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L’Aquila D.D.Amiternum. La Buona Scuola «…il nostro è il secolo dell’alfabetizzazione digitale: la scuola ha il dovere di stimolare i ragazzi a capire.

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1 L’Aquila D.D.Amiternum

2 La Buona Scuola «…il nostro è il secolo dell’alfabetizzazione digitale: la scuola ha il dovere di stimolare i ragazzi a capire il digitale oltre la superficie. A non limitarsi ad essere “consumatori di digitale”. A non accontentarsi di utilizzare un sito web, una app, un videogioco, ma a progettarne uno. Pensare in termini computazionali significa applicare la logica per capire, controllare, sviluppare contenuti e metodi per risolvere i problemi e cogliere le opportunità che la società già oggi ci offre. …a risolvere problemi complessi applicando la logica del paradigma informatico… »

3 Sviluppo del pensiero computazionale: perché? Il pensiero computazionale prende in prestito concetti e strumenti propri dell’informatica per trovare soluzioni innovative e creative ai problemi di ogni giorno, quindi esercitarlo significa non limitarsi a fornire risposte preconfezionate, ma imparare e acquisire quelle abilità che consentiranno di sviluppare un’attitudine mentale utile ad affrontare problemi di ogni ordine e grado. Sono in molti oggi a credere che il pensiero computazionale costituisca la quarta abilità di base oltre a saper leggere, scrivere e fare di calcolo ed è per questo motivo che va facendosi strada sempre più la convinzione che debba essere insegnato, appreso ed esercitato fin dai primi anni di scuola. L’apprendimento, dunque, non si baserà solo sul “come?” e sul “cosa?”, ma soprattutto sul “perchè?” determinando, attraverso il Coding, l’acquisizione da parte degli allievi non solo di competenze tecniche, ma anche di nuove competenze cognitive su come affrontare e risolvere i problemi.

4 Sviluppo del pensiero computazionale: come? Ad oggi il modo più diffuso e studiato per favorire l’acquisizione del pensiero computazionale è quello d’insegnare a programmare attraverso un approccio di tipo “ludico” L’utilizzo di un linguaggio di programmazione semplificata chiamato SCRATCH e realizzato dall’università MIT di Boston (tra le più note nel campo della ricerca tecnologica), permette ai giovanissimi di entrare in contatto con la parte più oscura dell’informatica, ovvero di capirne il funzionamento, facendoli passare da uno status di utilizzatori più o meno passivi a quello di realizzatori.

5 Attività da realizzare e in fase di realizzazione In orario curricolare Partecipazione a corsi differenziati per fasce d’età in modalità online e/o senza rete Progetto “CoderKids”: scuola dell’infanzia Progetto “Code”: scuola primaria (https://studio.code.org/)https://studio.code.org/ Progetto “Programmailfuturo” (http://www.programmailfuturo.it/)http://www.programmailfuturo.it/ Progetto “Codeweek” (http://codeweek.it/)http://codeweek.it/ Partecipazione alle iniziative: settimana del codice (10-18 ottobre 2015) settimana del codice (7-13 dicembre 2015) In orario extracurricolare Creazione di un club CoderDojo con sede nella scuola primaria“Mariele Ventre” di L’Aquila e realizzazione di laboratori periodici.

6 club CoderDojo Il nome CoderDojo deriva dall’unione della parola coder (programmatore) e dojo (la palestra giapponese in cui si praticano le arti marziali) I CoderDojo sono laboratori/club di programmazione Nei club CoderDojo, dove i ragazzi fanno pratica e si allenano con l’informatica in un ambiente informale.

7 organizzazione gruppi: –Cadet (alunni delle classi seconde) –Junior (alunni delle classi terze) –Senior (alunni delle classi quarte e quinte orario: sabato dalle 16.30 alle 18.30 calendario: 07/11/15  J 21/11/15  C 12/12/15  S 09/01/16  J 23/01/16  C 06/02/16  S 20/02/16  J 27/02/16  C 05/03/16  S 19/03/16  J 02/04/16  C 16/04/16  S 14/05/16  J 28/05/16  C 04/06/16  S

8 Occorrente Portatile Installazione di: – Adobe AIR – Scratch 2.0 https://scratch.mit.edu/scratch2download/

9 Attività del club

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