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Sviluppo di contenuti didattici digitali
Vindice Deplano Matera, 19 Novembre 2016
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Che significa “e-learning”
ELECTRONIC LEARNING (“apprendimento”) o ENHANCED non “TEACHING”
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Che significa “e-learning”
“Modalità di apprendimento che impiega tecnologie informatiche e telematiche per la didattica e la comunicazione”.
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Tecnologia e metodo TECNOLOGIA (lo spazio del possibile)
AMBIENTI di apprendimento “piattaforme” “social” “aule virtuali” “comunità” (community) CONTENUTI digitali
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Quali contenuti CONTENUTI digitali INTERATTIVI “learning object”
e-book podcast immagini video slide
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Miti da sfatare I I contenuti digitali interattivi non permettono di fare formazione senza formatori… … ma devono essere inseriti attivamente in un processo formativo, ben progettato e ben gestito.
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L’e-learning non serve (solo) ad
Miti da sfatare II L’e-learning non serve (solo) ad abbassare i costi della formazione, né a risolvere i problemi di tempo… … ma consente di realizzare attività qualitativamente diverse, anche superiori, rispetto alla formazione in presenza.
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I contenuti didattici digitali interattivi non sono libri…
Miti da sfatare III I contenuti didattici digitali interattivi non sono libri… … ma sono tecnologie completamente diverse che dobbiamo ancora imparare a sfruttare appieno.
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Miti da sfatare IV I contenuti digitali interattivi non servono per erogare informazioni … … ma devono permettere di vivere esperienze cognitive ed emotive di apprendimento.
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Una didattica per l’e-learning
“forte” quando teoria e applicazioni concrete sono intrinsecamente collegate efficace … perché l’e-learning non perdona!!
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Contenuti didattici interattivi
Sono “macchine” cognitive che interagiscono con la mente “producendo” apprendimento
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Contenuti didattici interattivi
Interagiscono con il fruitore stimolando i naturali processi di apprendimento. La loro struttura interna deve rispecchiare una corretta teoria della mente e dell’apprendimento.
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Contenuti didattici interattivi
L’efficacia e l’efficienza del processo di apprendimento, dipendono da due fattori il contenuto (le informazioni che sono veicolate dallo strumento) il tipo di lavoro mentale necessario per elaborarle
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Il lavoro mentale: un esempio
“Il professor Tripler uscì dal Robert Lee More Building, sede del dipartimento di Astrofisica dell’Università del Texas, con fare molto circospetto” “Valerio Evangelisti, Nicholas Eymerich, inquisitore”
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Il lavoro mentale: gli aspetti
Aspetti cognitivi acquisizione di informazioni ristrutturazione degli schemi mentali Aspetti emotivi ansia (crisi cognitiva) piacere (di capire, di scoprire, di superare prove…) autostima …
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Il lavoro mentale: i fattori
Tipo di medium (testo, immagini, audio…): - visuale o testuale - animato o no Tipo di azione necessaria per acquisire le informazioni: - modalità di “avanzamento” (paginazione o flusso continuo) - livello di decodifica (analogica o simbolica)
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Il lavoro mentale: i fattori
Livello di difficoltà di reperimento delle informazioni: - flusso automatico - ricerca ipertestuale (clic su link) - ricerca complessa (necessità di capire come trovare le informazioni) - ricerca a ostacoli (necessità di superare delle prove) - … La struttura delle informazioni
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Il format Format Tipo di azione Medium Difficoltà Struttura
Aspetti teorici (a ogni format corrisponde una teoria della mente) Aspetti tecnici (a ogni format corrisponde un insieme di moduli software) Difficoltà Struttura
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Format sequenziali: la struttura
Tipi di pagina: Tutoriali Test Esercitazioni Riepiloghi …
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Format sequenziali: le scelte
Uso di test-stimolo Non ambientazione vs ambientazione “Ti faccio vedere” vs “Prova tu” …
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Ipertesti: la struttura
Sono testi non lineari composti da nodi messi in relazione da appositi collegamenti (“link”)
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Ipertesti: pensiero e percezione
Pensiero ipertestuale Percezione sequenziale
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Ipertesti “con le radici tagliate”
2. I diritti di cui all'articolo 7 non possono essere esercitati con richiesta al titolare o al responsabile o con ricorso ai sensi dell'articolo 145, se i trattamenti di dati personali sono effettuati: a) in base alle disposizioni del decreto-legge 3 maggio 1991, n. 143, convertito, con modificazioni, dalla legge 5 luglio 1991, n. 197, e successive modificazioni, in materia di riciclaggio. D.Lgs. 196/2003, art. 8
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Ipertesti: un passo evolutivo
Una nuova forma di scrittura Un nuovo rapporto tra autore e lettore Oralità Scrittura Scrittura Scrittura C’è sempre qualcuno che si lamenta... Stampa Stampa Stampa Stampa Stampa Ipertesto Ipertesto Ipertesto Ipertesto … perché trova naturale il vecchio modo di comunicare e artificioso il nuovo ? ? ? ? ? ?
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Simulazione e apprendimento
Apprendimento attraverso l’esperienza Apprendimento attraverso il linguaggio parte da un problema è efficace coinvolge l’emozione è concreto si presta a equivoci parte da un racconto è efficiente può essere anaffettivo facilita l’astrazione può essere puramente formale
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Simulazione e gioco ambiente virtuale ambiente reale controllo totale
Gioco 3 (simulazione) ambiente virtuale Gioco 1 ambiente reale controllo totale controllo parziale
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Simulazione e apprendimento simbolico
È una modalità più naturale di apprendere: presenta il problema invece della soluzione. Il livello di attività è maggiore: è chi apprende che conduce il gioco applicando il proprio stile personale. Rivaluta il pensiero concreto. Coinvolge anche gli aspetti emotivi.
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Simulazione ed esperienza
Semplifica la realtà, eliminando il "rumore". Permette di esplorare ambienti e situazioni irraggiungibili: lontani nel tempo o nello spazio, fuori scala, pericolosi. Riduce i costi dell'esperienza diretta. Permette di sbagliare. Rende visibili relazioni troppo distanti nel tempo. Dilata il tempo, inserendo quello necessario alla riflessione.
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Simulazione: la struttura
Interfaccia definisce l’ambientazione determina le modalità di interazione Motore incorpora le regole del mondo virtuale calcola la nuova situazione a partire dalle scelte dell’utente
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Simulazione: l’albero decisionale
Ogni nodo equivale a una situazione problematica Il fruitore effettua una scelta In base alla scelta il sistema percorre un ramo dell’albero
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Simulazione: tabelle decisionali
Il fruitore è inserito in una situazione problematica … effettua una serie di scelte In base alle scelte il sistema verifica su tabelle predefinite la nuova situazione … e la rappresenta dinamicamente
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Simulazione: modelli dinamici
Il fruitore è inserito in una situazione problematica … effettua una serie di scelte In base alle scelte il sistema calcola la nuova situazione … e la rappresenta dinamicamente
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Simulazione: automi cellulari
Il fruitore definisce i valori di una serie di parametri … attiva la simulazione … e verifica i risultati
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Grazie per l’attenzione!
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