Scaricare la presentazione
La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore
1
ISTITUTO NAUTICO – DUCA DEGLI ABRUZZI - NAPOLI
25/12/2018 Prof. R. Conti – docente di laboratorio TIC – ISTITUO NAUTICO DUCA DEGLI ABRUZZI - Napoli
2
Alessandro Bogliolo, docente all’università di Urbino
A chi mi rimprovera di usare “coding” e non “programmazione”…. Per una volta il termine inglese ha senso per dare maggiore chiarezza: in italiano se dici “programmazione” il 99% delle persone pensa all’agenda della settimana o alla pianificazione dei ministeri. Per diffondere il concetto è più utile un termine non ambiguo. E poi l’inglese e la programmazione hanno parecchio a che fare, volenti o nolenti 25/12/2018
3
Coding e Pensiero computazionale
Coding e pensiero computazionale, cos’è questo binomio e cosa lega questi due concetti. Potremmo dire che il coding è la palestra del pensiero computazionale che va stimolato e allenato sin da piccoli. Molti educatori lo considerano addirittura un’abilità di base come leggere, scrivere e contare. Per questo dovrebbe essere insegnato – come già accade in diverse zone del mondo e in parte anche in Italia – fin dai primi anni di scuola. Lo strumento didattico più utilizzato per educare i bambini al pensiero computazionale è quindi il coding, che consente di apprendere le basi della programmazione informatica in modo pratico e divertente. 25/12/2018
4
Pensiero computazionale, definizione
Per pensiero computazionale si intende una attitudine mentale, un processo mentale che consente di di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici. 25/12/2018
5
Pensiero computazionale, significato
Fin qui la definizione di pensiero computazionale. Cerchiamo di capire però meglio il significato di questa definizione. Sostanzialmente Il pensiero computazionale, in poche parole, è la capacità di risolvere un problema pianificando una strategia. Come spiega la scienziata americana Jeannette Wing, significa “pensare come un informatico, in modo algoritmico e a livelli multipli di astrazione”. Quindi il pensiero computazionale è un processo logico-creativo che consente di scomporre un problema complesso in diverse parti, più gestibili se affrontate una per volta. Trovando una soluzione a ciascuna di esse è possibile risolvere il problema generale. 25/12/2018
6
25/12/2018
7
Alessandro Bogliolo, docente all’università di Urbino
Imparare a programmare non serve solo a creare futuri programmatori, di cui pure c’è bisogno» spiega Alessandro Bogliolo, docente all’università di Urbino e «ambasciatore» per l’Italia della «CodeWeek», «Il salto di qualità — continua Bogliolo — si fa quando si inizia a pensare che il coding debba diventare materia di studio». 25/12/2018
8
Alessandro Bogliolo, docente all’università di Urbino
Il coding punta alla scuola primaria e poi alle medie (secondarie inferiori) perché l’obiettivo è fornire, anche con pochissime ore di lezione, un approccio logico alla programmazione 25/12/2018
9
Alessandro Bogliolo, docente all’università di Urbino
Il movimento del coding promuove altri “valori” quali quelli del software libero, della condivisione e del “remix”, ovvero del riuso del codice realizzato da qualcun altro. In un mondo di steccati e “walled garden” erette da questa o quella big dell’elettronica di consumo è bene che più i giovani conoscano alternative. 25/12/2018
10
25/12/2018
11
Risoluzione di un problema
Con questo termine si indica il processo che: dato un problema, e individuato un metodo risolutivo che trasforma i dati iniziali nei corrispondenti risultati finali. Affinche` la risoluzione di un problema possa essere realizzata attraverso l’uso del calcolatore, tale processo deve poter essere definito come un insieme ordinato di azioni elementari, esprimibili mediante istruzioni. 25/12/2018
12
ALGORITMO 25/12/2018
13
25/12/2018
14
e` l'insieme ordinato delle azioni che risolve un dato problema P.
ALGORITMO e` l'insieme ordinato delle azioni che risolve un dato problema P. l’algoritmo descrive un metodo risolutivo attraverso un insieme ordinato di azioni. l'esecuzione dell'algoritmo e` affidata ad un generico "esecutore", cioe` una macchina astratta in grado di interpretare ed eseguire ogni azione specificata nell'ordine indicato. 25/12/2018
15
Proprieta` fondamentali dell’Algoritmo
Eseguibilita`: ogni “istruzione” deve essere eseguibile da parte dell’esecutore dell’algoritmo; Non Ambiguita`: ogni istruzione deve essere univocamente interpretabile dall'esecutore Finitezza: il numero totale di azioni da eseguire, per ogni insieme di dati di ingresso, e' finito. Altre proprieta`desiderabili: • generalita`: corretto funzionamento dell'algoritmo anche variando alcuni aspetti del problema (ad esempio, la dimensione dell'insieme dei dati, il tipo dei dati, ecc.) • efficienza: tanto minore e` il numero di azioni eseguite per la risoluzione del problema, tanto maggiore e` l'efficienza. • determinismo: possibilita` di prevedere esattamente prima dell'esecuzione la sequenza di azioni che verranno eseguite, per ogni insieme di dati. 25/12/2018
16
ELABORATORE Programmazione
• E` l'attività con cui si predispone l'elaboratore ad eseguire un particolare insieme di azioni su particolari informazioni (dati), allo scopo di risolvere un certo problema. istruzioni ELABORATORE Dati risultati 25/12/2018
17
25/12/2018
18
Piano di Evacuazione NORME GENERALI DI COMPORTAMENTO 1. Al segnale di evacuazione (un lungo suono di sirena) avviarsi verso l’uscita di sicurezza e, una volta fuori dall’edificio raggiungere il punto di ritrovo. 2. Non soffermarsi a raccogliere i propri oggetti. 3. Non utilizzare per nessun motivo l’ascensore o le scale non collegate con l’uscita di sicurezza. 4. Non uscire dalle finestre (anche se situate al piano terra). 5. Non correre per nessun motivo, ma procedere ordinatamente mantenendosi al centro dei corridoi. 6. Se, al momento dell’allarme, ci si trova in classe, mantenersi in gruppo con i propri compagni, procedendo in fila per uno e seguendo le indicazioni dell’insegnante e del personale di servizio. 7. Se, al momento dell’allarme, ci si trova fuori dalla propria classe, lasciare l’edificio utilizzando la porta di sicurezza relativa al luogo nel quale ci si trovava e, una volta raggiunto il punto di ritrovo, comunicare al proprio insegnante dell’ora in corso la propria presenza. 8. Non recarsi all’interno del deposito biciclette/motocicli e non prelevare i mezzi di trasporto personali. 9. Una volta raggiunto il punto di ritrovo non abbandonarlo se non su indicazione dell’insegnante. 25/12/2018
19
Rappresentazione di Algoritmi:
Diagrammi di flusso E' un formalismo che consente di rappresentare graficamente gli algoritmi. • un diagramma di flusso descrive le azioni da eseguire ed il loro ordine di esecuzione. • ad ogni tipo di azione corrisponde ad un simbolo grafico (blocco) diverso. • ogni blocco ha un ramo in ingresso ed uno o piu` rami in uscita; collegando tra loro i vari blocchi attraverso i rami, si ottiene un diagramma di flusso • un diagramma di flusso appare, quindi, come un insieme di blocchi, collegati fra loro da linee orientate che specificano la sequenza in cui i blocchi devono essere eseguiti (flusso del controllo di esecuzione). 25/12/2018
20
25/12/2018
21
25/12/2018
22
25/12/2018
23
25/12/2018
24
25/12/2018
25
25/12/2018
26
25/12/2018
27
ALGORITMI 25/12/2018
28
enigma del lupo, del cavolfiore e della pecora
25/12/2018
29
Il battello è di ridotte dimensioni.
BISOGNA TRAGHETTARE TRE PASSEGGERI DA UNA SPONDA ALL’ALTRA DI UN FIUME. Gli aspiranti passeggeri sono tre: un lupo, una pecora, un cavolfiore . Il battello è di ridotte dimensioni. Talmente ridotte da non permettere lo spostamento in un’unica soluzione dei viaggiatori. Il barcaiolo può quindi trasferire solo uno dei tre alla volta. E sin qui non ci sarebbe nulla di male, a parte la seccatura di dover far avanti e indietro. Però: occorre anche prestare attenzione a cosa combinano i due passeggeri rimasti soli mentre il barcarolo è in acqua con il terzo. 25/12/2018
30
Se lasciato solo il lupo mangia la capra e questa, se lasciata sola, mangia il cavolo.
25/12/2018
31
il nostro eroe porta la pecora sull’altra riva,
la soluzione: il nostro eroe porta la pecora sull’altra riva, poi attraversa ancora il fiume per raccattare il cavolfiore e trasferire pure lui. E a questo punto viene il bello, il colpo di genio del villico: una volta condotto alla meta la verdura, con gran destrezza e rapidità egli imbarca ancora la pecora, e la riporta alla partenza! Qui il nostro genio lascia salire il lupo, ma non prima di aver fatto scendere la pecora. Nuovo viaggio verso il litoraneo traguardo ove scaricare il lupo che raggiunge l’amico cavolfiore (i due possono convivere ignorandosi, il lupo non si alimenterà del cavolo e questi, il cavolo, con generosità risparmierà la vita al lupo). Adesso il barcarolo effettua l’ultimo guado, va a prendere la pecora e la porta di là. Risultato, raggiunto, i tre son vivi e felici dall’altra parte del fiume: finalmente possono pagare il biglietto e poi sbranarsi fra loro 25/12/2018
32
Il rompicapo (o problema) delle otto regine
è un problema che consiste nel trovare il modo di posizionare otto regine (pezzo degli scacchi) su una scacchiera 8x8 tali che nessuna di esse possa catturarne un'altra, usando i movimenti standard della regina 25/12/2018
33
25/12/2018
34
25/12/2018
35
La scelta di un approccio ludico è strategica perché consente di attirare l’attenzione dei più piccoli, i quali – davanti a un monitor – credendo solo di giocare, imparano come risolvere un problema più o meno complesso, scrivendo una serie di istruzioni che la macchina interpreta ed esegue. Una sequenza tutto sommato semplice: con il coding imparo a risolvere un problema, risolvo il problema attraverso una serie di istruzioni che impartisco attraverso il pc, e così facendo sviluppano il pensiero computazionale. 25/12/2018
36
Il pensiero computazionale va ben oltre l’uso della tecnologia, ed è indipendente
da essa (sebbene la sfrutti intensivamente): non si tratta di ridurre il pensiero umano, creativo e fantasioso, al mondo “meccanico e ripetitivo”di un calcolatore, ma si tratta di “risolvere problemi, progettare sistemi, comprendere il comportamento umano basandosi sui concetti fondamentali dell’informatica” In sostanza pensare come un informatico quando si affronta un problema. 25/12/2018
37
Grazie per la partecipazione e……buon algoritmo a tutti
ISTITUTO NAUTICO – DUCA DEGLI ABRUZZI - NAPOLI Grazie per la partecipazione e……buon algoritmo a tutti 25/12/2018
Presentazioni simili
© 2024 SlidePlayer.it Inc.
All rights reserved.