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Realtà virtuale immersiva e design review navale
Sara Rigutti relatore: prof. CARLO FANTONI
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Realtà virtuale immersiva e design review navale
Sara Rigutti
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Realtà virtuale immersiva
nuovo paradigma di interazione uomo-computer, utilizzato come supporto per training di compiti complessi, ad esempio nel dominio medico ma anche per la visualizzazione di ambienti complessi e quindi anche nel Design Review navale in cui diversi esperti come architetti, ingegneri e progettisti si riuniscono per individuare errori di progettazione nelle vari fasi di sviluppo di un progetto navale gli errori di progettazione sono costosi in termini di risorse umane ed economici!
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Realtà virtuale immersiva
nuovo paradigma di interazione uomo-computer, utilizzato per: training di compiti complessi (dominio medico) visualizzazione di ambienti complessi (Design Review navale)
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Design Review navale (DR)
Vari esperti si riuniscono per individuare tutti gli errori di progettazione: generalmente un solo esperto usa l’oculus rift e touch per un esperienza immersiva (visione attiva) gli altri esperti o collaboratori osservano la scena generata dinamicamente dall’esperto con l’oculus(visione passiva)
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Design Review navale (DR)
esperti si riuniscono per individuare errori di progettazione in realtà virtuale immersiva: un solo esperto con esperienza immersiva (visione attiva) gli altri esperti con esperienza osservativa della scena generata dinamicamente (visione passiva)
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scopo e ipotesi della ricerca
lo scopo della ricerca è confrontare eventuali effetti attentivi di visione attiva con la visione passiva utilizzando un compito di “cerca e trova” errori di progettazione ipotesi: si ipotizza che le informazioni propriocettive e visive, il senso di presenza e l’intenzionalità tipica dell’osservatore attivo possano dirigere l’attenzione sulle caratteristiche e gli attributi spaziali del layout ispezionato
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la ricerca scopo:comparare effetti attentivi di visione attiva vs. passiva in un compito di “cerca e trova” errori di progettazione ipotesi: informazioni propriocettive e visive, presenza e intenzionalità dell’osservatore attivo dirigono l’attenzione sulle caratteristiche e gli attributi spaziali del layout
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un opartecipante attivo comodamente seduto con l’oculus
gli altri osservano la scena generata dinamicamente dall’altro partecipante in un monitor
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setting
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procedura tre fasi per una durata totale di 10 minuti soggetti: 98
1: training (1 min.): tutti guardavano un video del corridoio navale in cui non erano presenti errori di progettazione 2: compito “cerca e trova” (4 min.): tutti cercavano 8 errori (4 errori percettivi, 4 errori di design); uno solo cercava gli errori con l’Oculus 3: codifica delle risposte (5 min.): presentazione di 9 screenshot (8 errori, 1 catch trial) e i soggetti dovevano alzare la mano se avevano visto l’errore nello screenshot mostrato soggetti: 98
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procedura sessione sperimentale: tre fasi (10 min.)
1: training (1 min.): visione del video del corridoio navale senza errori di progettazione 2: compito “cerca e trova” (4 min.): ricerca di 8 errori (4 percettivi, 4 di design) 3: codifica delle risposte (5 min.): presentazione di 9 screenshot (8 errori, 1 catch trial) e alzata di mano per gli errori individuati soggetti: 98 divisi in gruppi di grandezza variabile
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errori di progettazione
errori di design errori percettivi catch trial
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risultati la probabilità di detezione dell’ errore è risultata simile in visione attiva rispetto alla visione passiva sia per gli errori percettivi che per gli errori di design.Interazione significativa Tipo di errore x Tipo di osservatore(2t=4.03; p=0.04); probabilità di detezione di design più alta per gli osservatori attivi vs. passivi. design percettivi tipo di errore
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risultati osservatore attivo passivo probabilità di detezione dell’ errore simile in visione attiva vs. passiva per errori percettivi (z=.69; p=.489) e di design (z=-1.65; p=0.099) interazione significativa Tipo di errore x Tipo di osservatore(2t=4.03; p=0.04) proporzione errori detetti probabilità di detezione di design più alta per gli osservatori attivi vs. passivi. design percettivi tipo di errore
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conclusioni risultati solo in parte consistenti con l’ipotesi di rilevanza della visione attiva in compiti di ricerca di errori in futuro sviluppo di software per la multi-utenza in realtà virtuale immersiva durante sessioni di DR navale per l’individuazione di errori rilevanti di progettazione
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grazie per l’attenzione!
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