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STAGE INSEGNANTI Commissione Attività Giovanile

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Presentazione sul tema: "STAGE INSEGNANTI Commissione Attività Giovanile"— Transcript della presentazione:

1 STAGE INSEGNANTI Commissione Attività Giovanile
Prato 21 Gennaio 2017 Riccardo Coppari

2 GIOCA-JUDO GIOCHI E DIDATTICA PER BAMBINI DAI 3 AI 5 ANNI SECONDO LA LORO EVOLUZIONE PISCOMOTORIA

3 Evoluzione Psicomotoria dai 3 anni
Stadio CORPO PERCEPITO  Ambito Psico-motorio, inizio scoperta di se stesso, Corpo Proprio. Inizia una STRUTTURAZIONE PERCETTIVA: relazione INFO Esterne AMBIENTE (5 sensi) + SENSAZIONI Interne (Schema Corporeo)  Inizio STRUTTURAZIONE SCHEMA CORPOREO: «rappresentazione cognitiva della posizione e dell'estensione del corpo nello spazio e dell'organizzazione gerarchica dei singoli segmenti corporei»

4 Evoluzione relazione Bambino/Ambiente
Grazie a: Rapporto con gli altri scopre se stesso e costruisce gradatamente la sua personalità. Rapporto con lo spazio scoprono: L’ORIENTAMENTO del Corpo Proprio (a/d; s/s; a/b) poi con il processo di LATERALIZZAZIONE dx/sx. - i LIMITI alle proprie attività. LIMITI prima Spaziali poi Temporali, dei quali il garante è l’adulto(insegnante).

5 L’INSEGNANTE DI GIOCA-JUDO
Insegnante AUTORITARIO INSICUREZZA E INIBIZIONE DEL BAMBINO, LIMITA LE SUE ESPERIENZE. Insegnante PERMISSIVO MANIFESTAZIONE AGGRESSIVITA’ O/E FRUSTRAZIONE, NO RISPETTO REGOLE SOCIALI. Insegnante AUTOREVOLE CONSONANZA CONATIVA, RISPETTO REGOLE SOCIALI E SALVAGUARDIA SPONTANEITA’ BAMBINO GIOCA-JUDO come EDUCAZIONE PSICO-MOTORIA

6 DIDATTICA E PEDAGOGIA I bambini dai 3/5 anni:
APPRENDONO per Prove/errori o per Intuizione ( es. Puzzle). LIVELLO CONATIVO di Gilles Bui-Xuan - TAPPA ZERO - ovvero non hanno opposizione 1vs1, alcuni hanno paura del contatto, soprattutto i 3 anni! Didattica d’insegnamento: ATTIVITA’ MOTORIA GLOBALE DINAMICA, creare i presupposti per sviluppare i S.M.B. METODO è il GIOCO, come 1° TAPPA CONATIVA. Giochi per Coord. Dinam. Generale, Motricità fine (mano), Coord. Oculo-manuale. Giochi di libera espressione, fantasia, immaginazione e di imitazione, proposte insegnante poco strutturate, ovvero poche regole! Giochi ritmici (più per 5 anni) per percezione temporalità.

7 AVVERTENZE IMPORTANTI!!
Bambini 3 anni diversi dai 4, diversi dai 5. rispettivamente dal Fare, all’Autocontrollo e Pensiero Magico, fino all’Essere e alla Realtà. I BAMBINI NON SONO TUTTI UGUALI!! Miglior Situazione di Gruppi di Lezione i 3 anni da soli e 4/5anni insieme tra loro! GIOCO = LAVORO del bambino, quindi nelle lezioni di GIOCA-JUDO si GIOCA!! Chiedere ai Genitori «COME GIOCA SUO FIGLIO?» è come chiedere «CHE LAVORO FA?»

8 IN PRATICA!! LA COSA MIGLIORE DA FARE PER GLI INSEGNANTI E’ COSTRUIRE UNA TABELLA (x:distanza/y:relazione): 1)SCRIVERE I GIOCHI CHE SI CONOSCONO 2) INVENTARE NUOVI GIOCHI A SECONDA DELLE COLONNE VUOTE DELLA TABELLA!!

9 LEGENDA: distanza tra 2 bambini; relazione del gioco;
COLORE VERDE CHIARO : GIOCHI ADATTI AI 3 ANNI COLORE VERDE SCURO : GIOCHI PIU’ ADATTI PER 4/5 ANNI

10 TABELLA Distanza/Relazione 3/5 anni
DISTANZA RELAZIONE LONTANA OGGETTO TOCCARSI PRENDERSI CORPO A CORPO GRUPPO UNICO GIOCO DELLE MOTO, MACCHINE, AEREI GIOCO DEGLI ANIMALI GIOCO DEI TRONCHI D’ALBERO GIOCO DEL SEMAFORO GIOCO DEL PONTE TIBETANO GIOCO SPIDERMAN SALTO DEI CERCHI GIOCO DI TARZAN GIOCO DELLO SCALPO GIOCO DEL TORERO GIOCO DELLO SCARABEO GIOCO DELL’ELEFANTE GIOCO LO SQUALO C’E’ GIOCO PESCIOLINI & PESCATORE GIOCO DEI MARINAI SQUADRE GIOCO GATTI & TOPI (CINTURA) GIOCO BONIFICA O PETEKA GIOCO GATTI & TOPI (PALLA) GIOCO GATTI E TOPI (META’) GIOCO PESCIOLINI & PESCATORI GIOCO DEI LADRI & POLIZIOTTI GIOCO MARINAI & SQUALI 1 VS.1 GIOCO TIRO ALLA FUNE IN GINOCCHIO GIOCO TOCCO NODO CINTURA GIOCO PRENDO NODO CINTURA GIOCO DEL SUMO GINOCCHIO GIOCO DEL SUMO IN PIEDI ETA’ 3/4/5 ANNI 4/5 ANNI

11 GIOCO MOTO,MACCHINE, AEREI
Relazione GRUPPO UNICO/ Distanza LONTANO (TAB) Dai 3 anni in su. Sviluppo generale SMB: correre, camminare in quadrupedia; coordinazione generale incrociata. Attenzione, al segnale sonoro; Autocontrollo attività/riposo; Associazione punteggio/parte del corpo. Gioco di Immaginazione e Fantasia! I veicoli finiscono la benzina o si rompono e devono andare dal benzinaio o dal meccanico!!

12 PERCORSO MOTORIO Relazione GRUPPO UNICO/ Distanza OGGETTI (TAB)
Giochi: Ponte Tibetano, Spiderman, Capovolta e salto dei Cerchi, le Isolette, Tarzan e salto dei Bastoni. Adatto a tutte e tre le età, con più attenzione per i 3 anni all’inizio, aiuto con mano. Sviluppa SMB: Arrampicarsi, Saltare in basso, Rotolare, Saltare, Equilibrio, Lanciarsi e «sostenersi». Anche in questo caso i nomi non sono dati a caso, Spiderman e non «Arrampicata», Tarzan e non «Corda» sempre per il pensiero magico che coesiste nei bambini dai 4/5anni. Questo Percorso può durare anche per min. e far comprendere l’importanza della fila, inizio più difficile con alcuni, poi riescono a rispettare questa piccola ma importante regola!

13 GIOCO DELLA BONIFICA Relazione SQUADRA/ Distanza OGGETTI (TAB)
Palle leggere inizio, poi tutte diverse; regolano da soli quali prendere. Importante percezione diverso peso, grandezza e tipo di lancio. Scopo lanciare le palle nel campo avversario senza oltrepassare la linea. Teoria vince chi ha meno palle sul proprio campo, ma con questa fascia di età l’importante è l’aspetto ludico del gioco. Sviluppa SMB, il lanciare e l’afferrare; inizio di una prima Lateralizzazione e coordinazione generale e oculo-manuale.

14 GIOCO GATTI & TOPI Relazione SQUADRA/ Distanza varia da OGGETTOTOCCARSIPRENDERSI (TAB) Scopo: Topi devono rubare le cinture o le palle e portarle nella tana. OGGETTO, cinture mediano la distanza tra i bambini, molto maggiore distanza minore contatto tra i bambini (dai 3 anni). TOCCARSI, distanza è mediata dalle palle (tenute dai Gatti) minore distanza tra bambini, maggiore contatto tra bambini, si «toccano»( dai 4 anni). PRENDERSI, Turno superiore, dai 6 anni in poi; i Gatti a metà campo devono prendere i Topi che invece vogliono raggiungere la tana alle spalle dei Gatti. Gioco molto dispendioso energeticamente, aumenta il corpo a corpo, Sviluppa SMB Afferrare e Tirare, Camminare in quadrupedia e non. Messa in gioco della Fantasia!

15 GIOCO DEI MARINAI & MARINAI/SQUALI
Relazione varia da GRUPPO UNICO SQUADRE 1VS.1/ Distanza CORPO A CORPO (TAB) Scopo: ultimo che rimane sopra la nave, vince. Ci avviciniamo all’1vs1, quindi si abituano a capire che c’è un vincitore. Gioco maggiormente per 4/5 anni. GRUPPO UNICO, «Gioco dei Marinai», 4/5anni, cade dalla nave si salva arrivando a nuoto in «spiaggia». SQUADRE, «Marinai & Squali», se ho gruppo misto ( anni) preferire questo, perché gli Squali quasi sicuramente saranno chi ha paura di «cadere in acqua» e quindi di perdere, di solito i 3 anni. Diventando Squali, subentra l’immaginazione di diventare Squalo e continuare a «giocare». 1vs1, «Sumo in ginocchio», due marinai, situazione Ricca per il Judo, perché sviluppa tutte le componenti fisiche per la «lotta» in futuro per il Randori. Dipende molto dal Gruppo di bambini; i 3 anni spingono fuori dalla nave diversamente dai 4/5 anni. Ancora non insistere sul vincitore/vinto, ma dire «caduto in acqua» o «resta sulla nave». SMB: Afferrare, Tirare, Spingere.

16 BIBLIOGRAFIA «Sport Educativo. Psicocinetica e apprendimento motorio», Jean Le Boulch, Roma, Amando Editore, 1991. «Lo sviluppo psicomotorio dalla nascita a 6 anni», Jean Le Boulch, Roma, Armando Editore, 2008. Slide «AVVERTENZE IMPORTANTI», Michela Gatti, Pedagogista Clinico. Webgrafia: Wikipedia: «Schema Corporeo» Link «Gioco della Bonifica» Canale YouTUBE «JUDO SAMURAI»: Pagina Facebook «JUDO Samurai Jesi-Chiaravalle» per nuovi contenuti di GIOCA-JUDO!!


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