Dal modello alla visualizzazione: Verso il foto realismo Daniele Marini
2 Foto realismo Cercare di produrre immagini di sintesi non distinguibili da immagini reali
3... o Video Realismo? il problema del contesto Confrontare le due immagini (reale e virtuale) sul medesimo supporto e nelle medesime condizioni di osservazione
4 qualè la fotografia della scena reale?
5 Realismo versus simulazione Il realismo comporta la capacità di simulare con modelli computazionali Simulare ha anche il significato di ingannare: dissimulare, nascondere I Robot nel 600 e nel 700
6 Realismo e comunicazione livelli di iconicità Fotografie illustrazioni disegni diagrammi schemi simbolici schemi astratti
7 I passi per il realismo Descrivere oggetti e scene »modellazione descrivere sorgenti di luce »fotometria e colorimetria descrivere proprietà dei materiale »teoria della apparenza visiva calcolare linterazione luce materiali dal punto di vista ottico »modelli di illuminazione riprodurre le immagini fedelmente »videotecnologia, teoria del colore, percezione visiva
8 Livelli di iconicità nella sintesi di immagini Dal simbolico al concreto (dal meno al più iconico) fil di ferro (wire frame) prospettiva ed effetti di profondità rimozione linee/superfici nascoste superfici piene (flat shading) smooth shading effetti impressionistici modelli fisici di interazione luce-materia
9 Fil di ferro
10 Prospettiva
11 Effetti di profondità depth cueing
12 Risolvere le ambiguità
13 Linee nascoste
14 Superfici nascoste Z-buffer Ray casting
15 Shading Lombreggiatura di una superficie tende a simulare la curvatura e permette di distinguere la forma tridimensionale
16 Flat shading
17 Smooth shading: Gouraud + highlights
18 Phong shading + highlights
19 Flat shading
20 Phong shading
21 Ombre (shadowing) Ombre proprie e ombre proiettate
22 Il trattamento superficiale: texturing
23 Problemi del texturing come proiettare? laliasing
24 Gouraud shading
25 Phong shading
26 Shading + textures
27 Texturing volumetrico
28 Texturing funzionale Bump mapping
29 La luce trasmessa - rifrazione Legge di Snell: Per trovare il vettore trasmesso t: conosciamo cos(u l ) da n ed l (normalizzati basta il loro prodotto scalare), calcoliamo cos (u t )
30 Trasparenza
31 Simulare i riflessi Mappa dambiente (environmental map)
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33 Modelli di illuminazione globali Ray tracing »ottica geometrica Radiosity »ottica radiativa
34 Ray tracing
35 Ray tracing - effetti: profondità di campo
36 Ray tracing - riflessioni a specchio e rifrazioni
37 Environment map versus ray tracing
38 Il metodo di radiosity Calcolare il bilancio totale dellenergia luminosa prodotta, riflessa e assorbita simula con accuratezza luce diffusa e color bleeding
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40 Radiosity: mezzo partecipante
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43 Raffigurare sul display: tone reproduction
44 Radiosity e illuminotecnica
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46 Realismo o impressionismo? Il problema della navigazione in scenari 3d di ambienti reali Image Based rendering La soluzione QuickTime VR