico della inter-riflessione tra gli oggetti Infatti, nel mondo reale, quando una superficie ha una componente di luce riflettente, essa non solo appare nella nostra immagine, ma illumina anche le superfici vicine

Non c‘è la componente ambiente Le ombre sono completamente nere. C‘è la componente di brillantezza che crea le zone bianche nella direzione della sorgente luminosa. Non c‘è la componente ambiente Le ombre sono completamente nere. Aggiungendo la componente ambiente le ombre si schiariscono. Ma comunque hanno i bordi netti. Le ombre hanno diverse gradazioni. Si vede anche la fuoriuscita di colore rosso sull'arco e sulla parete di fronte.

Effetto Radiosity Radiosity Ray tracer

Rappresentazione degli oggetti Per fare il rendering di una scena tramite il metodo Ray-tracing devo disporre di un linguaggio che mi permetta di descrivere gli oggetti che compongono tale scena. Per ogni tipo di oggetto il Ray-tracer deve essere in grado di determinare: le intersezioni tra i raggi luminosi e l’oggetto stesso la direzione normale alla superficie dell’oggetto in ogni suo punto illuminato

Superficie del Dini dove

La superficie del Dini in pov-ray #include "colors.inc" #include "textures.inc" background { color rgb<0,0.3,1>} // Equazioni parametriche della superficie del Dini parametric { function {cos(u)*sin(v)} function {sin(u)*sin(v)} function {cos(v)+ln(tan(v/2))+0.2*u} <0,0.001>,<4*pi,2> contained_by { box {<-3,-3,-3>,<3,3,3>} } max_gradient 3 accuracy 0.001 precompute 18 x,y,z texture{ pigment {rgb<0,0.4,0.4>} finish{ ambient 0.4 diffuse 0.6 phong 0.5 } rotate <-90,0,0> } //Camera e sorgente luminosa camera { location <0,3,-6> look_at <0,0,0> } light_source {<10,10,-10>} plane{y,-3 pigment {checker color White color Grey

Superficie del Dini

Effetti ottenibili con pov ray La superficie del Dini appare come un fiore crescente

Superfici in forma implicita Lo stesso procedimento può essere svolto in maniera approssimata quando si ha a che fare con superfici descrivibili in forma implicita:

Superfici in forma implicita Si tratta di determinare la più piccola t soluzione positiva dell’equazione Mentre la normale alla superficie è calcolata nel punto di incidenza

Superfici in forma parametrica Quando però considero superfici espresse in forma parametrica, il discorso si complica

Superfici in forma parametrica La normale alla superficie è data dal semplice prodotto esterno Mentre il t cercato è il minimo tale che sistema di tre equazioni in tre incognite, generalmente non lineare, non è facilmente risolvibile