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Fater & Istituto Comprensivo n.2 di Ortona. Progetto di alfabetizzazione informatica Obiettivo: Fornire ai ragazzi un supporto allo sviluppo delle competenze.

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Presentazione sul tema: "Fater & Istituto Comprensivo n.2 di Ortona. Progetto di alfabetizzazione informatica Obiettivo: Fornire ai ragazzi un supporto allo sviluppo delle competenze."— Transcript della presentazione:

1 Fater & Istituto Comprensivo n.2 di Ortona

2 Progetto di alfabetizzazione informatica Obiettivo: Fornire ai ragazzi un supporto allo sviluppo delle competenze digitali utili per il mondo del lavoro e dello studio Proposta: Costo zero

3 1 st Fater Digital Marathon Migliorare le competenze digitali dei dipendenti Fater Become Digital Natives DIGITAL GYM

4 La piattaforma

5 Contenuti BASICTRAINING: Pillole d’informazione e minitutorial, con quiz, cartoon, video e prove di abilità digitale

6 Contenuti ON THE ROAD: video tutorial che ci guidano alla scoperta del mondo Google

7 Contenuti THE MARATHON: gara di tappa con domande a risposta multipla relative agli argomenti trattati durante gli allenamenti

8 Modalità Ogni lunedì venivano pubblicati i contenuti di una tappa diversa e le domande relative (6 domande a settimana). Le domande relative ai seguenti argomenti: ●contenuti delle pillole ●contenuti dei minitutorial ●contenuti dei video

9 Modalità L’obiettivo era accumulare “Giga-Km” per vincere le 16 tappe della maratona, ed avere la possibilità di entrare tra i primi 3 di ogni tappa e ricevere un simpatico gadget.

10 Classifiche I punti di ciascuno venivano sommati per misurare il percorso digitale della Fater

11 Alcuni numeri: ●1400 colleghi in sfida per la maratona digitale ●Redemption pari al 93% ●Centinaia di ore di contenuto ●Biblioteca Ebooks per approfondire

12 Riconoscimenti e premi Premio all’Innovazione Smau 2016

13 Riconoscimenti e premi Premio CIONET Italia

14 Riconoscimenti e premi Finalisti al Premio Crescita Digitale di Accenture e IlSole24Ore

15 Fater DDay Evento conclusivo della Digital Gym, con ospite a sorpresa

16 Key Success Gamification Maggiore coinvolgimento SUCCESSO Interattività Divertimento apprendimento di attività che non hanno direttamente a che fare con il gioco Competizione

17 Impegno sociale FaterResponsabilità sociale Estensione alle Scuole (pilota su 3 scuole) MIUR

18 Possibilità di essere tra le scuole pionere del progetto Visibilità Credibilità Perché aderire? Progetto innovativo Modello per gli altri istituti Trasformazione digitale

19 Concetto di base Maratona Digitale tools digitali collaboration e-learning. 1 st School Digital Marathon 1 st Fater Digital Marathon


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