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PubblicatoFilipo Pini Modificato 11 anni fa
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Interazione uomo-macchina (HCI – Human-Computer Interaction)
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Capire il cambiamento di paradigma
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Interazione uomo-macchina (HCI – Human-Computer Interaction)
Definizione data da ACM* (Association for Computing Machinery): “Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.” * ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction
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Interazione uomo-macchina (HCI – Human-Computer Interaction)
Definizione data da ACM* (Association for Computing Machinery): “Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.” => quindi la relazione tra l’uomo e il martello non fa parte del HCI
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Interazione uomo-macchina (HCI – Human-Computer Interaction)
Definizione data da ACM* (Association for Computing Machinery): “Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.” => HCI è un ambito di studi interdisciplinare
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Interazione uomo-macchina (HCI – Human-Computer Interaction)
HCI è un ambito di studi interdiciplinare : Da parte della “macchina”: software engineering, programming languages, development environments, multimedia systems, computer graphics, computer vision, sound and music computing, … Da parte dell’uomo : psychology, anthropology, sociology, theories of human cognition, emotion, and perception, linguistics, social sciences, industrial design, human factors …
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Concetti Chiave (HCI – Human-Computer Interaction)
HCI Design : studi delle interazione uomo- machina e elaborazione di interfacce informatiche HCI Paradigm : Paradigma o modello di riferimento d’interfacce informatiche
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Paradigma classica (HCI – Human-Computer Interaction)
Ogni azione dell’utente è esplicita e si riduce a un atto di commando Il mouse e la tastiera Doublas Engelbart (standford Research institute – 60s)
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Paradigma classica (HCI – Human-Computer Interaction)
Ogni azione dell’utente è esplicita e si riduce a un atto di commando Dynabook Kay and Goldberg (1977), primo prototipo del laptop o tablet PC. Sviluppato per dare ai bambini l’accesso ai media digitali.
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Paradigma classica (HCI – Human-Computer Interaction)
Ogni azione dell’utente è esplicita e si riduce a un atto di commando Xerox PARC (Palo Alto Research Center) Xerox Alto (1973) Primo prototipo del GUI con mouse, Xerox Star (1981) Prime finestre GUIs
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Paradigma classica (HCI – Human-Computer Interaction)
Ogni azione dell’utente è esplicita e si riduce a un atto di commando Il “sketchpad” Ivan Sutherland (1963), primo esempio di interfaccia grafica (Graphical User Interface, GUI)
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Nuovi paradigmi (HCI – Human-Computer Interaction)
L’utente deve accedere all’informazione in modo naturale come lo farebbe con un altro uomo Interfacce portatili, “sensibili” e integrate nell’ambiente
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Nuovi paradigmi (HCI – Human-Computer Interaction)
Interfacce portatili, “sensibili” e integrate nell’ambiente Ubiquitous computing [Weiser] Ambient intelligence [Shadbolt] Pervasive Intelligence [Hansmann]
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Nuove paradigme (HCI – Human-Computer Interaction)
Interfacce portatili, “sensibili” e integrate nell’ambiente
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Nuove paradigme (HCI – Human-Computer Interaction)
Interfacce portatili, “sensibili” e integrate nell’ambiente Ubiquitous computing [Weiser] Ambient intelligence [Shadbolt] Pervasive Intelligence [Hansmann] => Mobilità e connettività dell’interfaccia
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week 14-18 march | IEEE Spectrum Icandy
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week 14-18 march |…flexible screens
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But… (ma…)
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http://funstoo. blogspot
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Ubiquitous computing Iphone MAC COE Base Univ of Tokyo
a portable “sixth sense” device MIT FLUID interface Multimedia Communications Lab (Darmstadt)
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Affective computing Delle interfacce « sensibili »
Affective computing [Picard] : poter riconoscere e riprodurre le emozioni e le attitudini dell’utente per anticipare i suoi bisogni. Icat (Philips) Kismet (MIT)
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Olivia, a social robot
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