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Seminario LearnLink videoconferenza su IP Giovedì 11 Marzo Aula V6 mattino: 8:30 – 10:30 pomeriggio: 14:30 – 19:30 Obiettivo: Supporto allo studio via WEB con max 200 utenti remoti in contemporaneità audio e video 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Parte prima: I sistemi Interattivi La disciplina “Interazione uomo-macchina” La comunicazione pro-attiva I sistemi digitali nel processo di comunicazione Modelli di interazione uomo macchina: Norman –> PCL I fenomeni che caratterizzano la comunicazione digitale Il progetto di sistemi interattivi come allocazione di risorse informative tra l’uomo e la macchina Umano Calcolatore Nel Contesto Processo di Sviluppo 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Riassunto: la disciplina IUM Adattato da Acm-Sigchi: Curricula for HCI -1992 Uso nel Contesto U1: Organizzazione Sociale e del Lavoro U2: Coordinamento e Adattamento Umano-Macchina U3: Aree di applicazione Umano Calcolatore H1: sistema umano di percezione ed elaborazione dei dati C2: Tecniche di Dialogo C4:Grafica Digitale H3: Ergonomia C1: strumenti di I/O H2:Sistemi del Linguaggio, di Comunicazione ed Interazione C3: Stile del Dialogo C5: Architettura per il Dialogo D1: Approcci alla Specifica ed al Progetto D3: Tecniche di valutazione D4:Tecniche e Strumenti di sviluppo D2: Prototipi e Casi di studio 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A Processo di Sviluppo

L’interazione è basata sulla comunicazione pro-attiva [after Tondl 81] channel cod-decod methods subjective world Phenomena to which the conversation relates 3 1 2 a I II A B SA I SA II communicant communicant Analizzando un sistema di comunicazione: 1: perceives 2: refers to 3: stands for a :Il messaggio 1- se si fa riferimento a chi usa il sistema: analisi pragmatica 2- se si astrae da chi usa ed analizziamo le espressioni ed i loro significati : analisi semantica 3- se si astrae da chi usa e ed anche dai significati e analizziamo le pure espressioni : analisi sintattica I(II) SA I ( II ) : State of affairs referred to by expression as perceived by communicant 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

RIASSUNTO:IL SISTEMA INTERATTIVO COME MESSAGGIO Designer Designer's SA User a User's SA Il sistema interattivo è un messaggio attivo: Un messaggio che genera e interpreta messaggi (a) 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Alcune definizioni iniziali Glossario 10 Alcune definizioni iniziali Dominio : un’area della conoscenza per un tipo di attività nel mondo reale esempi: utilizzo di una base di dati in un ospedale progettazione di interfacce grafiche Obiettivo (goal): il risultato da ottenere mediante l’esecuzione del task esempi ritrovare la lista degli esami di un paziente costruire un’interfaccia per usare Compito (Task): un’attività nel dominio eseguita per conseguire un obiettivo esempi: formulazione di una query implementare un menù Azione: task elementare esempi: battere un tasto per costruire una parola muovere il mouse Intenzione. La volontà di eseguire un compito o un’azione specifica per raggiungere un obiettivo Analisi dei task .identificazione dello spazio del problema in termini di dominio, obiettivi, intenzioni e task Task language : linguaggio in cui l’utente descrive e prescrive il task Core language: è il linguaggio del sistema, che descrive le computazioni rilevanti per il dominio 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Un primo modello: il ciclo valutazione -esecuzione Deriva dagli studi di D; Norman, designer (progetta oggetti) Si focalizza sull’utente ed il contesto Evolve negli anni (il computer invisibile- Apogeo) 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Il modello di Hutchins,Hollan e Norman Esecuzione Valutazione Goal Distanza Semantica Referenziale Distanza Semantica Referenziale Intenzione Valutazione Significato Azione Interpretazione Golfo dell’esecuzione Golfo della Valutazione Forma Esecuzione Percezione Golfo dell’esecuzione: Distanza fra gli scopi formulati dall’utente e i mezzi resi disponibili dal sistema per raggiungerli. Golfo della valutazione: Distanza fra il comportamento del sistema e i goaal dell’utente. Interfaccia 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Distanze in valutazione Goal Distanza Semantica articolatoria Intenzione Valutazione Azione Interpretazione Esecuzione Percezione 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Lezione per CD Il rapporto forma –significato (per l’utente) Informazione necessaria vs. inutile Il problema del tempo di attesa Il problema della rappresentazione percepibile 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Distanze in esecuzione Distanza Semantica articolatoria Valutazione Goal Intenzione Azione Esecuzione Interpretazione Percezione 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Lezione per CD Il rapporto forma fisica –significato (per l’utente) I tipi di azioni e le sequenze debbono essere significative per l’utente I livelli di astrazione nel definire messaggi, operandi ed azioni 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Una importante generalizzazione Visibilità: operandi ed operatori debbono essere visibili,con una buona disposizione spaziale Affordance: gli oggetti spiegano illoro uso ‘ un termine tecnico che si riferisce alle proprietà di un oggetto, che suggeriscono che operazione -manipolazione- si possano eseguire su quell’oggetto ‘ Perceived affordance: cosa una persona capisce si possa fare con un oggetto Relazione persona-strumento: rispetto all’esecuzione del compito, costituiscono un unico sistema 2 lucidi 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Punti di forza del modello di Norman Individua i concetti base dell’interazione dal punto di vista dell’uomo Ciclicità dell’interazione I golfi che l’uomo deve superare Le distanze (non ancora misurabili) semantica e referenziale Importanza della forma percepibile dello strumento (shape) Permette una prima definizione sugestiva di usabilità: (facile da imparare, facile da usare) Occorre darne una definizione operativa che permetta di misurare per valutare oggettivamente e confrontare 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Punti di debolezza del modello di Norman -Vago ed Allusivo -Concentrato sull’uomo e sulla superficie del sistema (interfaccia) -Non focalizza sulla comunicazione attraverso l’interfaccia -Tiene poco conto del sistema come strumento attivo che calcola ed opera sull’interfaccia -non ‘ vede ’ il progettista -dimentica che uno strumento interattivo ha dinamica ha limiti tecnologici con cui influenza il comportamento dell’utente. (grain) lo strumento vincola .cosa la persona può fare ad ogni passo . Le strategie che può seguire 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Il modello di Abowd&Beale include esplicitamente il sistema O output U interfaccia S Task Core I Input Il sistema è descritto da 4 linguaggi: 1-Linguaggio del compito:Task language: usato dall’utente per descrivere il compito 2- Linguaggio di input: manifesta come si articolano le possibili sequenze di azioni per compiere un compito 3- Linguaggio di sistema (core). Che descrive come il sistema cambia stato in conseguenza degli input 4- linguaggio di uscita:con cui si manifesta il risultato ottenuto 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Il modello di Abowd&Beale include esplicitamente il sistema presentation O observation output U interfaccia S Task Core I performance articulation Input L’interazione come composizione di 4 processi di traduzione in loop: da Task language a Input language (articolazione) da input language a core language (performance) da core a output language (presentation) da output language a task (observation) 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Punti di forza del modello di Abowd e Beale Divide rappresentazione (sull’interfaccia) da significato (nei sistemi) L’affordance è riconducibile alla semplicità delle traduzioni che competono all’uomo Indica come superare i golfi: ottimizzare le traduzioni fra linguaggi per il golfo dell’esecuzione l’utente può cambiare il modo di pensare e le tattiche di esecuzione del compito ed adattarsi al sistema Il progettista può cambiare il linguaggio di input perché si adatti meglio al linguaggio del compito per il golfo della valutazione l’utente può cambiare il modo di pensare e le tattiche di lettura dello schermo ed adattarsi al sistema Il progettista può cambiare il linguaggio di output perché si adatti meglio al linguaggio del compito: ad esempio adottando come linguaggio di output sottoinsiemi del linguaggio del compito 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Punti deboli di Abowd e Beale Legato a una separazione di I/O:il risultato è quello ottenuto sulla stampante e ciò che appare sul video è effimero Semplifica eccessivamente il ciclo di interazione, trascurando gli aspetti di comunicazione e calcolo 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

L’interazione è basata sulla comunicazione pro-attiva [after Tondl 81] channel cod-decod methods subjective world Phenomena to which the conversation relates 3 1 2 a I II A B SA I SA II communicant communicant Analizzando un sistema di comunicazione: 1: perceives 2: refers to 3: stands for a :Il messaggio 1- se si fa riferimento a chi usa il sistema: analisi pragmatica 2- se si astrae da chi usa ed analizziamo le espressioni ed i loro significati : analisi semantica 3- se si astrae da chi usa e ed anche dai significati e analizziamo le pure espressioni : analisi sintattica I(II) SA I ( II ) : State of affairs referred to by expression as perceived by communicant 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Photo-interpreters annotate structures; B-Glacier transforms them into widgets The language is concrete in the sense that the photo-interpreter identifies objects with familiar names and characteristic notation of his/her everyday language The photo-interpreter surrounds and annotates the ablation area of the Vedrette Glacier using his specialized notations and language 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Visual Human-Computer Interaction Modello PCL (Pictorial Computing Laboratory) Comunicazone come base dell’interazione interpretation materialization H i (ti) C reasoning materialization interpretation computing ... i (t1) i (t2) i (tn) the image materializes the meaning intended by the sender and must be interpreted by the receiver 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

In una macchina moderna... Azione, Calcolo, Reazione, Ragionamento  sequenza di messaggi i(t0) i(t1) i(tn) ... ... Create... …in this place …and link to a ≠ cell class L’uomo esegue l’azione in relazione alle strutture da lui riconoscibili nel messaggio presente, modificando così il messaggio L’azione è interpretata dal calcolatore in relazione alle strutture conosciute dalla macchina nel messaggio Il significato dell’azione è valutato mediante il calcolo; il risultato permette di calcolare la reazione della macchina (eseguita dagli strumenti di ouput) Il calcolatore produce la reazione modificando le strutture conosciute dal calcolatore nel messaggio 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

per ogni messaggio ed azione Due interpretazioni per ogni messaggio ed azione materialization interpretation Human I(t) C-System interpretation materialization reasoning computing user C-system I(t) H-INT CS-MAT H-MAT CS-INT H-DLVIS-DL H-Int. CS-Int. VIS-DLH-DL 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

I 4 ruoli del sistema (calcolatore + strumenti di I/O) nell’interazione Strumento con cui l’uomo articola l’azione e modifica il messaggio (agendo sugli strumenti di Input) Supporto (attivo) al messaggio mltimediale Secondo interlocutore dell’interazione (programma che calcola il significato dell’azione e computa la reazione) Strumento con cui il secondo interlocutore (programma) presenta la reazione (attraverso gli strumenti di Output) 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Lo stile di interazione Lo stile è vincolato dagli strumenti di I/O, dal supporto su cui il messaggio è costruito, dal modo con cui il messaggio è presentato. Lo stile determina . come l’utente può svolgere le azioni come il messaggio viene materializzato come la reazione viene materializzata Viene definito specificando: come si possono compiere azioni come si manifestano i risultati come si specifica il calcolo 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Primo tema del corso Il progettista di sistemi interattivi non deve progettare solo il sistema di calcolo, ma deve progettare anche lo stile che offre all’utente. Il progettista deve tener conto della sintassi, semantica e pragmatica dell’utente 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

STILI DI INTERAZIONE 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Stili di interazione Sono le modalità attraverso le quali l'utente può comunicare o interagire con il sistema. - diversità di stili, - esperimenti di usabilità, - identificare un profilo dell’utente al fine di scegliere lo stile più adatto 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Manipolazione diretta Linguaggio naturale Linguaggio di comandi Sistemi a menù Riempimento di moduli Tastiere funzionali Domanda/Risposta Fogli elettronici Manipolazione diretta Linguaggio naturale http://didagate.ing.unibs.it/ium/prototip/fma11.htm 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

LINGUAGGI DI COMANDI 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Linguaggio di comandi L'interazione avviene attraverso battitura, da parte dell'utente, di parole chiave, abbreviazioni e parametri combinati secondo regole sintattiche e semantiche. Vantaggi Svantaggi potente difficile da imparare flessibile difficile da ricordare veloce abilità di battitura efficiente facilità di errore occupa poco spazio video aggiornamento non visibile sotto il controllo dell' utente training Adatto ad utenti motivati, con atteggiamento positivo, con conoscenza del compito, del sistema ed alta frequenza d' uso. 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

MENU 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A Un menu è un insieme di opzioni evidenziate sullo schermo dove la selezione e l’ esecuzione di una (o più) delle opzioni porta ad un cambiamento dello stato dell’ interfaccia. 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Menu a tendina MAC OS 8 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A Il menu appare cliccando un singolo titolo della barra superiore Il menu scompare quando viene fatta una scelta L’ ordine nella sequenza delle voci varia: ordine alfabetico, frequenza d’ uso, etc Le scelte non possibili appaiono lo stesso in modo da non cambiare l’ ordine dei comandi Piu’ livelli di menu ( di solito < 3, 4) Quale ordine negli elementi che compongono il menu? Piu’ usato?, Alfabetico? Test su campioni di utenti MAC OS 8 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Pop-up menu 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A Coprono aree dello schermo per cui si tende a mantenerli di piccole dimensioni 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Pie menu 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A Sono i più recenti, si è trovato che il rate di errore e i tempi di ricerca sono inferiori rispetto ai menu lineari perché gli elementi sono tutti posizionati ad una identica distanza radiale, quindi l’ utente deve solo muovere il cursore per un breve distanza in una direzione per consentire al sistema di riconoscere la scelta voluta. Inoltre l’ area che può essere selezionata è molto maggiore rispetto ai menu lineari riducendo la probabilità che venga scelta una opzione sbagliata. 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Pie menu nidificati 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A Piu’ livelli, esempio di menu per carte da gioco 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

I menu migliori 1. Pie 2. Pop-up 3. Tendina (nell’ordine) 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

www.centuryinshoes.com ottobre 2001 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Bottoni Buona affordance (rendersi conto del significato) 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

BOTTONI O TITOLI? CATTIVA AFFORDANCE Many programmers admit to this problem in their early GUI applications. In this image, the developer has chosen to give the section labels a raised appearance. That's one way of ensuring that the user doesn't confuse them with the editable fields, but does it come as any surprise that users try to click on them? 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Riempimento di moduli - registrazioni Da ebay.com, ottobre 1999 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

L'interazione avviene mediante compilazione, da parte dell' utente, di moduli simili ai documenti cartacei Vantaggi Svantaggi molto autoesplicativi facilità di errore poco carico cognitivo abilità di battitura ottimizza l'uso di spazio video poco flessibile specifica un contesto funzionalità speciali non aggiornamento visibile evidenti facile da capire può intimorire l'utente Adatto ad utenti poco motivati, con buona conoscenza del compito e scarsa del sistema, questi sistemi fanno un uso forte di metafore dando quindi un' idea del contesto anche ad utenti inesperti. 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

TASTIERE 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Tastiere QWERTY: lo standard di fatto DVORAK: un tentativo fallito Tastiere ergonomiche Tastiere di nuova concezione 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

La tastiera QWERTY Prende il nome dai primi sei tasti. E’ lo standard di fatto da decenni Ne esistono varianti nazionali (per l’Italia: QZERTY) 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

La tastiera QWERTY: storia Venne inventata da Christopher Sholes nel 1870 circa, per le macchine da scrivere dell’epoca, a martelletti I tasti sono disposti in modo da evitare incastri fra i martelletti Da un brevetto del 1878 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

La tastiera Dvorak Inventata da Augusto Dvorak nel 1936 Adotta una disposizione “razionale” dei tasti: in funzione della frequenza delle lettere nelle parole inglesi per minimizzare gli spostamenti delle mani e per alternarle il più possibile per privilegiare le dita forti (il 70% delle lettere vengono scritte con gli indici e i medi) e la mano destra (56% delle pressioni) Oggi viene usata in modo molto limitato Lettere più frequenti Lettere abbastanza frequenti Lettere meno frequenti 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Tastiere: problemi Le tastiere tradizionali impongono posture innaturali, che possono indurre vari disturbi Posizione naturale dei polsi Posizione indotta da una tastiera tradizionale 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Tastiere ergonomiche: alcuni esempi 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Tastiere ad accordi Esempio: Ad ogni dito corrisponde un singolo tasto Ad ogni carattere corrisponde una combinazione di tasti (“accordo”), e non un tasto singolo Velocità considerevole per utenti esperti, ma mercato di nicchia Esempio: 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Tastiere di funzioni L'interazione avviene mediante digitazione, da parte dell'utente, di tasti funzionali, ovvero di tasti che se selezionati fanno eseguire al sistema un preciso algoritmo associato ad un compito. Vantaggi Svantaggi poco spazio video funzionalità limitate funzionale aggiornamento dipendente dall' hardware poco training sotto il controllo del sistema specifica un contesto molto poco flessibile facile da ricordare Adatto ad utenti con conoscenza del compito,senza esperienza del sistema 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Domanda/Risposta L'interazione avviene attraverso risposte fornite dall' utente a domande formulate dal sistema Vantaggi Svantaggi autoesplicativo inefficiente facile da imparare sotto il controllo del sistema facile da ricordare facilità di errore semplice da usare abilità di battuta non intimidisce l’utente poco flessibile no training difficoltà di formulazione domande Adatto ad utenti con poca esperienza del compito e scarsa del sistema, con motivazioni basse ed attitudine negativa 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Spreadsheet dell'utente, in una griglia predefinita. L'interazione avviene tramite inserimento dati,da parte dell'utente, in una griglia predefinita. Sono un miglioramento dello stile a riempimento di moduli poiché uniscono alla loro semplicità d'uso la possibilità da parte dell'utente di programmare il sistema (ad esempio mediante la formulazione di macro) e di elaborare dati durante l'interazione con il sistema stesso. L' utente modificando un dato,automaticamente modifica tutti quelli che hanno delle dipendenze funzionali con quest'ultimo, ovvero dati che inizialmente sono di uscita possono divenire i nuovi dati di ingresso al sistema. 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

autoesplicativo facilità di errore semplice training Vantaggi Svantaggi autoesplicativo facilità di errore semplice training non intimorisce l’utente abilità di battuta funzionale termini specifici flessibile programmabile Adatto ad utenti con buona motivazione e sufficiente conoscenza sia del compito che del sistema. 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Manipolazione diretta L' interazione avviene mediante operazioni fisiche (puntamenti, trascinamenti,etc...) effettuate dall' utente su oggetti virtuali (widgets) : bottoni,icone ,etc... Vantaggi Svantaggi pochi errori può essere poco efficiente facile da imparare difficile produrre icone riconoscibili poco training occupazione di spazio video operazioni spesso reversibili difficile trovare set di icone flessibile autoesplicative feedback immediato intuitivo E’ possibile quando il progetto può creare una rappresentazione visuale del mondo di azione. Adatto ad utenti con scarse conoscenze del sistema,e una discreta conoscenza del compito molto usato nei sistemi cad, … programmazione dei robot …videogames 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Cognitive issues in direct manipulation Hutchins e al (1986) analizzano la nozione di distanza fra il modo in cui una persona pensa ad un task e il modo in cui è rappresentato dal sistema (fra loro correlati). Golfo dell’ esecuzione si riferisce alla distanza fra gli obiettivi dell’ utente e i modi di raggiungerli attraverso il sistema. Golfo della valutazione si riferisce alla distanza fra comportamento del sistema e obiettivi dell’ utente. I due golfi sono correlati e mostrano la bidirezionalità della relazione fra sistema e utenti. 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Come ridurre i due golfi Golfo dell’ esecuzione Gli utenti possono ridurlo cambiando il modo in cui pensano e svolgono un task rispetto a come il sistema richiede che sia fatto. I progettisti possono ridurlo progettando meglio le caratteristiche di ingresso rispetto alle capacità dell’ utente Golfo della valutazione Gli utenti possono ridurlo cambiando la loro interpretazione del sistema e valutandolo rispetto ai loro obiettivi. I progettisti possono ridurlo cambiando le caratteristiche di uscita del sistema. Hutchins argomenta che stia ai progettisti cambiare la presentazione del sistema. Riferimento: testo pag 273 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Linguaggio naturale L' interazione avviene mediante scambi di termini appartenente al linguaggio di uso comune o ad un suo sottoinsieme Dipendenza/indipendenza dal parlatore Parlata continua/discontinua (parole) Ampiezza del vocabolario training 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Le interfacce di tipo vocale sono in espansione Le interfacce di tipo vocale sono in espansione. Il principale limite di questo stile è la scarsa capacità del sistema di attribuire a parole identiche diversi significati a seconda del contesto , per esempio: la parola "campo" assume un diverso significato a seconda che si stia parlando di agricoltura piuttosto che di matematica. Vantaggi Svantaggi semplice da capire dipende dalla tecnologia facile da ricordare occupazione spazio video poca competenza informatica difficoltà di generazione dialogo flessibile difficoltà di comprensione dialogo non intimidatorio no training E’ possibile quando il progetto può creare una rappresentazione visuale del mondo di azione. Adatto ad utenti inesperti del sistema e con scarse conoscenze informatiche 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

SISTEMI DI SUPPORTO ON LINE 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Sistemi di supporto on-line l'utente interagisce direttamente in linea (on- line) quando necessita di chiarimenti in merito al compito da svolgere - monitorare le operazioni dell'utente in maniera tale da migliorare l'interazione (sia dal punto di vista dell'apprendimento che dal punto di vista della correttezza) - prestazioni h/w e s/w oggi rendono possibile utilizzo di prodotti multimediali e sviluppo di strumenti ipertestuali. 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Obiettivi dell'utente: - obiettivo primario: svolgere il proprio lavoro. - obiettivo secondario: capire ed apprendere lo strumento. L'interazione uomo-macchina pone la propria attenzione anche sull'obiettivo secondario, per questo è necessario prevedere un supporto che guidi l'utente attraverso la propria interazione. 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Assistenza all'utente e help on-line Un sistema di supporto in linea deve essere in grado di : spiegare come eseguire un compito diagnosticare un errore (perché si è verificato) identificare il punto del sistema in cui l'utente si trova e quali sono le possibili opzioni esplorare il sistema 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Architettura=Interfaccia L’interfaccia è l'architettura del calcolatore, ciò che l’utente vede della macchina. L'interfaccia deve: evitare il disorientamento dell' utente; permettere il controllo del processo; garantire qualità e comunicabilità dei risultati; garantire l'evoluzione del sistema permettere la gestione integrata di tutte le attività che richiedono l'utilizzo di un documento; adattare l'interfaccia alla crescente abilità dell' utente. 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Gli utenti interagiscono per svolgere un compito e hanno bisogno di ottenere informazioni (dati, istruzioni): "quando" ne hanno bisogno; "dove" ne hanno bisogno; nel "formato" in cui ne hanno bisogno; al "livello di qualità" richiesto (affidabilità,validità nel tempo, astrazione, sintesi,etc...). 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

Nel definire un’interfaccia emergono diversi vincoli: dalle tecnologie hardware e software dalla cultura, organizzazione del lavoro, abilità e competenza degli utenti dalle azioni e dai compiti che l'utente può svolgere. 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A

esercizio Esaminare un sistema a menu e annotare il modo come i menu sono organizzati Valutare le modalità di interazione in un sistema di supporto alla didattica 3.a Lezione G. Valle IUM2004 Turno A