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NUOVA DIREZIONE DIDATTICA VASTO PLESSO F.R.CHINNI.

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Presentazione sul tema: "NUOVA DIREZIONE DIDATTICA VASTO PLESSO F.R.CHINNI."— Transcript della presentazione:

1 NUOVA DIREZIONE DIDATTICA VASTO PLESSO F.R.CHINNI

2  La capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, risulta indispensabile per tutti i futuri cittadini europei.  Rispondendo alla richiesta delle nuove indicazioni nazionali sui programmi della matematica nella scuola primaria, nelle nostre classi abbiamo attivato dei laboratori di logica e strategia per implementare la formazione di un pensiero computazionale.  La scelta ha riguardato gli algoritmi di programmazione presentati sotto forma di giochi sequenziali scelti dal sito www.programmailfuturo.it www.programmailfuturo.it

3  Materiali  20 carte VAI AVANTI,  10 carte GIRA A SINISTRA  10 carte GIRA A DESTRA  Un pavimento con piastrelle larghe quadrate o un pavimento con scacchiera.  40 foglietti colorati da lasciare lungo il cammino come tracce.  Un orologio o un cronometro con i secondi.

4  Si stabilisce un punto di partenza sul pavimento.  La squadra A ha tutte le carte in mano e decide in che ordine darle al proprio giocatore che svolge il ruolo di Roby per farlo muovere sulla scacchiera. Ogni volta che Roby lascia una casella del pavimento ci si posa un foglietto colorato per indicare la traccia.

5  Al termine del percorso la squadra A raccoglie tutte le carte utilizzate, le mescola e le passa alla squadra B.  La squadra B deve rimettere le tessere in ordine per trovare l’algoritmo che guiderà il proprio Roby lungo il sentiero. Le carte vanno impilate in modo che la prima corrisponda alla prima mossa e l’ultima all’ultima. Quindi la pila va consegnata al giocatore che impersona Roby perché provi ad eseguirla. Ad ogni mossa corretta la squadra B raccoglie un foglietto-traccia e guadagna un punto. La prova termina se Roby della squadra B esce di pista o completa il percorso.  Al termine della prova si invertono i ruoli delle due squadre. Vince la squadra con il punteggio più alto o, a parità di punteggio, quella che ha impiegato meno tempo.

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8  Le classi nel mese di ottobre e nel mese di gennaio hanno aderito all’evento Ora del Codice consistente in due lezioni di tipo tradizionale e digitale.

9  L’obiettivo specifico è far capire agli studenti cos’è davvero la programmazione.  A tale scopo, bisogna riuscire a far scrivere agli studenti un programma che possa essere eseguito da altri studenti e che permetta loro di riprodurre un disegno colorando le caselle di un foglio di carta a quadretti. DEMO

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12 Dopo esserci esercitati sulla carta, abbiamo realizzato una staffetta a squadre, organizzata nel seguente modo:  Il primo bambino trova sul pavimento un disegno da riprodurre e un foglio bianco sul quale scrive il primo passo del «programma»  Il secondo scrive il passo successivo e così via fino ad arrivare alla programmazione completa del modello. Questo gioco è utile per capire:  Come correggere gli errori di programmazione  La necessità di controllare il proprio lavoro e quello che gli altri hanno fatto prima  L’importanza del proprio ruolo nel lavoro di squadra

13  L’obiettivo principale è spiegare come la stessa cosa possa essere realizzata in molti modi diversi e come, a volte, ci siano modi “migliori” di altri.  Gli studenti capiranno quanto sia importante rendere ogni istruzione di un programma chiara ed il più possibile non ambigua, per rendere efficienti i propri programmi.  Usando le forme del Tangram (un antico rompicapo geometrico cinese) e la carta a quadretti, uno studente “programmatore” fornisce istruzioni ad uno studente “calcolatore” affinché ricostruisca un disegno geometrico. (Attività successivamente mostrata dal prof. Alessandro Bogliolo al Convegno del 28 maggio 2016 a Vasto).

14  Gli alunni vengono divisi in gruppi. Scopriranno quanto sia difficile fornire delle istruzioni chiare. Una persona in ogni gruppo sarà il “calcolatore” e riceverà l’insieme di pezzi del Tangram. Un’altra persona sarà il “programmatore” che sceglierà (senza farla vedere al “calcolatore”) un’immagine dal Catalogo. I due si siederanno uno dietro l’altro, schiena contro schiena... e qui inizia la parte divertente!

15  Il “programmatore” dovrà descrivere la sua immagine al “calcolatore” per aiutarlo a ricostruire l’immagine originale. I programmatori possono usare qualsiasi parola o frase vogliano ma non potranno utilizzare effetti sonori o movimenti del corpo.

16 LIVELLI DI DIFFICOLTA’ MAGGIORE  Stabilire un tempo massimo  Stabilire il numero massimo di istruzioni  Entrambi i precedenti Il gioco proposto veicola importanti concetti di calcolo matematico, aiuta a ragionare in modo sistematico, sviluppa il pensiero creativo partecipando in prima persona all’elaborazione

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18 Metacognizione sul gioco Alla fine del gioco i bambini riflettono:  Quanti tentativi ci vogliono prima che il calcolatore riesca a ricreare l’immagine originale?  Quali sono i primi errori?  Quali sono gli errori più comuni?  Quali sono gli errori più facili da correggere?

19 Le risposte dei bambini :  I computer pensano in maniera diversa.  I calcolatori non intuiscono in base al tono di voce o al linguaggio del corpo.  Il comando dato al calcolatore deve essere preciso, perché un calcolatore eseguirà direttamente le istruzioni della frase che ha ricevuto. Se gli fornisci istruzioni ambigue le valuterà nel modo che gli è stato detto, indipendentemente da quello che intendevi.

20  Nei mesi di marzo e aprile le insegnanti hanno partecipato ad un corso di formazione sul Coding in rete con le altre scuole del territorio promosso dall’Ass. Rati, referente per il Coding in Abruzzo.

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22  Queste attività sono il punto di partenza per insegnare ai bambini a ragionare e a riflettere attraverso il gioco (metacognizione) su come risolvere problemi autentici utilizzando gli algoritmi e il linguaggio di programmazione per pianificare soluzioni diverse.  Il Coding più che essere una metodologia didattica, attiva processi di apprendimento di tipo trasversale indispensabili per il raggiungimento dei traguardi di sviluppo delle competenze (Indicazioni Nazionali per il Curriculo e Competenze Chiave Europee).  Questi giochi sono stati presentati in Spagna nel Meeting sui giochi matematici del Progetto Erasmus+- E.Te.Mat


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