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Imparare a/e giocare Proposta di strumenti per l’avvicinamento di un caso autistico a “Strega tocca color” Mariasole Bondioli Magistrale informatica umanistica.

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Presentazione sul tema: "Imparare a/e giocare Proposta di strumenti per l’avvicinamento di un caso autistico a “Strega tocca color” Mariasole Bondioli Magistrale informatica umanistica."— Transcript della presentazione:

1 Imparare a/e giocare Proposta di strumenti per l’avvicinamento di un caso autistico a “Strega tocca color” Mariasole Bondioli Magistrale informatica umanistica

2 Il progetto in breve Strega tocca color è un gioco che quasi tutti conosciamo. Ma come si può imparare a giocare se si è un bambino autistico? Cos’è il mondo, con i suoi colori, visto da un soggetto portatore di autismo? E soprattutto, quali strumenti si possono pensare per facilitare alcune possibili risposte a queste domande?

3 Non educatrice, non insegnante di sostegno né logopedista..allora chi?
… Qualcuno che può fornire a tali figure professionali la sua conoscenza ed esperienza tecnica per ciò che riguarda gli STRUMENTI. E’ da qui che nasce l’idea di progettare un KIT!

4 IL GIOCO Gioco di gruppo: più si è meglio è Più consono all’aperto
Sul modello di ‘acchiappino’, ‘flash’..ecc: basati sul movimento Obiettivo: non farsi prendere e ritrovarsi a fare la ‘strega’ Peculiarità: interazione con l’ambiente esterno, ciò che circonda i giocatori è determinante per l’esito dei giocatori. I colori sono centrali.

5 Un buon punto di partenza per un progetto con un soggetto autistico
Gioco molto adatto all’inclusione sia a scuola sia nel tempo libero Possibile apprendimento del funzionamento del gioco attraverso diverse fasi Possibile percorso più ampio sui colori Possibilità, dunque, di utilizzare alcuni degli ausili appresi nel corso delle lezioni per facilitare e aggiungere qualcosa all’apprendimento del gioco

6 alla ricerca di strumenti..Ripartire da zero
Pensare a chi deve imparare a giocare, per chi si stanno progettando le attività Ripensare così a un gioco che si è sempre conosciuto, provare a vederlo in una nuova prospettiva Scandire bene le fasi dell’apprendimento con cui ci si dovrà confrontare per l’ideazione degli strumenti Selezionare tutti gli strumenti che possono essere considerati utili per intraprendere il percorso progettato 5. Creare un ipotetico kit del gioco

7 1- pensare a chi deve imparare a giocare, per chi si stanno progettando le attività
• Differente percezione sensoriale: Audio • Fastidio e/o intolleranza a rumori forti, urla, ambienti rumorosi come la classe e la mensa, Tatto • Fastidio e/o intolleranza al tatto: vestiti sulla pelle, essere toccati, Canale visivo • Solitamente più sviluppato • Apprendimento sostenuto da immagini

8 2- ripensare a un gioco che si è sempre conosciuto, provare a vederlo in una nuova prospettiva
Ci sono dei ruoli precisi Ci sono delle regole Ci sono i colori C'è un mondo esterno con cui è indispensabile interagire attraverso il tatto

9 3- Scandire bene le fasi dell’apprendimento e del gioco con cui ci si dovrà confrontare per l’ideazione degli strumenti 3.1 Lavoro del bambino sul gioco e sui colori (con l’educatrice, l’insegnante di sostegno, i genitori) 3.2 Gioco con gli altri bambini Nb. Sicuramente la gestione di queste due macrofasi varierà da caso a caso, per questo il progetto proposto è stato pensato con delle linee guida che necessitano di essere adeguate alle necessità reali di ognuno.

10 Lavoro a tavolino:obiettivi
Familiarizzare con i colori e la loro espressione in CAA attraverso attività più o meno ludiche Familiarizzare con le regole del gioco prima della loro applicazione Impratichirsi con il gioco fino a magari arrivare a simulare una versione ‘a tavolino’ del gioco

11 Gioco con gli altri bambini
Facilitare l’inclusione con tutti i mezzi possibili Evitare il più possibile comportamenti problema Facilitare la comunicazione e lo svolgimento del gioco

12 3- Riprendere tutti gli strumenti che possono essere considerati utili per intraprendere il percorso progettato Strumenti necessari per gli obiettivi individuati: La familizarizzazione/il gioco coi colori-rinforzo (boardmaker, oggetti materiali) - L’apprendimento delle regole (la città educante, CAA, oggetti) La comunicazione nel gioco vero e proprio (CAA, oggetti materiali)

13 In sostanza: possibili oggetti materiali: es. cappello da strega
la CAA vari software (principalmente boardmaker) Videomodelling Programmi per disegno

14 Due tavole diverse: Per l’apprendimento delle regole (rigida) Per la comunicazione durante il gioco (mobile)

15 Tavola per l’apprendimento delle regole
Familiarizzata a tavolino Stessi simboli che nei giochi sui colori Potrebbe essere in alcuni casi, in alcune parti utilizzata per consegna esercizi/giochi con l’educatore

16 Tavola per il gioco Deve contenere la frase strega tocca color fissa più tutti i colori Deve contenere rappresentate tutte le altre necessità del bambino (pausa, aiuto, non ho capito, devo andare in bagno..)

17 Come scrivere una caa Tenere di partenza frasi semplici
Scelta di tradurre o meno tutte le parole in simboli Necessità di schematizzare le regole prima di partire con il reale processo di simbolizzazione Flessibilità a seconda dei casi

18 Oggetti materiali Saranno utili in varie fasi del percorso
Al tavolino con possibili giochi sugli oggetti e i colori es. Mettere una serie di oggetti rossi in una cesta con l’etichetta CAA rosso (immagine) Nel corso del gioco: es. cappello che indossa la strega, magari indossato anche dall’educatore

19 Boardmaker Disegni (per dei rinforzi, passatempi, ma comunque collegati dai colori) Associazioni (colore-colore/oggetto-colore) ‘Scaffale del colore’ Sequenze da riordinare (questo anche nella città educante)

20 Future proposte Software per disegno
Videomodelling con riprese mirate a far comprendere al bambino le diverse fasi del gioco, con le spiegazioni con la sua CAA

21 Grazie!!!


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