ANALYSIS & DESIGN I DESIGN PATTERNS GoF 1. I Design Patterns GoF …un momento importante durante il corso del design!

Slides:



Advertisements
Presentazioni simili
Programmazione ad oggetti
Advertisements

“Niente di Nuovo” Mercatino dell’Usato
Recupero debito quarto anno Primo incontro
Unità D2 Database nel web. Obiettivi Comprendere il concetto di interfaccia utente Comprendere la struttura e i livelli che compongono unapplicazione.
2/11/2004Laboratorio di Programmazione - Luca Tesei1 Punto della situazione Da dove veniamo, dove andiamo.
Programmazione object oriented in C++
Semantica Operazionale di un frammento di Java: lo stato
Il management del processo produttivo
Meccanica 10 8 aprile 2011 Slittamento. Rotolamento puro
Analisi dettagliata e design B. Pernici M.G. Fugini AA
Analisi dettagliata e design B. Pernici. Sommario Analisi dettagliata –Separazione interfaccia, controllo, entita Design –Logical view –Progettazione.
Introduzione allinformatica. Cosè linformatica ? Scienza della rappresentazione e dellelaborazione dellinformazione ovvero Studio degli algoritmi che.
Materiale di supporto alla redazione della tesina Linee guida per lanalisi di un prodotto ipermediale Editoria multimediale Prof. ssa Elena Valentini.
A.A GESTIONE E ORGANIZZAZIONE PER LA COMUNICAZIONE DIMPRESA 19 marzo 2010 Modulo: Prof. Lucio Fumagalli (canale M-Z)
VALUTAZIONE DEI RISCHI
Architettura Three Tier
1 Programmazione ad oggetti in Java E.Mumolo, DEEI
1 Lobiettivo dellimpresa vs la visione La visione dellimpresa riguarda le modalità di sviluppo e il tipo di contributo innovativo che essa si prefigge.
L.Lista Design P atterns Luca Lista. L.Lista Design Patterns Elementi di software OO riutilizzabile Piccoli insiemi di classi che collaborano implementando.
1 Anatomia di una pagina Un insieme di pagine web hanno generalmente una parte invariante (o poco): header, navigazione, footer una parte variabile: contenuti.
Oggetti e dati primitivi Programmazione Corso di laurea in Informatica.
© CEFRIEL Ricettario dei principali pattern GoF Docente: Gabriele Lombardi
1 laboratorio di calcolo II AA 2003/04 nona settimana a cura di Domizia Orestano Dipartimento di Fisica Stanza tel. ( )
Le classi Definizione di classe Attributi e metodi di una classe Costruttori e distruttori Private e public Funzioni friend Il puntatore this.
Progettazione di una base di dati
Architettura Java/J2EE
Java concetti A.Natali Marzo Java Dai concetti ai costrutti.
A.Natali DL Maggio1999 Oggetti Concetti fondamentali.
Introduzione alla modellazione di sistemi interattivi
La nuova Intranet della Provincia di Ferrara e l’innovazione dei processi interni Ludovica Baraldi Bologna, 25 maggio 2006.
Elementi di programmazione ad oggetti a. a. 2009/2010 Corso di Laurea Magistrale in Ingegneria Elettronica Docente: Mauro Mazzieri, Dipartimento di Ingegneria.
Page 1. Page 2 Gestione Rendite La soluzione Kirey Architettura.
Esperienze di laboratorio “leggero” in aula
PROGETTAZIONE DI UN DATA BASE TURCO MERY MAT CPA
Fare clic per modificare lo stile del titolo Fare clic per modificare stili del testo dello schema – Secondo livello Terzo livello – Quarto livello » Quinto.
Progettare un database
Configurazione in ambiente Windows Ing. A. Stile – Ing. L. Marchesano – 1/23.
Enumerazioni e Classi 1. Enumerazioni Permettono di definire nuovi tipi che consistono in un insieme di valori costanti (ognuno con un nome) – Migliorano.
1Ingegneria Del Software L-A Progetto realizzato da: Luca Iannario, Enrico Baioni, Sara Sabioni. A.A. 2008/2009.
1Ingegneria Del Software L-A Progetto realizzato da: Luca Iannario, Enrico Baioni, Sara Sabioni. A.A. 2008/2009.
Video rental management system
Video rental management system
Obiettivi di Design Rappresentano, in un prodotto software, le basi del successivo sviluppo del prodotto, perché, su di esse, si fondano le scelte prese.
IMPLEMENTAZIONE TECNOLOGIE:HIBERNATE & JAVA RMI.
ANALYSIS & DESIGN 1. Analysis & Design The goal of the Analysis & Design workflow is to show how the system will be realized in the implementation phase.
Video rental management system
Lazienda SC Informatica si occupa della progettazione e della realizzazione di sistemi informatici dedicati alle farmacie. Fornisce inoltre un servizio.
I metodi F. Bombi Campi e metodi Abbiamo visto che una classe può contenere – Campi – Metodi stato I campi sono utilizzati per memorizzare.
1 ORGAMIZZAZIONE E GESTIONE DELLE RISORSE UMANE. 2 PRESENTAZIONE DEL CORSO L’Organizzazione aziendale La gestione delle persone.
Pippo.
Esercizi Design pattern
Programmazione a oggetti
Programmazione ad oggetti
Oggetti in C# Lezione 2 Metodi e Static Oggetti in C# - Lezione 2.
Incapsulamento e information hiding
Analisi dettagliata e design
1 Osservazioni Generali Struttura di programma Gerarchia di classi: overloading, overriding, e dispatching Analisi ed esecuzione Modificabilità e condivisione.
Tecnologie Informatiche ed Elettroniche per le Produzioni Animali (corso TIE) CORSO LAUREA MAGISTRALE IN SCIENZE E TECNOLOGIE DELLE PRODUZIONI ANIMALI.
Fondamenti di Informatica 2 Ingegneria Informatica Docente: Giovanni Macchia a.a
OBJECT ORIENTED DATABASE introduzione. OGGETTO Ha due componenti:  stato: valore di alcune variabili (variabili di istanza)  comportamento: insieme.
L.Lista, V. Innocente Design P atterns Luca Lista, Vincenzo Innocente.
Ingegneria del software Modulo 1 -Introduzione al processo software Unità didattica 4 - Progettazione del software Ernesto Damiani Università degli Studi.
Supporto per la replicazione attiva di servizi Progetto per il corso di Reti di Calcolatori LS Montanari Mirko Matr:
PATTERN DECORATOR Corso di Laurea Specialistica in Ingegneria Informatica Corso Ingegneria del Software B A.A. 2008/2009 Alberto Feriotti Mat:
Sistemi operativi di rete Ing. A. Stile – Ing. L. Marchesano – 1/18.
1Ingegneria Del Software L-A Progetto realizzato da: Luca Iannario, Enrico Baioni, Sara Sabioni. A.A. 2008/2009.
Laboratorio di Architettura Degli Elaboratori1 PSPICE – simulazione di circuiti combinatorii Decodificatore e Multiplexer.
Due slides sui Design Patterns Luciano Pandola INFN-LNGS Corso INFN su C++, ROOT e Geant4.
Introduzione alle Classi e agli Oggetti in Java 1.
Tecniche di Problem-Solving
Transcript della presentazione:

ANALYSIS & DESIGN I DESIGN PATTERNS GoF 1

I Design Patterns GoF …un momento importante durante il corso del design!

I Design Patterns GoF UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS 3 Scopo Raggio dazione

Design Patterns: Singleton Il Singleton è un design pattern creazionale che ha lo scopo di garantire che di una determinata classe venga creata una e una sola istanza, e di fornire un punto di accesso globale a tale istanza. 4 Costruttore privato metodo "getter" statico che restituisce una istanza della classe DA NON CONFONDERE!!! UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS

Design Patterns: Singleton 5 UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS

Design Patterns: Mediator pattern comportamentale basato su oggetti, ossia operante nel contesto delle interazioni tra oggetti, che ha l'intento di disaccoppiare entità del sistema che devono comunicare fra loro. Il pattern fa in modo che queste entità non si riferiscano reciprocamente, agendo da "mediatore" fra le parti. 6

Design Patterns: Mediator sul Client 7 UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS Low coupling Indirection

Design Patterns: State pattern comportamentale basato su oggetti che viene utilizzato quando il comportamento di un oggetto deve cambiare in base al suo stato. Questo pattern trova applicazione quando abbiamo a che fare con una Macchina a Stati Finiti ossia siamo in presenza di un sistema dinamico in cui i valori di ingresso, uscita e stato sono un insieme finito. 8 UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS

Design Patterns: Adapter pattern strutturale basato su classi o su oggetti in quanto è possibile ottenere entrambe le rappresentazioni. Viene utilizzato quando si intende utilizzare un componente software ma occorre adattare la sua interfaccia per motivi di integrazione con lapplicazione esistente. 9 UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS

Design Patterns: State+Adapter sul Client 10 UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS Protected variations Indirection Low Coupling

Design Patterns: Adapter (DTO) sul Server

Design Patterns: Facade pattern strutturale basato su oggetti che viene utilizzato per nascondere la complessità del sistema e ridurre la comunicazione e la dipendenza del Client. Lutilizzo di questo pattern prevede di esporre una interfaccia per linvocazione di un Sistema tale da semplificare linvocazione ad opera del Client. 12 UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS

Design Patterns: Terminale come ControllerFacade visibile al Client 13 UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS Controller Facade Protected Variations

Design Patterns: Strategy pattern comportamentale basato su oggetti utilizzato per definire una famiglia di algoritmi, incapsularli e renderli intercambiabili. Il client definisce lalgoritmo da utilizzare, incapsulandolo in un contesto, il quale verrà utilizzato nella fase di elaborazione. Il contesto detiene i puntamenti alle informazioni necessarie al fine della elaborazione, cioè dati e funzione: solita equazione y=f(x)! 14 UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS

Design Patterns: Strategy (sulla ricercaFilm) - Server 15 UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS Polymorphism Protected Variations

Design Patterns: Strategy sulle prenotazioni - Server 16 UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS

Design Patterns: Composite pattern strutturale basato su oggetti che viene utilizzato quando si ha la necessità di realizzare una gerarchia di oggetti in cui loggetto contenitore può detenere oggetti elementari e/o oggetti contenitori. Lobiettivo è di permettere al Client che deve navigare la gerarchia, di comportarsi sempre nello stesso modo sia verso gli oggetti elementari e sia verso gli oggetti contenitori. 17 UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS

Design Patterns: Strategy+Composite per i prezzi- Server 18 UNIFIED PROCESS – DESIGN PATTERNS