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TEORIA E DIDATTICA DEGLI SPORT DI SQUADRA
RUGBY Prof. Massimo Sabatelli
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Riferimenti Formazione: allenatori materiale didattico preparatori materiale didattico C.N. Arbitri
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TD SPORT DI SQUADRA RUGBY
LA STORIA I primi giochi conosciuti I romani, l’harpastum La conquista del terreno I giochi con la palla e le mani (pelota) I giochi con la palla e i piedi (calcio fiorentino)
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Tomas Arnold filosofo pedagogo Capisaldi del gioco settembre 1863
Le origini del rugby Rugby novembre 1823 William Webb Ellis Tomas Arnold filosofo pedagogo Capisaldi del gioco settembre 1863
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Il pubblico Il capitano L’arbitro L’allenatore Il terzo tempo
Le tradizioni Il pubblico Il capitano L’arbitro L’allenatore Il terzo tempo
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Le quattro regole fondamentali
Come si segna: la meta Come non si fa segnare: il placcaggio Chi è a terra non gioca: il tenuto Passaggio all’indietro: il fuorigioco
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I principi fondamentali
Avanzare (segnare la meta) Sostenere (i propri compagni) Continuare (possesso del pallone) Pressare (avanzamento della difesa per evitare la meta)
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durata partita due tempi da 40 minuti + terzo tempo
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I punteggi di gara La meta 5 punti La trasformazione 2 punti Il calcio di punizione 3 punti Il drop 3 punti
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I punteggi di classifica
Vittoria 4 punti Pareggio 2 punti Sconfitta 0 punti 4 mete o più 1 punto bonus Sconfitta – 7 punti 1 punto
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Piani di lavoro Piano affettivo Piano cognitivo Piano motorio
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Il piano affettivo Il gioco soggetto alle emozioni Il gioco produce emozioni Paura del contatto fisico Timore del contatto con il terreno
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creare progetti individuali che tengano conto di spazio e tempo
Il piano cognitivo creare progetti individuali che tengano conto di spazio e tempo Creare progetti collettivi che tengano conto di compagni e avversari Elaborare progetti comuni che tengano conto di compagni e avversari
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Curare gli schemi motori di base (correre/saltare/lottare/rotolare)
Il piano motorio Curare gli schemi motori di base (correre/saltare/lottare/rotolare) Concetti topologici (alto/basso – vicino/lontano) Coordinazione Rapidità Forza
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