La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore

La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore

DIDATTICA DELLA MATEMATICA

Presentazioni simili


Presentazione sul tema: "DIDATTICA DELLA MATEMATICA"— Transcript della presentazione:

1 DIDATTICA DELLA MATEMATICA
IO E IPERLOGO Lavoro di gruppo Branca, Grassi e Parodi

2 Un po’ di storia Iplozero è un linguaggio che si basa su Iperlogo. Il progetto Logo è stato introdotto negli Stati Uniti nel In questo programma i bambini sono protagonisti attivi dell’attività.

3 In questo programma i bambini sono protagonisti attivi delle attività per l’acquisizioni delle competenze.

4 Seymour Papert è una figura particolarmente di spicco degli anni sessanta.
Viene criticato in particolare  il “modello idraulico” dell’insegnamento, in cui la conoscenza è semplicemente “riversata” nella mente degli allievi, senza che essi possano agire in prima persona.

5 Piaget, invece, sostiene che la conoscenza è frutto dell’azione.
Pertanto anche i bambini possono diventare dei piccoli matematici. Gli errori che compiono, in questo caso, non sottolineano le loro carenze, ma sono frutto di un normale processo di apprendimento.

6 Il Logo è uno strumento per imparare ad imparare, costruendo progetti da un punto di vista squisitamente epistemologico

7 Nel dettaglio Iperlogo …
E’ un linguaggio di programmazione di tipo pedagogico o “piagettiano” Riesce a far comunicare interattivamente gli esseri umani con il computer E’ un esempio di automa

8 1. E’ un linguaggio di programmazione di tipo pedagogico o “piagettiano”
Ciò permette di insegnare scomponendo un problema in un sottoproblema. Lo scopo è quello di far “imparare a pensare”. E’ utile per realizzare unità di apprendimento.

9 2. E’ un mezzo di comunicazione interattiva
Il linguaggio interattivo specifico di Iperlogo comprende 560 parole primitive come ad esempio: Puliscischermo Tarta.apparecchia Dx,sx,avanti … ecc

10 Vi è anche la possibilità e la capacità da parte del software di apprendere nuove parole

11 Mi presento: sono Tarta!
3. E’ un esempio di automa Mi presento: sono Tarta! Si tratta di una tartaruga elettronica rappresentata da un triangolino. Esegue fedelmente gli ordini a lei dati, purchè siano esatti!!

12 Iplozero si rivolge ai bambini della scuola primaria
ai ragazzini della scuola secondaria di primo grado ai ragazzi della scuola secondaria di secondo grado

13 Gli scopi sono DIDATTICI: Il software può essere utilizzato a supporto dell’ insegnamento di qualunque disciplina, in particolar modo della matematica! EDUCATIVO - Sin da piccoli si può entrare in contatto con l’operatività del computer:vedere come funziona! Permette ad “imparare per imparare”

14 Come funziona IPLOZERO?
All’avvio di Iplozero si presenta un foglio suddiviso in tre parti o “finestre”: Finestra dei comandi Finestra di Tarta Finestra del foglio

15 La Finestra dei Comandi
Rappresenta la “cabina di comando” del linguaggio di Iperlogo. Da questa cabina il bambino potrà dare i comandi che vuole!

16 La finestra di Tarta E’ la più grande e si chiama così perché contiene al centro un triangolino che rappresenta una sorta di tartaruga elettronica. Tarta è un po’ stilizzata. Ha la forma di un triangolo isoscele:la punta si chiama naso della tartaruga ed indica la direzione in cui la tartaruga sta per muoversi.

17 La Finestra del Foglio Funziona come se fosse un bigliettino su cui si scrivono i comandi da dare ad Iperlogo tutti in una volta. Per dire ad Iperlogo di leggere il bigliettino dobbiamo dare il comando Prova/Esegui tutto abbassando il menù che si trova sopra in alto,nella cornice della finestra.

18 Come si batte un comando
Per dare una riga di comandi alla nostra Tarta bisogna usare la tastiera. Il modo più semplice di dare un comando è quello di scriverlo nella casella della Finestra dei Comandi. Vanno utilizzate le parole primitive: sono le parole che Tarta conosce!

19 Gli ambienti resi disponibili da Logo sono molteplici
ll più famoso è la ”nostra”Tartaruga, un automa disegnatore efficacissimo per la didattica dell'informatica ed altrettanto efficace per esplorare importanti concetti geometrici e topologici.

20 Cos’è QQ Storie? QQ. Storie è un programma finalizzato a creare storie ipermediali interattive sulla matematica. Le storie create si chiamano semplicemente qq.storie.

21 Come ha scritto il prof.Lariccia:
QQ.Storie consente,a chi legge,di vedere il percorso fatto da chi ha scritto la storia o meglio le animazioni che ne rappresentano gli episodi; stimola la riflessione sull’apprendimento; fornisce diversi strumenti per imparare ad imparare;

22 rappresenta un prototipo di laboratorio applicato sulla metacognizione

23 Come si lavora con QQ.Storie
PRIMO STEP Prima di tutto si deve entrare in una storia già esistente,fabbricata da chi ci ha preceduto,lavorando sempre con QQ.Storie, sul computer che stiamo usando

24 SECONDO STEP Si sceglie una storia e ci si entra dentro

25 TERZO STEP Si modifica la storia da cui siamo partiti, restandoci dentro ed aggiungendo altri disegni e/o modificando la narrazione (la cosiddetta ww.Storia)

26 QUARTO STEP A questo punto si può rinominare la storia ereditata, prendendone possesso

27 Favorisce la collaborazione
La classe può essere suddivisa in gruppi. Ciascun gruppo può scegliere la storia dalla quale partire,per creare la nuova ww.storia. Ogni piccolo gruppo può realizzare un disegno,una”scena” Tutti collaborano:mettono insieme,ci si confronta e si coopera.

28

29 Le scatole degli attrezzi. I disegni e le animazioni …
Ogni storia possiede le proprie scatole degli attrezzi. … possono essere elaborati utilizzando la scatola degli attrezzi della qq.storia scelta. Prima li si realizza su di un quaderno a quadretti che riproduce la griglia scelta, poi li si riproduce sul foglio elettronico di qq.storie.

30 Il testo … che si intende inserire va scritto in Word.

31 Realizzare una QQ.storia è sicuramente un modo per potenziare nei bambini l’esperienza di una matematica che non fa paura, nell’ottica di imparare giocando. I bambini possono davvero dialogare con la matematica divertendosi.

32 Il divertimento sta nel “progettare, costruire e inventare la matematica”.

33 IPERLOGO COME METAFORA DEL BAMBINO CHE APPRENDE,UNITAMENTE ALLA COMUNITA’ DELLA QUALE FA PARTE

34 La possibilità da parte del bambino di fruire del linguaggio di Iperlogo, rende possibile la conoscenza della matematica attraverso una modalità mai vista prima. Ciò consente a questa materia di poter attuarsi mediante un linguaggio universale parlato da tutti, che permette di entrare in relazione con l’ambiente circostante.

35 Il bambino apprende Perché incuriosito da un nuovo mondo;
Perché utilizza il computer, è risaputo che si tratta di uno strumento che cattura l’interesse degli alunni stimolandoli a nuove esperienze Perché collabora con i compagni Perché interagisce confrontandosi e scontrandosi …

36 I nostri alunni potranno sentirsi parte di una comunità interattiva alle prese con la matematica in forma ludica.

37 Senza accorgersene, apprenderanno … e magari Tarta potrà divenire una nuova amica con la quale giocare in orario extrascolastico

38 Ottimo modo per far sentire parte del gruppo i nostri alunni H
Apprendere insieme operando su un progetto di gruppo permette a ciascun componente di esso di poter esprimere la propria specificità, superando le difficoltà personali o gli ostacoli fisici e/o cognitivi ( spesso anche comportamentali)

39 Attraverso l’esperienza laboratoriale ciascun alunno trarrà vantaggi:
A livello personale – avrà appreso nuovi contenuti didattici ed esperito nuove esperienze scolastiche A livello di comunità – si sentirà maggiormente integrato al gruppo di appartenenza

40 Magari il nostro alunno X si sentirà meno solo in classe e potrà vivere meglio le esperienze scolastiche

41 Il ruolo dell’insegnante
È sempre decisivo! Egli deve gestire il gruppo classe,oltre ad insegnare il nuovo linguaggio

42 Uno dei compiti principali e al contempo più “delicati”
concerne la conoscenza del gruppo classe e la conseguente suddivisione di esso in sottogruppi! Per chi è già in servizio è risaputa la difficoltà a “mettere insieme” tre/quattro alunni che cooperino e sappiano collaborare.

43 Certo è che prima o poi si deve iniziare a lavorare attraverso modalità di cooperative learning. Gli alunni dovranno conoscere questa nuova modalità di lavoro al fine di esercitarsi e …

44 Far nascere e potenziare la METACOGNIZIONE: la consapevolezza delle proprie abilità ma al contempo dei propri limiti.

45 RESPONSABILITA’ CRESCITA DIALOGO INTERATTIVO TOLLERANZA DEL DIVERSO

46 CERCHIAMO DI NON RITROVARCI DINANZI A CERTE SCENE 


Scaricare ppt "DIDATTICA DELLA MATEMATICA"

Presentazioni simili


Annunci Google