Scaricare la presentazione
La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore
PubblicatoValeria Tortora Modificato 8 anni fa
2
Arch. Stefano Ascari Modena, 10 Aprile 2008
3
COMUNICAZIONE una definizione operativa
4
Processo volontario di trasmissione di informazioni di varia natura, che avviene tramite segnali codificati secondo regole note sia al mittente che ai destinatari.
5
La comunicazione: è un processo è il risultato di un atto di volontà consiste in uno scambio di informazioni di varia natura sfrutta una serie di segnali dal significato condiviso si realizza quando il passaggio di informazione stimola una risposta interpretativa nel destinatario
6
Modello di Shannon e Weaver La SORGENTE raggiunge la DESTINAZIONE attraverso un CANALE (che sfrutta un elemento CODIFICATORE e un elemento DECODIFICATORE)
7
Shannon e Weaver, The Mathematical Theory of Communication, University of Illinois Press, 1949.
8
La comunicazione (secondo questo approccio) ha un carattere processuale e interattivo EMITTENTE produzione di senso DESTINATARIO attribuzione di senso
9
Massima della quantità: date un contributo di misura adeguata a quanto richiesto dalle finalità dello scambio comunicativo Massima della qualità: date un contributo veridico, che avete il diritto o il dovere di dare ed in merito a cui potete argomentare il vostro diritto o dovere Massima della relazione: siate pertinenti Massima del modo: siate perspicui, evitate cioè oscurità, ambiguità, prolissità e confusione d'espressione
10
Dalla teoria… al Web 2.0: ruoli e processi della comunicazione su Internet
11
"Per le persone che lavorano in azienda, il web è una piattaforma per gli affari. Per chi si occupa di marketing, il web è una piattaforma per la comunicazione. Per i giornalisti il web è una piattaforma per i nuovi media.” Richard MacManus Read/Write Web
12
La definizione di Web 2.0 può essere riferita alle tecnologie che permettono ai dati di diventare indipendenti dalla persona che li produce. L'informazione può essere suddivisa in unità che viaggiano liberamente da un sito all'altro, spesso con modalità che il produttore non aveva previsto o inteso.
13
5 presupposti del Web 2.0 La saggezza diffusa degli utenti Applicazioni web condivise Partecipazione piena degli utenti L’importanza dei dati Una Beta è per sempre
14
L’esempio di Wikipedia è significativo: le informazioni sono molte, di qualità, pertinenti e redatte con perfetto stile enciclopedico.
15
Come cambia la comunicazione tradizionale nell’epoca del Web 2.0? EMITTENTE produzione di senso DESTINATARIO attribuzione di senso + + attribuzione di senso produzione di senso =
16
La sorgente e la destinazione tendono a identificarsi: chi fruisce dell’informazione è al tempo stesso chi ne produce e chi tradizionalmente la erogava inizia ad acquisirne dall’esterno.
18
Oppure, se vogliamo concentrarci sull’informazione, e non sul rapporto tra sorgente e destinatario…
20
… si è passati, attraverso una sorta di rivoluzione galileiana, dall’informazione al centro del sistema solare della comunicazione, all’utente al centro del sistema di informazioni.
21
Ogni volta che un consumatore crea una recensione su Amazon, condivide una foto su Flickr o un filmato su YouTube o aggiunge un appunto a un blog o a un wiki, assume un po’ di controllo e di proprietà sulle informazioni che eroga e quindi sul mercato.
23
Cross-media e Advertising 2.0
24
Cross-media (ref. http://www.cross-media.it/) Cross-media è una proprietà, un servizio, una storia o un’esperienza mediatica distribuita tra piattaforme diverse usando una molteplicità di media.
25
Cross-media 1.0 “Spinti” Un medesimo contenuto “spinto” su differenti media (ad esempio un remix audio o un programma TV compresso e predisposto per la diffusione su web).
26
Cross-media 2.0 “Extra” In questo caso il contenuto viene prodotto in coda alla produzione principale e distribuito su piattaforme diverse rispetto a quelle del prodotto di partenza. Un esempio classico è rappresentato dagli extra contenuti nei DVD o dai flash game ispirati a un film e distribuiti su web.
27
Cross-media 3.0 “Ponti” La prima vera forma di cross-media. Si tratta di produzioni o di strutture di servizio pensate per spingere l’utente ad attivarsi su più piattaforme mediatiche per completare l’esperienza o l’apprendimento dei contenuti. In questi casi ogni contenuto è fondamentale per completare Il quadro generale.
28
Cross-media 4.0 “Experiences” Un mix tra le prime tre tipologie di cross-media. Si caratterizza per l’estrema interattività della produzione che può spingersi fino alla creazione di realtà virtuale all’interno della quale gli utenti stessi possono muoversi e produrre contenuti personalizzando la propria esperienza.
29
I brand che comunicano con un approccio emozionale generano un buon coinvolgimento nell’utente (squadre di calcio, gruppi musicali, etc..) e possono consolidare il loro marchio e ottenere risposte positive.
30
Invitiamo l’utente ad entrare. (la chiave è sotto il tappetino) Attraverso una presenza web, che implementa tecnologie web 2.0 e si avvale di un adeguato approccio di comunicazione per veicolarle, è possibile registrare in modo diretto feedback e preferenze e restituirli rendendoli visibili e tenendone conto nella proposta dei nostri contenuti (ad esempio ordinando il nostro catalogo in base agli articoli più recensiti).
31
Liberare i colombi. (o meglio non mettiamo tutta l’argenteria sotto chiave) Per restare presenti e agganciati ai social network e agli utenti è indispensabile dar loro accesso ai nostri contenuti. Anzi tanto vale lasciar spiccare il volo alle nostre informazioni e spingerle nelle direzioni che riteniamo più opportune.
32
CASI STUDIO Il consumatore in mezzo al marketing: alcuni casi dove l’utente è protagonista.
33
www.makehistory.eu Lee Jeans
38
NIKE “Here I am” www.nike.com/nikewomen nikeplus.nike.com
41
COCA COLA Happyness factory
44
LABELLO www.labello.it
46
INTIMISSIMI www.intimissimi.it
49
MyPanini www.mypanini.com
51
Picnik www.picnik.com
53
www.minimimmo.com
Presentazioni simili
© 2024 SlidePlayer.it Inc.
All rights reserved.