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PubblicatoMaddalena Casati Modificato 8 anni fa
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L’INFN e l’informazione al tempo di Avatar Romeo Bassoli capo ufficio stampa INFN
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TRE ANNI DI ATTIVITA’ DELL’UFFICIO COMUNICAZIONE Citazioni sui media cartacei, web, radio e tv:
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Il Grande Evento del settembre 2008
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Gli adolescenti italiani secondo un rapporto Eurispes- Telefono Azzurro 96% dei bambini/ragazzi tra i 6 e i 17 anni gioca con un videogioco 9 adolescenti su 10 utilizzano Internet 71,1% possiede un profilo su Facebook 85,8% guarda filmati su YouTube 83,2% cerca in rete materiale per lo studio 79,9% comunica via chat 76,1% scarica musica/film/giochi/video 58,3% comunica tramite posta elettronica 46,8 legge un Blog 45,5% gioca con videogiochi on line
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Queste tecnologie presto si affacceranno ai siti web: dapprima quelli più di nicchia quindi quelli generalisti E l’informazione via web sta diventando sempre più dominante “Nel marzo 2010 rispetto al mese di febbraio 2009, l’audience online (utenti attivi nel mese) cresce del 13% e aumentano del 16,9% gli utenti attivi nel giorno medio” (Primaonline) Ricavato in pubblicità in KEuro 2009-2010 Stampa: da 139.667 K€ a 132.866 K€ : -- 4,9 % Internet: da 41.010 K€ a 42.948 K€ : + 4,7 % E’ facile prevedere che le generazioni che oggi hanno meno di 25 anni useranno il web come principale strumento di informazione
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Se l’INFN vuole farsi ascoltare, se vuole essere un protagonista nella cultura del paese futuro, deve rinnovare le priorità degli strumenti da utilizzare Più tecnologia, più immagine, più metafore narrative Il rischi: fughe dilettantistiche in avanti costi che si moltiplicano scarso impatto reale della comunicazione
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I “consumatori” della comunicazione Media tradizionali Comunicati Infografiche foto video Media su web Infografiche animazioni video foto comunicati Grande pubblico - scuole mostre, video, approfondimenti Ricercatori INFN che presentano l’istituto Power point, poster, animazioni, video
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Ci siamo accorti che è possibile integrare molto i prodotti che forniamo ai diversi soggetti Due elementi chiave La narrazione metaforica: Individuare i punti centrali di un discorso su un esperimento, un laboratorio, una tecnologia. Individuare la gerarchia delle metafore che può funzionare meglio per un discorso inter- comunitario La tecnologia più avanzata Tenersi aggiornati con gli ultimi prodotti lanciati Valutare i costi Acquisire competenze sul mercato o (in casi rari) provare a utilizzare direttamente le novità software - hardware
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La soluzione è nel concepire fin dall’inizio i prodotti di comunicazione come modulari, adattabili al numero maggiore possibile di contesti
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Una prova di Teoria della Unificazione Comunicativa
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L’INFN ha realizzato negli scorsi anni mostre di grande successo. Mostre basate soprattutto su oggetti da mostrare
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I problemi: Trovare il laboratorio o la sezione disponibili a costruire Organizzare il trasporto di materiale ingombrante e fragile Montare gli oggetti nella sede della mostra Smontare gli oggetti nella sede della mostra Trasportare gli oggetti in un magazzino Provvedere alla manutenzione le tecnologie invecchiano velocemente
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Moduli composti da filmati, software, animazioni Moduli che possono essere usati singolarmente o realizzare mostre “bricolage” Mostre che possono essere duplicate e spostate con un costo minimo, materiali leggeri, nessuna manutenzione, facilità di aggiornamento Prodotti capaci di trovare spazio in altre iniziative anche non scientifiche (mostre d’arte o storiche)
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