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Controllare la prospettiva
Daniele Marini
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Prospettiva canonica Camera frame orientato come il world frame
Asse ottico coincidente con asse z, entrante nell’obiettivo Per portare una scena nella configurazione canonica è necessaria una catena di trasformazioni da applicare conoscendo i parametri principali
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I parametri di controllo
PRP Projection Reference Point (COP) View Plane VPN View Plane Normal VUP View UP DOP Direction of Projection VRP View Reference Point CW center of the window
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Orientare il piano di proiezione
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Definire la viewport e la window
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Definire il centro di proiezione
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Se la proiezione è parallela
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Trasformazioni normalizzate
Dati VPN, VUP si ottiene la view orientation matrix V La forma della V è: V=TR con T traslazione nel VRP, R rotazione opportuna per orientare la view rispetto alla configurazione canonica
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Altri schemi Lo schema illustrato è tipico delle librerie PHIGS, GKS 3D OpenGl offre un altro approccio: lookAt Nei simulatori di volo si adotta lo schema “roll, pitch, yaw”
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LookAt E’ un metodo più diretto e più naturale:
la camera è localizzata in un punto e (eypoint - o punto di vista) specificato nel world frame La camera è orientata nella direzione individuata dal vettore congiungente e con il punto a (at point - punto osservato) I punti e ed a individuano il VRP e la VPN gluLookAt(eyex, eyey, eyez, aty, atx, atz, upx, upy, upz);
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Roll, pitch, yaw
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Matrice canonica di trasformazione prospettica
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Dalle coordinate omogenee allo spazio 3D
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Matrice canonica di trasformazione ortogonale
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Angolo di visione e frustum
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Funzioni di OpenGL glFrustum(xmin, xmax, ymin, ymax, near, far);
gluPerspective(fovy, aspect, near, far); Aspect = larghezza/altezza della window Fov:
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Funzioni di OpenGL - proiezione parallela
glOrtho(xmin, xmax, ymin, ymax, near, far); near e far possono essere anche negativi: non c’e’ divisione per 0
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Proiezione parallela generica
Ricondursi alla configurazione canonica: normalizzazione Convertire il volume di vista in una configurazione standard: costruzione della matrice di proiezione: opera in “window coordinates” (comprendono z) Proiettare il volume deformato Il volume canonico per la proiezione parallela è normalizzato in -1,+1
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glOrtho(xmin, xmax, ymin, ymax, near, far);
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Trasla origine del view volume nell’origine del view volume canonico
Riscala il view volume P è la matrice di proiezione zmax = far zmin = near completata la trasformazione si può chiamare la glOrtho
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Proiezioni parallele oblique
q, f Angoli del fascio di proiettori con la normale al piano di proiezione
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Trasformazione di shear
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Prospettiva generica Creare la matrice di normalizzazione
Deformare lo spazio Proiettare in modo ortografico
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Ai punti trasformati occorre applicare la divisione
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