Corso sperimentale ad indirizzo logico-informatico (ex. Art.3) I.C. “A.B.Sabin” Segrate Corso sperimentale ad indirizzo logico-informatico (ex. Art.3)
Indice Contenuti Organizzazione oraria degli alunni I docenti Obiettivi del corso sperimentale Nuove tecnologie Produzione di materiale didattico Consulenze Prodotti degli alunni Divulgazione dell’esperienza
I contenuti Sviluppo di abilità logiche Comunicazione multimediale Produzione con il calcolatore Aspetti educativi Strumenti
Sviluppo di abilità logiche Strategie di risoluzione dei problemi. Diagrammi, il metodo Top Down Problem Solving Dalla soluzione del problema al programma. Assegnamenti, Cicli e controlli QBasic QBasic La gestione dei dati e dei file Reti di Petri Condizioni ed eventi. Procedure concorrenti Visual Basic Un linguaggio ad eventi Creazione di un programma complesso, dalle ricerche sui contenuti alla scrittura del codice Progetti
Linguaggi Multimediali Linguaggi non verbali Il linguaggio gestuale, il linguaggio degli oggetti: abbigliamento Storyboard Cosa succede se metto insieme linguaggi diversi Produzione di video con grafica, animazioni, parole e suoni Audiovisivo Linguaggio cinematografico Gli elementi del linguaggio cinematografico e il loro significato La micro-agenzia e il messaggio: creazione di uno spot video dall’idea, alle riprese video, alla grafica al montaggio Spot
Produzione con il calcolatore Videoscrittura Editing del suono Ipertesti Grafica Editing video Composizione MIDI
Aspetti Educativi Metodo di lavoro individuale Lavorare in gruppo La gestione delle proprie scadenze e delle proprie risorse. Tecniche di studio. Lavorare in gruppo Le dinamiche di gruppo. Progettare il lavoro, il controllo del suo avanzamento Tutoring e didattica collaborativa Gruppi di lavoro “verticali”. Tutor per il recupero e l’approfondimento. Il laboratorio aperto Iniziativa personale e responsabilità. Progetti “utili” al corso e alla scuola
Strumenti Informazione e informatica Hardware Gestione del laboratorio Bit e Byte. Come fa il calcolatore a tradurre tutto in numeri. Codici “segreti”. Il gioco dello scanner. Il campionamento sonoro Come è fatto un calcolatore e come funziona. Componenti principali e collegamenti. Sistemi operativi. Installare programmi. Virus. Compressione Hardware Manutenzione pratica hardware e software del laboratorio. Sostituzione di drive guasti. Aggiornamento Antivirus. Installazione di programmi. Test di nuovi programmi Gestione del laboratorio
L’organizzazione oraria degli alunni I contenuti specifici delle materie. Le attività di Produzione con il calcolatore legate alla disciplina (Videoscrittura, Ipertesti, Grafica, Musica) Ore curricolari I percorsi più “trasversali” Sviluppo di abilità logiche e Linguaggi Multimediali Ore di progetto Ore curricolari e di progetto: 5 mattine e 2 pomeriggi A questo si aggiunge: Due pomeriggi alla settimana “facoltativi”. Una struttura versatile: I ragazzi si fermano su convocazione o di propria iniziativa, per studio personale o per partecipare alle attività del laboratorio. Laboratorio aperto In totale: 5 mattine e 4 pomeriggi
Un consiglio di classe “concentrato” su un progetto. I docenti 2 insegnanti di Lettere 1 Insegnante di Matematica 1 Insegnante di Inglese 1 Insegnante di Ed. Tecnica 1 Insegnante di Ed. Musicale 1 Insegnante di Ed. Artistica 1 Insegnante di Ed. Fisica Un consiglio di classe “concentrato” su un progetto.
Lettere Matematica Inglese Educazioni Ore curricolari Ore curricolari Copresenze sul progetto Copresenze sul progetto Mense Laboratori aperti Copresenze in altri corsi
Sperimentare le nuove tecnologie nella didattica Obiettivi: Sperimentare le nuove tecnologie nella didattica Produrre materiale didattico Divulgare l’esperienza
Nuove tecnologie nella didattica Anni ’80: il progetto IRIS Anni: ’90: Primi ipertesti Grafica e Musica con il calcolatore Linguaggi multimediali (video) Prime esperienze di Robotica Visual Basic Anni: ’00 Editing Video con il PC Editing Audio Le nuove esperienze non hanno sostituito le precedenti, ma sono andate ad arricchire un percorso complessivo. Nel riproporre le esperienze, queste sono state continuamente sottoposte a verifica e revisione.
Produzione di materiale didattico Anni ‘80: U.D. Progetto IRIS (CEDE) Materiale didattico attualmente in uso Problem Solving QBasic parte prima Qbasic parte seconda Reti di Petri Visual Basic Programmare in C Linguaggi Multimediali Ipertesti Schede per l’utilizzo di software dedicato (Paint Shop Pro, Ulead…)
Il materiale didattico: È stato corretto e revisionato dopo la sperimentazione con gli alunni Tratta gli aspetti teorici della materia seguendo un percorso adatto all’alunno e agganciandosi a percorsi didattici precedenti o paralleli. Contiene esercizi e verifiche.
Consulenze didattiche Prof. Marco Maiocchi Politecnico di Milano Corso di Laurea in Disegno Industriale (consulenza su aspetti informatici e multimediali) Ing. Laura Mandelli Politecnico di Milano (collaborazione nella stesura del percorso didattico sullo Sviluppo delle abilità logiche)
Prodotti realizzati dagli studenti Oltre ai prodotti individuali che fungono da esercitazione, tutti gli alunni realizzano: Ipertesti Progettazione collettiva e individuazione della struttura. Produzione individuale delle pagine. Uso semplice della grafica. Audiovisivi Individuazione collettiva di tematica e argomento. Realizzazione a piccoli gruppi delle sezioni dell’audiovisivo: grafica complessa, animazioni, registrazione audio, montaggio non lineare Programmi QBasic Realizzazione individuale o a coppie delle sezioni di un programma complesso. Assemblaggio finale Spot A piccoli gruppi: ideazione, progettazione e realizzazione di uno spot, implicante grafica complessa, animazioni, riprese video, registrazione audio, elaborazione di colonne sonore montaggio video non lineare Programmi Visual Basic A piccoli gruppi: scelta del tipo progetto (gioco, simulazione,ecc.) documentazione sui contenuti, pianificazione del lavoro, programmazione del software, uso di grafica complessa, editing audio.
Alcuni dei progetti in Visual Basic 1998 Gioco Lab Intrappolati nel laboratorio dovete cercare i pezzi di un computer ed assemblarlo per poter uscire Temperature a Milano In collaborazione con l’Osservatorio Astronomico di Brera. Un programma che consulta i dati meteorologici degli ultimi 200 anni, fornendo minime, massime e medie Identikit Ricreate un volto a partire da nasi, menti, occhi…. 1999 Manuale di distruzioni Ispirato alle lezioni del Prof Maiocchi del Politecnico e alle attività di TEaNO, associazione per l’uso del computer nella elaborazione letteraria. Rielabora il testo di un manuale di istruzioni, lo scompone nei suoi elementi grammaticali e ricrea un manuale sintatticamente corretto ma semanticamente “folle”. Presentato a Didamatica 2000 e incluso negli atti del convegno.
Stonehenge e la previsione delle eclissi 2000 Calendari Ispirato a lezioni dell’Osservatorio Astronomico di Brera. Un programma che descrive i diversi calendari (Giuliano, Gregoriano, Arabo ed Ebraico) e fornisce la data corrispondente nei diversi calendari. Stonehenge e la previsione delle eclissi Ispirato da un articolo di Focus e dalle lezioni di Brera, simula il funzionamento di Stonehenge come strumento per la previsione delle eclissi. Gioco Economico Gestite le risorse di un paese del terzo mondo per aiutarlo a svilupparsi, vendendo carbone, petrolio e comprando tecnologia… 2001 Eserciziario per le vacanze Schede interattive delle diverse materie (Italiano, Storia, Inglese, Musica, Ed. Artistica, Matematica, Tecnica…) destinate ad alunni di prima media. Test a risposte chiuse con punteggi finali.
2002 Calcio virtuale Partita di calcio virtuale tra due squadre, basata sull’analisi di una partita e all’estrapolazione della grammatica formale delle sue azioni di gioco. Labirinto Domino Due piccoli programmi didattici progettati dai bambini della scuola elementare di Costa Volpino (BG) e implementati dai nostri ragazzi. 2003 Ispirato a una tesi di laurea mirata a determinare il copyright delle ricette, un programma che “inventa” risotti. Risotteria Il programma che parla L’utente immette una frase, il programma la scompone in sillabe e la “legge” con voci campionate.
Ispirato al lavoro di un docente dell’Università di Bari Ispirato al lavoro di un docente dell’Università di Bari. Un programma che crea brevissime composizioni poetiche, utilizzando parole e immagini che suggeriscono il sentimento scelto dall’utente. Poeta Virtuale Rebus Un programma che inventa i rebus. L’utente inserisce una frase. Il programma la scompone in sillabe, quindi le visualizza sotto forma di immagine o di caratteri. 2004 Circuiti elettrici Un programma per creare circuiti elettrici virtuali, verificandone i parametri e ottenendo corrispondente tabella di verità. Sommelier Un programma che sceglie il vino più adatto alle portate selezionate dall’utente.
Goldwave (Editing Audio) Software utilizzato dagli studenti Word Excel Front Page QBasic Visual Basic Paint Shop Pro Corel Draw Adobe Premiere Ulead Video Studio Session (Midi) Goldwave (Editing Audio)
Diffusione dell’esperienza All’esterno della scuola Partecipazione regolare ai convegni del settore (Infoscuola, Didamatica, Media Expo) Pubblicazione dei lavori dei ragazzi sul sito della scuola e sul sito VBSCUOLA. Partecipazione a concorsi Video (Cinevideoscuola, Marano Ragazzi Film Festival) Partecipazione a progetti ministeriali (Netform1 e 2), partecipazione ai gruppi di lavoro dell’IRRE Lombardia per Musica, Arte, Robotica All’interno della scuola Trasferimento di parte delle esperienze ai due corsi TP ad indirizzo informatico Corsi di aggiornamento per i docenti della scuola e del territorio (TIC, Corsi tematici, Corsi di autoaggiornamento)
1998 Il quotidiano Repubblica pubblicizza il nostro Progetto Frankenstein: chiedendo aiuto a ditte e genitori e lavorando con i ragazzi, con soli 5.000.000 creiamo un laboratorio informatico cannibalizzando vecchi PC e comprando pochi componenti nuovi. Rappresentiamo le scuole medie della Provincia di Milano al Netday98, presso l’Assolombarda. Stand presso MediaExpo In finale nel concorso Media Ahead di Microsoft con un Ipertesto sull’Europa 1999 Progetto Netform1, ITD Genova. Proponiamo un gioco web, ispirato alla nostra traduzione di un sito Educational americano: Ace Pintura. Presentiamo le nostre esperienze a Netdays99, in C.so di Porta Vigentina. Stand a Media Expo e presentazione delle esperienze nei Workshop.
2000 Didamatica 2000. Presentiamo il programma “Manuale di Distruzioni”, realizzato da quattro alunni, con la supervisione del Prof. Maiocchi. Relazione inclusa negli Atti del Convegno. Partecipiamo al Progetto SeT con la nostra esperienza sui Linguaggi di Programmazione Il sito vbscuola.it pubblica regolarmente i lavori dei nostri alunni Media Expo. Stand e relazioni sulle esperienze di programmazione e di produzione video. Interworking 2000 presso la Fiera di Milano. Partecipiamo al gruppo di lavoro Bit Bit Bum Bum dell’IRRE Lombardia dedicato all’Educazione Musicale e finalizzato alla messa on line di esperienze didattiche.
2001 Il video sulla droga di un gruppo di alunni di terza si classifica quinto al Marano Ragazzi Film Festival. Partecipiamo al gruppo di lavoro Cre@rte dell’IRRE Lombardia, finalizzato a raccogliere e divulgare esperienze didattiche legate all’elaborazione delle immagini. 2002 Perseo Multimedia Festival. Siamo in finale con l’Ipertesto: “C’era due volte il Barone Lamberto” MediaExpo. Stand della scuola e workshop su elaborazioni di file Midi 2003 Netform 2. Lavoriamo on line con una scuola di Alghero per il progetto “Io Adolescente”. Obiettivo: creazione di un gioco sia cartaceo che digitale che simuli la giornata di un adolescente. Per facilitare i contatti con gli alunni sardi, creiamo un apposito forum. Marano Ragazzi Spot Festival: Due spot della nostra scuola entrano in finale. “Pace”, di due alunne della nostra terza, ottiene il terzo posto.
Crema. MediaExpo. Assieme ai nostri alunni gestiamo lo stand della scuola e due laboratori sull’elaborazione del suono, per insegnare a creare panorami sonori. 2004 Marano Ragazzi Spot Festival: Lo spot “Salviamo l’arte” è tra i finalisti. Panasonic Italia ci seleziona, assieme ad un Liceo Artistico di Torino, per la partecipazione al concorso video mondiale Kid Witness News.
Lavori in corso con …. Panasonic Italia Ing. Laura Mandelli VB Scuola Progetto Kid Witness News Concorso mondiale per video realizzati da scuole. Siamo una delle tre scuole italiane selezionate per la partecipazione. Ing. Laura Mandelli Corso sperimentale di Linguaggio C per alunni delle medie. Verifica della possibilità di far usare ai ragazzi un linguaggio di programmazione diverso dal Basic. VB Scuola Verifica del materiale didattico su Visual Basic di loro produzione. Ipotesi di una collaborazione per la scrittura di nuovo materiale didattico.