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GUIDA RAPIDA AI TAROCCHI SICILIANI A 4 DI MINEO

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Presentazione sul tema: "GUIDA RAPIDA AI TAROCCHI SICILIANI A 4 DI MINEO"— Transcript della presentazione:

1 GUIDA RAPIDA AI TAROCCHI SICILIANI A 4 DI MINEO
a cura del Magister Trunfi 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

2 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Introduzione Come gli altri giochi coi Tarocchi Siciliani, anche la versione giocata a Mineo è un gioco di prese a punti attraverso cui ciascun giocatore (giocando da solo o insieme ad uno o due compagni) cerca di aggiudicarsi le carte di maggior valore. Ma il gioco dei Tarocchi di Mineo è molto, molto di più… N.B. In questa guida rapida tralasceremo vari dettagli o pratiche in uso tra i giocatori, come anche la segnalazione di alcune possibili varianti per le quali rimandiamo, una volta appresi gli elementi essenziali del gioco, ai contenuti del sito Se non sapete come è composto il Mazzo del Tarocco Siciliano date un occhio, prima di continuare alla sezione IMPARARE - Il Mazzo del sito. 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

3 Premessa In effetti lo scopo del gioco è quello di conquistare (da solo o in gruppo con i propri compagni) il più alto numero possibile di punti-partita o punti-obiettivo, detti giochi (jochi o jucate), delle quali parleremo in seguito. (Ma se non sapete resistere cliccate qui) Proprio la varietà di modi con cui si possono ottenere le jucate è l’aspetto più intrigante e, direi, geniale di questa variante del gioco dei Tarocchi. Vedrete infatti che praticamente qualsiasi composizione di carte (anche quella che sembra più povera) dà al giocatore la possibilità di vincere sfruttando abilmente – anche con l’aiuto degli eventuali compagni – le proprie risorse. 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

4 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Per cominciare.. Nella versione a quattro giocatori del gioco dei Tarocchi di Mineo ciascuno può giocare da solo (e sarà perciò detto solista) oppure con uno o più compagni. L’individuazione degli eventuali compagni avviene a seguito delle dichiarazioni che ciascun giocatore fa (per una ed una volta soltanto) nella fase preliminare. Cominciate col distribuire a ciascun giocatore (cinque per volta) tre gruppi di 5 carte, per un totale di 15 carte. (Per la precisione…) Le rimanenti tre carte rimangono per adesso coperte sul tavolo e costituiscono il cosiddetto «monte». 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

5 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Le dichiarazioni Esaminate le proprie carte ciascun giocatore (cominciando da quello alla destra del mazziere e proseguendo in senso antiorario) fa una delle seguenti dichiarazioni: 1) vado solo 2) chiamo 3) passo Il primo giocatore che dice vado solo dichiara di voler giocare contro gli altri tre e diviene perciò solista: la fase delle dichiarazioni termina subito (vai a Il gioco del solista). 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

6 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Le dichiarazioni Dicendo chiamo il giocatore dichiara di voler giocare in coppia con un compagno. Parla adesso il giocatore alla sua destra che non può più chiamare ma limitarsi a dire passo oppure vado solo. Se dice vado solo egli dichiara di voler giocare contro gli altri tre e diviene perciò solista: la fase delle dichiarazioni termina subito (vai a Il gioco del solista). Se il giocatore non ritiene di avere carte abbastanza buone per fare altre dichiarazioni dice passo e la parola va al giocatore successivo, che farà la propria dichiarazione 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

7 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Le dichiarazioni Riassumendo: Il primo che dice vado solo farà il solista e giocherà contro tutti gli altri (vai a Il gioco del solista) Chi dice chiamo giocherà con un compagno (vai a Il gioco del chiamante), a meno che qualcuno dei successivi giocatori dica vado solo e giochi così da solista Se tutti e quattro i giocatori dicono passo la mano finisce: il giocatore alla destra del mazziere sarà il nuovo mazziere e procederà a distribuire nuovamente le carte (torna indietro) 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

8 Distribuzione parziale e dichiarazione intermedia
Per la precisione si dovrebbero dare innanzitutto cinque carte a testa. Dopo averle viste, ciascuno dei giocatori può dichiarare vado solo o passo Il primo che dichiara vado solo gioca da solista ed in caso di vittoria raddoppia le poste vinte (o perde il doppio nel caso di sconfitta): il mazziere dà le altre dieci carte a testa ed il gioco procede secondo le regole de Il gioco del solista) Dato che si tratta di un’ipotesi remota (è infatti assai difficile che dopo avere visto solo cinque carte ci si possa arrischiare a giocare da solista) abbiamo preferito tralasciarne la descrizione nel corpo principale della guida Se tutti passano il mazziere dà le altre dieci carte a testa ed il gioco procede con le normali dichiarazioni della fase preliminare (torna indietro) 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

9 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Il gioco del solista Chi ha dichiarato vado solo è detto solista e giocherà contro tutti. Il solista ha la possibilità di vedere le carte del monte e, se vuole, trattenerne una o più. A tale scopo, dopo averle fatte vedere agli altri, unisce le carte del monte alle altre in suo possesso e poi scarta dalla propria mano (adesso composta da 18 carte) tre carte qualsiasi a sua scelta (ma non Trionfi o Re) che, coperte, metterà tra le proprie prese. Rimane così con 15 carte. (Torna a Le Dichiarazioni) 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

10 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Il gioco del chiamante Chi dice chiamo dichiara di voler giocare in coppia con un compagno Il chiamante indica il proprio compagno dichiarando che si tratta del giocatore che ha in mano il Trionfo più alto tra quelli che il dichiarante non possiede (ad esempio, se il dichiarante ha in mano i Trionfi nn. 20 e 19 dichiarerà: «il mio compagno è quello che ha il Trionfo n. 18») L’altra coppia sarà ovviamente formata dai due giocatori che non hanno tra le loro carte il Trionfo chiamato dal dichiarante 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

11 Il gioco del chiamante Il chiamante dovrà adesso esaminare le carte del «monte» e, se vuole, potrà trattenerne una o più. A tale scopo, dopo averle fatte vedere agli altri, guarda le carte del monte e le unisce alle altre in suo possesso; poi scarta dalla propria mano (adesso composta da 18 carte) tre carte qualsiasi a sua scelta (ma non Trionfi o Re) che, coperte, metterà tra le proprie prese. Rimane così con 15 carte. E se il Trionfo chiamato è nel «monte»? Naturalmente il dichiarante non saprà chi è il proprio compagno, né quest’ultimo deve manifestarsi a meno che ritenga gli sia conveniente farlo apertamente tirando il Trionfo chiamato. Allo stesso modo ciascuno degli altri due giocatori non conoscerà chi sia il proprio compagno. Tutti dovranno provare a capire prima possibile, in base alle carte giocate da ciascuno, la composizione delle coppie e giocare di conseguenza. La fase preliminare si chiude qui: siete pronti per giocare! (Torna a Le Dichiarazioni) 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

12 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Il solista “forzato” Esaminando le carte del monte il chiamante potrebbe in effetti avere la triste sorpresa di scoprire che il Trionfo da lui chiamato (nel nostro caso il n. 18) si trova proprio lì! In tal caso è costretto a giocare da solista contro gli altri tre (vai a Il gioco del solista). Farà quindi lo scarto nel modo usuale così da rimanere con 15 carte in mano ed ora siete pronti per giocare! (Torna a Il Gioco del Chiamante) 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

13 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Gli impegni iniziali Prima di iniziare il gioco vero e proprio, il dichiarante, sia chiamante che solista, o i suoi avversari possono impegnarsi ad ottenere alla fine della mano certi obiettivi In particolare, il dichiarante può dire «Scommessa» ed uno dei suoi avversari può dire Mi rivanto Il dichiarante (se ha tra le sue carte almeno Giove ed il Fuggitivo) potrà, se vuole, fare la Scommessa. Dicendo Scommessa egli si impegna ad avere alla fine Giove, i Picciotti ed il Fuggitivo e se ci riesce guadagna una jucata (come vedremo poi) Che il solista o il chiamante abbiano scommesso o no, la parola passa comunque in ordine di giro agli altri giocatori. Uno degli avversari, se vuole, può dire Mi rivanto, effettuando un impegno dichiarato a vincere l’ultima presa (chiamata appunto Vanto) innalzandone così il valore da 1 jucata a 2. Quindi, se l’impegno verrà mantenuto, gli avversari del dichiarante guadagneranno due jucate, altrimenti sarà il dichiarante a guadagnarne due Se nessuno si rivanta, la fase preliminare è conclusa: siete pronti per giocare! 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

14 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Qualche esempio? Se avete ben compreso il meccanismo delle dichiarazioni, potete senz’altro proseguire qui. Altrimenti, eccovi qualche esempio per chiarire i vostri dubbi. 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

15 Esempio 1: gioco con solista
Supponiamo che (visti in senso antiorario) i giocatori partecipanti siano A, B, C e D e supponiamo che il mazziere sia A. Questi distribuisce le carte. Il primo a parlare è B che dice: passo C dice chiamo A questo punto D può soltanto dichiarare passo o vado solo. Ritenendo di avere buone carte dichiara vado solo Egli dunque sarà il solista e giocherà contro tutti gli altri 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

16 Esempio 1: gioco con solista
Il «solista», dopo averle fatte vedere agli altri, esamina le carte del «monte» e scopre che sono: Mette tali carte tra le proprie ed è obbligato a trattenere solo il Trionfo Scarta quindi coperte le due carte di spade ed un’altra a scelta (ad esempio il 4 di oro) e le pone coperte davanti a sé come prima presa. Rimane quindi con 15 carte in mano 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

17 Esempio 2: il solista “forzato”
A dà le carte. Il primo a parlare è B che dice: chiamo C, D e A dicono passo B è dunque il chiamante e giocherà in coppia con un compagno. Siccome il Trionfo più alto che ha in mano è il n. 19 dichiara: «Chiamo il n. 20» 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

18 Esempio 2: il solista “forzato”
Il chiamante, dopo averle fatte vedere agli altri, esamina le carte del monte e vi trova: C’è quindi proprio il Trionfo chiamato, il che costringe il giocatore a fare il solista Questi mette le carte del monte tra le proprie, trattiene ovviamente il Trionfo n. 20 e l’altro Trionfo (i Trionfi non possono stare nello scarto!) Decide di scartare coperte la Donna di spade ed altre due a scelta (ad esempio il 4 ed il 5 di oro) e le ripone tra le proprie prese, rimanendo così con 15 carte 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

19 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Esempio 3: Chiamata Il «chiamante» C indica come proprio compagno il possessore del Trionfo n. 18 (supponiamo che sia B). C dopo averle fatte vedere agli altri, esamina le carte del «monte» e vi trova: Deve trattenere il Fuggitivo ed il Re (lo scarto non può contenere Re o Trionfi) e decide di scartare, coperte, il 5 d’Oro e ad es. il 4 ed il 6 di oro che si trovava in mano, così da rimanere con 15 carte in mano. In questa mano, dunque, la coppia B-C giocherà contro quella A-D. Ovviamente, a parte il chiamato nessuno sa chi è il suo compagno! Sarà una sua scelta strategica se e quando palesarsi al compagno, e starà all’abilità degli altri giocatori capire prima possibile, a seconda delle carte giocate, la composizione delle coppie! 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

20 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Pronti a giocare! La fase delle dichiarazioni si è conclusa: è il momento di passare all’azione! Lo schema del gioco è assai semplice e corrisponde, nella sostanza, a quello del Bridge o di tanti altri giochi (Whist, King, ecc.) basati sull’obbligo di rispondere al seme ma con una peculiare differenza legata al gioco dei Trionfi (o Briscole) 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

21 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Il gioco in 7 mosse (e ½) Il chiamante (o il solista) tira una carta (che chiameremo prima carta) Ciascuno degli altri, procedendo in senso antiorario, deve a tirare una carta dello stesso seme di quello della prima carta Se non ne ha, deve tirare uno dei suoi trionfi. Se non ha neanche Trionfi, può gettare una qualsiasi altra carta a scelta. 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

22 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Il gioco in 7 mosse (e ½) La prima carta può essere anche un Trionfo. In questo caso ciascuno degli avversari deve tirare un Trionfo. Se non ne ha, potrà gettare una carta qualsiasi. Si aggiudica la presa il giocatore che ha tirato il più alto Trionfo o (se non sono stati giocati Trionfi) la più alta carta del seme della prima carta. In ogni seme l’ordine decrescente è Re, Regina, Cavallo, Donna, 10 fino al 5, o al 4 nel solo seme d’Oro. Il vincitore della presa gioca adesso per primo e tira come prima carta una qualsiasi delle proprie carte a cui gli altri giocatori dovranno rispondere, nel modo appena visto. E così via fino all’esaurimento delle carte. 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

23 Comportamento del Fuggitivo
L’unica (ma proprio l’unica!) eccezione all’obbligo di rispondere al seme è data dal Matto (o Fuggitivo), che consente appunto di ‘sfuggire’ alla regola. In un qualsiasi momento del gioco (ed ovviamente una volta soltanto) un giocatore, invece di rispondere al seme (che ne abbia o meno la possibilità), può tirare il Fuggitivo, che mostrerà agli altri per poi riporlo tra le proprie prese. Inoltre: Può essere giocato anche da chi non ha ancora fatto prese (resterà scoperto davanti a chi lo gioca finché lui o il compagno non faranno una presa; se a fine partita non ne faranno nessuna andrà al vincente della presa in cui era stato giocato) Non può essere giocato come prima carta 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

24 Comportamento del Fuggitivo
Potrebbe accadere che, all’ultima presa, giochi per primo proprio chi è rimasto con il solo Fuggitivo in mano! In questo caso, peggio per lui: dovrà tirare il Fuggitivo, che sarà aggiudicato al vincitore di quella presa (si considera eccezionalmente come prima carta quella tirata dal giocatore alla destra di chi ha giocato il Fuggitivo). 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

25 Esempio: meccanismo del gioco
Il giocatore A tira un Re di Spade: tutti gli altri dovranno rispondere a spade Il giocatore B tira anch’egli spade Il giocatore C ha una sola carta di spade, la Regina, e non può fare altro che tirarla Il giocatore D NON HA SPADE e quindi DEVE tirare un Trionfo, se ne ha: ed in effetti tira il Trionfo non numerato (la Miseria) D si aggiudica la presa perché anche il più basso dei Trionfi (appunto la Miseria) è una briscola e quindi vale più delle carte dei semi «normali». (segue) A D B C 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

26 Esempio: meccanismo del gioco
Avendo vinto la presa precedente, il primo giocatore a tirare è D, che gioca un 4 di oro: tutti gli altri dovranno quindi rispondere a oro Il giocatore A tira il 7 di oro Il giocatore B tira il 6 di oro Il giocatore C NON HA ORO e quindi DEVE tirare un Trionfo, ma non ne ha: può allora giocare una carta qualsiasi e tira il 10 di coppe A si aggiudica la presa perché ha tirato la carta più alta del seme della carta iniziale (in questo caso, oro) (segue) A D B C 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

27 Esempio: meccanismo del gioco
Avendo vinto la presa precedente, il primo giocatore a tirare è A, che gioca il Trionfo n. 13 (la Morte): tutti gli altri dovranno quindi rispondere tirando Trionfi Il giocatore B tira il Trionfo n. 12 (l’Eremita) Il giocatore C NON HA TRIONFI e quindi può tirare una carta qualsiasi, e gioca il 6 di bastoni Il giocatore D tira il Trionfo n. 16 (la Stella) D si aggiudica la presa perché ha tirato il Trionfo di più alto valore. (segue) A D B C 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

28 Esempio: meccanismo del gioco
Avendo vinto la presa precedente, il primo giocatore a tirare è D, che gioca la Regina di Coppe: tutti gli altri dovranno quindi rispondere tirando coppe Il giocatore A tira il 5 di coppe Il giocatore B gioca il Fuggitivo, mostrandolo agli altri e quindi riponendolo tra le proprie prese. Il giocatore C gioca il 9 di coppe D si aggiudica la presa – formata dalle tre carte di coppe – perché ha tirato la carta più alta del seme della carta iniziale (in questo caso, coppe). A D B C 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

29 Gli obiettivi del gioco
Come abbiamo detto all’inizio, scopo del gioco è quello di conquistare (da solo o in gruppo con i propri compagni) il più alto numero possibile di punti partita o giochi (jucate). Ecco come. La Rimatura (cioè la maggioranza dei punti delle carte che va calcolata secondo un peculiare sistema di cui parleremo più avanti) vale 1 gioco (o jocu) Il Vanto, che consiste nel fare l’ultima presa della mano, vale 1 gioco Tutte le Arie: conquistare (da solo o insieme agli eventuali compagni) tutte le Arie, cioè i Trionfi dal 16 al 19, vale 1 gioco Tutte le Arie + Giove: conquistare (da solo o insieme agli eventuali compagni) tutte le Arie, ompreso anche il 20 (Giove) vale 2 giochi Una Pigliata, cioè la conquista (da solo o insieme agli eventuali compagni) di Arie o dei Picciotti in mano agli avversari, per ogni carta conquistata, vale 1 gioco Tutti i Re: la conquista (da solo o insieme agli eventuali compagni) dei quattro Re vale gioco la Scommessa, (20,1 e Fuggitivo) se dichiarata prima dell’inizio, e realizzata vale (se non riuscita conta per gli avversari) 1 gioco mantenere l’impegno del Rivanto da parte degli avversari del dichiarante vale giochi (se non riuscita i punti vanno agli avversari) (torna all’inizio) 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

30 Il valore dei punti delle carte ai fini della Rimatura
Ai soli fini del calcolo del punteggio necessario per la Rimatura si devono distinguere: le carte di valore o di conto o speciali (CS) che sono in tutto 23: Re, Regine, Cavalieri, Donne, Arie, Picciotti e Fuggitivo dalle carte qualunque (CQ) o scartine che sono le restanti 40 e considerare un bonus per chi realizza l’ultima presa di 5 punti. Le dette carte speciali assumono i seguenti valori, se contate in un terzetto insieme a 2 scartine: ogni Donna (o Fanta) vale punti ogni Cavaliere punti ogni Regina punti ogni Re punti ogni Aria dal 16 al punti Giove, Picciotti e Fuggitivo valgono 10 punti 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

31 Il valore dei punti delle carte ai fini della Rimatura
Tutte le altre carte (trionfi o meno che siano) sono appunto scartine e valgono: 0 punti se contate in appoggio a 1 carta di valore 1/3 punto se contate in un terzetto: 3 scartine = 1 punto Nel caso si debbano conteggiare terzetti con più carte speciali bisogna aggiustare il conto secondo queste regole: Terzetto con 2 carte speciali e 1 scartina: somma valori – 1 Terzetto con 3 carte speciali: somma valori – 2 Infine, nel caso di carte rimanenti alla fine del conto, lasciando delle scartine: 2 scartine punto 1 scartina punti Vedi subito gli esempi continua 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

32 Il valore dei punti delle carte ai fini della Rimatura
I punti totali, calcolabili a prescindere da come si associno tra loro le carte in terzetti, sono 109. Quindi la Rimatura è vinta da chi faccia almeno 55 punti (al limite si dice 54+2 scartine) Questo metodo di calcolo in terzetti può essere inizialmente complicato per i neofiti, e può non sembrare evidente che il risultato sia indipendente dal modo in cui le carte si associno a tre a tre, e che il totale fisso sia effettivamente 109. Inoltre può non intendersi il motivo dei punti da sottrarre nei terzetti che contengono più carte speciali. Tutto si chiarisce spiegando che questo metodo, oggi il più utilizzato, è costruito in realtà per essere equivalente ad uno originario differente. Chi volesse chiarirsi questo punto può andare qui. Vediamo ora di fare degli esempi di calcolo dei terzetti secondo il metodo appena visto: 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

33 Esempio conteggio punti carte
CS = CARTA SPECIALE O DI VALORE CQ = CARTA QUALUNQUE O SCARTINA 3 CQ 1 CS + 2 CQ 1 PUNTO 4 PUNTI (valore carta con due scartine) 5 PUNTI Torna indietro all’elenco dei valori 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

34 Esempio conteggio punti carte
CS = CARTA SPECIALE O DI VALORE CQ = CARTA QUALUNQUE O SCARTINA 1 CS + 2 CQ 2 CS + 1 CQ 3 PUNTI 2 PUNTI = 14 PUNTI Torna indietro all’elenco dei valori 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

35 Esempio conteggio punti carte
CS = CARTA SPECIALE O DI VALORE CQ = CARTA QUALUNQUE O SCARTINA 3 CS 2 CQ (lasciate come ultime) 1 CQ (lasciata come ultima) = 17 PUNTI 1 PUNTO 0 PUNTI 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

36 Il valore dei punti delle carte ai fini della Rimatura
I punti totali, calcolabili a prescindere da come si associno tra loro le carte in terzetti, sono 109. Quindi la Rimatura è vinta da chi faccia almeno 55 punti (al limite si dice 54+2 scartine) Questo metodo di calcolo in terzetti può essere inizialmente complicato per i neofiti, e può non sembrare evidente che il risultato sia indipendente dal modo in cui le carte si associno a tre a tre, e che il totale fisso sia effettivamente 109. Inoltre può non intendersi il motivo dei punti da sottrarre nei terzetti che contengono più carte speciali. Tutto si chiarisce spiegando che questo metodo, oggi il più utilizzato, è costruito in realtà per essere equivalente ad uno originario differente. Chi volesse chiarirsi questo punto può andare qui. Vediamo ora di fare degli esempi di calcolo dei terzetti secondo il metodo appena visto: 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

37 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Chi ha vinto? Alla fine di ciascuna mano si effettua il pagamento delle poste. Se il “solista” ha fatto più jucate di quelle assommate dai tre avversari, riscuoterà da ciascuno di essi la differenza. (Ad esempio: il solista ha fatto 3 jucate e gli avversari 2; ciascuno degli avversari pagherà 1 al solista). Se il “solista” ha fatto meno jucate di quelli assommati dai tre avversari, pagherà a ciascuno di essi la differenza. (Ad esempio: il solista ha fatto 1 jucata e gli avversari 3; il solista pagherà 2 a ciascuno degli avversari). Se il “solista” ha fatto le stesse jucate di quelli assommati dai tre avversari, vi è pareggio e non si da luogo ad alcun pagamento. 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

38 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Chi ha vinto? Analogamente: se una coppia ha fatto complessivamente più jucate di quelle assommate dalla coppia avversaria, uno dei giocatori perdenti pagherà la differenza ad uno dei giocatori vincenti e l’altro dei giocatori perdenti pagherà la differenza all’altro dei giocatori vincenti (Ad esempio: la coppia A-B ha fatto 3 jucate e la coppia C-D 2; C pagherà 1 ad A e D pagherà 1 a B). se ciascuna delle coppie ha totalizzato lo stesso numero di jucate dell’altra, vi è pareggio e non si da luogo ad alcun pagamento. I giocatori sono naturalmente liberi di determinare l’ammontare della posta e la durata della partita, che può essere composta da un numero a piacimento di mani (di solito si fanno uno o più giri di quattro mani ciascuno). 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"

39 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"
Buon divertimento!! Per qualunque chiarimento approfondisci nel sito o scrivici a 03/12/2018 Ass. Cult. GIOCO TAROCCHI SICILIANI "MICHAEL DUMMETT"


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