Grafico di funzione Disegna la Matematica.

Slides:



Advertisements
Presentazioni simili
Java e le interfacce grafiche
Advertisements

Oggetti Java.
Capitolo 8 Array Lucidi relativi al volume: Java – Guida alla programmazione James Cohoon, Jack Davidson Copyright © The McGraw-Hill Companies srl.
Programmazione Ingegneria TLC
LIP: 4 Aprile 2008 ECCEZIONI. Eccezioni Come si definiscono eccezioni Come si lanciano Come si gestiscono (gestione esplicita o di default)
Elementi di programmazione grafica
Elementi di programmazione grafica
Programmazione ad Eventi
Appunti a cura di Giovanni Cantone, con la collaborazione di Anna Lomartire e la partecipazione di Giuseppe Calavaro 1 06/06/2006UNIROMA2-ING OOP Programmazione.
Swing e la programmazione a eventi
Swing e la programmazione a eventi
Grafica 2D in Java IGEA
coordinate utente e di finestra
1 Eventi/2 Più movimento alle classi. 2 Eventi Java Modo per intercettare il verificarsi di certe condizioni / azioni e fare in modo che venga eseguito.
Soluzione Esercizio - Classe Vettore
Esercizi di grafica ….
1 Grafica ed eventi/2 Più movimento alle classi. 2 Esercizio n.1 Realizzare una applicazione che permette il trascinamento di una ellissi allinterno di.
Più movimento alle classi
Gestione eventi esercitazione n aprile 2006.
Gestione dei Progetti Software 2 (a.a. 2004/05) - Lezione 3 1 JAVA e Internet: il World Wide Web Internet: milioni di computer collegati fra di loro attraverso.
CAPITOLO 1 JAVA: UN TUFFO NEL LINGUAGGIO E NELL'AMBIENTE.
Progetto di applicazioni grafiche. Disegno di forme complesse Prassi : un classe per ciascuna forma Progetta la forma individuando le componenti base.
Programmazione ad Oggetti AA 2011– Contenuti del corso Modulo A Tecniche di programmazione Docente: Prof. Michele Bugliesi Modulo B Tecniche di.
Ping Pong. PingPongComponent.java Interfaccia pubblica della componente public class PingPongComponent extends JComponent { // crea una component da includere.
Capitolo 2 Utilizzare oggetti
Capitolo 9 Interfacce e polimorfismo
Capitolo 3 Realizzare classi
JAVA E LA GRAFICA L’architettura Java è graphics-ready
APPLICAZIONI & APPLET Java è un ottimo linguaggio per costruire applicazioni anche non per Internet anche non grafiche ma si è diffuso storicamente, e.
Programmazione in Java Claudia Raibulet
INTRODUZIONE A MATLAB LEZIONE 4 Sara Poltronieri slide3.4 matlabintro
Java Contardi Carlo A.S. 2008/09.
Posizionamento Come posizionare gli elementi HTML nella pagina web e come JavaScript può muoverli.
Diagramma di flusso del problema del Calcolo del Bollo di Circolazione
Programmazione concorrente
1 Interfacce e polimorfismo Sandro Pedrazzini Approfondimento Interfacce e polimorfismo.
Problema dei Contratti Telefonici
Diagramma di flusso del problema dello stipendio del rappresentante.
1 Applet ed HTML Fondamenti di Informatica Corso D.
Lezione n° 07 - Esercitazione
Esercizi.
Introduzione. Introduzione Un’applet Java: Una applet ("applicazioncina") è una applicazione non autonoma, ma pensata per far parte di una pagina Internet.
Esercitazione Ereditarietà Polimorfismo. Entita’ Geometrica PuntoCerchioPoligono TriangoloQuadrilatero Rettangolo Quadrato.
Corso di Algoritmi e Strutture Dati con Laboratorio A.A. 2014/15 Libreria standard.
JAVA Per iniziare. Verificare installazione javac –version java –version Cercare i files e sistemare eventualmente il path.
Java gestione eventi introduzione. La gestione degli eventi Ci sono 3 oggetti interessati alla g. d. e.: L’oggetto interessato (event source) ad esempio.
Una "vera" classe.. ..un esempio pratico: la calcolatrice
Analisi di Immagini e Dati Biologici Introduzione al linguaggio di MATLAB/OCTAVE Parte 2 16 L5.
Interfacce grafiche Capitolo 27 marzo 2004 Interfacce grafiche.
Timer Animazioni.
Capitolo 6 Iterazione Lucidi relativi al volume: Java – Guida alla programmazione James Cohoon, Jack Davidson Copyright © The McGraw-Hill Companies.
Fondamenti di informatica Oggetti e Java Luca Cabibbo Luca Cabibbo – Fondamenti di informatica: Oggetti e Java Copyright © 2004 – The McGraw-Hill Companies.
Capitolo 12 Thread Lucidi relativi al volume: Java – Guida alla programmazione James Cohoon, Jack Davidson Copyright © The McGraw-Hill Companies.
Gestione dei thread in Java
Programmazione in Java
Graphics Disegno a mano libera.
Java terzo contatto Swing Java.
Esercitazione  obiettivo: scrivere una applicazione per il gioco “Centra Bersaglio”  metodo individuazione e definizione delle classi necessarie.
Metodologie di Programmazione Esercizi sulla semantica di Java.
Temp. Esercizio DataSet Generare 100 numeri interi casuali tra 1 e Visualizzare la loro media e il valore massimo. A questo scopo realizzare la.
Esercitazione sull’ ordinamento 20 maggio 2003
1 Java primo contatto Quando le classi fanno la differenza …
ESERCITAZIONE Problema Scrivere una funzione che scambi due interi non opera su oggetti  funzione statica scritta dentro a una classe contenitore.
1 Java secondo contatto Nel tunnel una luce…. 2 Esercizio - Contatore Definire la classe Contatore con le seguenti caratteristiche:  Il metodo getValore.
Istruzioni per l’uso GRAFICI CARTESIANI di Federico Barbarossa Per lo schermo intero, “clic” su tasto destro e scegli. Per avanzare con la presentazione,
13/08/02Input 1 Interagire con il computer Da tastiera Da riga di comando Funzioni di conversione.
Introduzione all’Ereditarietà Pietro Palladino. Richiami UML Classe: descrizione di un insieme di oggetti software con caratteristiche simili Definisce.
Input in Java. Uso Scanner Un oggetto per la lettura dalla tastiera Piuttosto, per rappresentare la tastiera del nostro calcolatore useremo un oggetto.
Esercizi.
Paradigma di programmazione event-driven
Transcript della presentazione:

Grafico di funzione Disegna la Matematica

Esercizio Applicazione con JFrame in cui viene disegnata la funzione: y = x + 200 * sin(x / 10) * e(-x/100) Tracciare il grafico nell’area individuata dal pannello di disegno Utilizzare il disegno per punti (2x2 pixel) Utilizzare Ellipse2D.Double per il disegno Impostare una finestra di dimensioni 800x800 Soluzione: GraficoFunzione1.java

Scheletro public class GraficoFunzione1 extends JPanel { public GraficoFunzione1() { super(); } public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); Graphics2D g2 = (Graphics2D) g; //disegno della funzione private double f(double x) { return ???;//funzione public static void main(String[] args) { JFrame f = new JFrame(); f.setContentPane(new GraficoFunzione1()); f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); f.setSize(800, 800); f.setVisible(true);

Esercizio: migliorare il disegno Il disegno non e’ preciso. Due possibili soluzioni: Aumentare i campioni dell’asse X Utilizzare intervalli nell’asse X man mano più vicini 1, 0.5, 0.1 ecc … Soluzione: GraficoFunzione2.java Utilizzare segmenti per effettuare il disegno Gestire il punto corrente e quello precedente Utilizzare una scala con intervalli di 1 Soluzione: GraficoFunzione3.java Disegno di linee con spessore 2: setStroke(new BasicStroke(2));

Esercizio: altri ritocchi Il grafico ha l’asse y verso il basso … Adattare le coordinate x,y Utilizzare i metodi double adattaX(double x) double adattaY(double y) che trasformano una coordinata x,y del disegno in x’,y’ di Graphics Disegnare aggiungere anche gli assi X e Y Tracciare la scala dei valori Soluzione: GraficoFunzione4.java

Esercizio: origine e fattori di scala Modificare la classe di disegno in modo da effettuare il disegno (non invertito) in cui: il centro degli assi è nella posizione 100,150 dello schermo Sono definiti due fattori di scala per l’asse x e asse y pari a 0.5 e 0.2 rispettivamente Soluzione: GraficoFunzione4.java

Esercizio: disegno e caselle di testo Modificare la finestra in modo da: Aggiungere le caselle di testo per indicare la posizione dell’origine degli assi e per i fattori di scala Aggiungere un pulsante per la conferma dei valori e il ridisegno Soluzione: GraficoFunzione5.java