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LInterfaccia Utente Ing. Marco Giannini Prof. Giuseppe Mastronardi Architettura e Programmazione dei Microelaboratori Anno accademico 2008/2009.

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1 LInterfaccia Utente Ing. Marco Giannini Prof. Giuseppe Mastronardi Architettura e Programmazione dei Microelaboratori Anno accademico 2008/2009

2 Interfaccia Utente (User Interface - U. I.)

3 InterfacciaUtente Interfaccia Utente Con interfaccia utente si intende ciò che si frappone tra la macchina e l'utente, ciò che fa dialogare l'uomo con la macchina. L'interfaccia utente non è necessariamente legata ad un sistema informatico (ad un PC), l'interfaccia è qualsiasi cosa che permette ad un utente di poter gestire (più o meno) semplicemente le funzionalità di un sistema.

4 o L'interfaccia presenta i dati; o L'utente ne prende coscienza tramite visualizzazione grafica o Immette dati tramite dispositivi di input o L'interfaccia calcola l'algoritmo relativo all'operazione o Restituisce un output che è l'esito del percorso cognitivo fatto dall'utente. L'interfaccia si occupa di comunicare con un determinato componente che, successivamente, si prenderà carico di effettuare l'operazione richiesta. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

5 Lo studio dell'interfaccia utente è una specializzazione della disciplina del design: progettare un'efficace interfaccia utente per un programma non è molto diverso dal progettare un cruscotto di automobile, i controlli di un apparato stereo o addirittura un rubinetto o una maniglia. In tutti i casi, esistono considerazioni di immediatezza, usabilità, idoneità, non-ambiguità, chiarezza, e così via, che vanno attentamente vagliate se si desidera ottenere il miglior risultato. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

6 Modelli dell'interfaccia utente Il progetto dell'interfaccia utente rappresenta la mediazione tra due modelli: il modello concettuale dell'utente ed il modello del programmatore. Il modello concettuale dell'utente è formato da un insieme di relazioni tra un insieme di elementi. Queste relazioni sono basate sia sull'esperienza quotidiana dell'utente, sia sulla familiarità con il sistema e la somiglianza con altre applicazioni (es. l'icona di un fax verrà associata all'idea di un programma o di un dispositivo per l'invio di fax). InterfacciaUtente Interfaccia Utente

7 Modello utente Strategie per scoprire il modello utente: o Classificazione degli utenti; o Studio degli scenari reali di possibile utilizzo del sistema; o Analisi delle procedure (manuali o automatizzate) già in uso per lo svolgimento di ogni operazione; o Rispetto di standard a livello di ambiente operativo o aziendale. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

8 Modello Programmatore Il modello del programmatore è normalmente ben codificato ed esplicito: un record di un database viene immediatamente "immaginato" come una form, con tanto di bottoni per la navigazione del database. Purtroppo, la visione del programmatore non di rado si rivela troppo tecnica per l'utente finale, ed è proprio in questo senso che nasce l'esigenza di un modello che cerchi di mediare tra le esigenze della visione dell'utente e del programmatore. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

9 Modello Programmatore Il modello del progettista rappresenta proprio questa mediazione; i suoi elementi principali sono: o gli oggetti a livello di interfaccia e le loro relazioni o la rappresentazione visiva degli oggetti ("look") o le tecniche ed i meccanismi di interazione ("feel") A partire dai documenti di design e dalla descrizione delle attività degli utenti, il progettista deve scegliere le azioni e gli oggetti più rappresentativi capire cosa va inserito nel progetto e cosa no (difficoltà eccessiva, tempi di sviluppo, esistenza di prodotti analoghi, eccetera). InterfacciaUtente Interfaccia Utente

10 Modelli Interazione Esistono due modelli per l'interazione uomo-macchina. Il primo modello, action - object, è meno flessibile ma il più indicato per gli utenti inesperti od occasionali. Il secondo, object - action, lascia molta libertà operativa all'utente, ma proprio per questa ragione è più indicato per gli utenti esperti. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

11 Modello Action - Object Consiste nello scegliere l'azione da compiere, e poi l'oggetto sul quale compierla. Il metodo action-object guida il più possibile l'utente, che in seguito alla selezione di una azione si trova di fronte una serie di scelte, quasi tutte obbligate come la selezione di un oggetto o la compilazione di una form, scelte che eseguite in sequenza portano al completamento di una attività. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

12 Modello Object - Action Il metodo object - action, consiste nello scegliere l'oggetto ed in seguito l'azione da compiere; esempi tipici sono i browser/explorer. Nel primo caso, possiamo navigare a piacere il disco, scegliendo in ogni momento l'azione da applicare agli oggetti selezionati: aprire, cancellare, spostare, eccetera. L'utente è totalmente libero da costrizioni: nei limiti delle funzionalità previste dal sistema, non vi sono imposizioni di sorta sulla sequenza delle operazioni da utilizzare per il completamento di una attività; l'utente esperto può adattare lo strumento alla propria forma mentale ed alle proprie abitudini di lavoro, anziché essere influenzato e guidato dallo strumento stesso. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

13 Scelta Il modello object - action, è più adatto agli utenti esperti. Il modello action – object può non essere sufficiente. Una soluzione consiste nel sovraimporre una interfaccia action- object ad una object-action. Es. wizard che guidano nella progettazione dei form in Access: i wizard sovraimpongono un approccio action - object, dove l'utente è guidato passo-passo, ad un processo object – action, lasciando poi all'utente la possibilità di ritornare al modello object - action per una personalizzazione più spinta. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

14 Non vi è alcuna differenza concettuale tra un'interfaccia a linea di comando, una a menu, una a bottoni: si tratta di diverse tecniche attraverso le quali l'utente invia dei messaggi al sistema. Ciò che cambia è la struttura dell'interazione: in una interfaccia a linea di comando, abbiamo il minimo di struttura, e quindi il massimo carico di lavoro per l'utente. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

15 Una interfaccia a menu successivi costituisce una struttura rigidamente gerarchica; un'interfaccia a menu pull-down e bottoni è spesso una mediazione tra le due tendenze, dove i menu impongono struttura gerarchica, ma l'utente ha maggiore flessibilità nel navigare la gerarchia. Questo significa però che il progettista deve organizzare la gerarchia in modo corretto. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

16 Ci sono due casi molto comuni: 1) Menu popup attivati su un singolo oggetto: ad esempio, i popup che si attivano con il tasto destro in molte applicazioni Windows. In questo caso, è più che indicato aderire al modello object oriented: selezionando un oggetto, l'utente indica implicitamente la classe dell'oggetto e quindi quali funzionalità debbano essere esposte. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

17 2) Menu pull-down, bottoni: in questo caso, ha più senso organizzare secondo una astrazione di tipo funzionale: ad esempio, l'entry top-level "Edit" indica un insieme di azioni, poi dettagliate in "Copy", "Paste", eccetera. In questo caso, raggruppiamo funzionalità simili, anche se potenzialmente operanti su oggetti diversi. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

18 Usability Test Spesso ciò che sembra elegante e rapido per uno sviluppatore risulta scarno e complesso per l'utente finale. L'utente all'opera è spesso uno spettacolo rivelatore. I grandi produttori di software filmano gli "usability test" per poter rivedere le varie azioni svolte dall'utente, capire come cerca di ottenere alcuni risultati usando il programma, e così via. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

19 Usability Test Consiglio è di ispirarsi" all'interfaccia di una o più applicazioni già in uso presso l'utente. Talvolta anche la semplice somiglianza nei bottoni, lo stesso ordine nelle righe dei menu, la scelta di termini analoghi ad una applicazione già in uso potranno fare una grande differenza. Utilizzare le stesse tecniche di manipolazione degli oggetti: gli standard tendono ad estendersi rapidamente, ed ora azioni come il drag-and-drop vengono considerate uno standard in molti sistemi. InterfacciaUtente Interfaccia Utente

20 Usability Test La seconda tecnica è unestensione della prima: immergere la nostra applicazione all'interno di una già utilizzata dall'utente. L'utente non abbandona mai la propria "applicazione favorita", ma si limita ad utilizzarne delle estensioni. Considerando che una larghissima parte dei programmi ha come scopo finale la generazione di qualche forma di report, si può facilmente immaginare i possibili benefici conseguenti dall'integrazione con un word processor avanzato. InterfacciaUtente Interfaccia Utente


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