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Sistemi adattivi Propongono contenuti e percorsi differenti a seguito dei diversi comportamenti degli utenti ma allinterno di una struttura di presentazione.

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Presentazione sul tema: "Sistemi adattivi Propongono contenuti e percorsi differenti a seguito dei diversi comportamenti degli utenti ma allinterno di una struttura di presentazione."— Transcript della presentazione:

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2 Sistemi adattivi Propongono contenuti e percorsi differenti a seguito dei diversi comportamenti degli utenti ma allinterno di una struttura di presentazione dei contenuti precostituita. Lutente ha poco spazio di azione: è esecutore di comandi e percorsi. Liniziativa è sempre gestita dal sistema che individualizza gli interventi in base alle risposte ricevute Negli Stati Uniti vennero chiamati CAI (Computer Assisted Instruction) Sono denominati anche CBT (Computer Based Training) Si tratta di programmi orientati a supportare o sostituire linsegnante (computer come tutor)

3 (o Istruzione Programmata) Presenta delle informazioni seguite dalla verifica dellavvenuta comprensione. La somministrazione è individuale e si basa sul trinomio stimolo-risposta- rinforzo Sebbene i CAI siano stati spesso criticati risultano particolarmente utili in ambito scolastico quando si vuole far acquisire competenze di base a soggetti in difficoltà per i quali è necessario allenamento ed esercizio Software esercitativoSoftware tutoriale Somministrazione di quesiti su determinati argomenti il cui livello viene definito direttamente dallutente o dallinsegnante o definito dal sistema in base ad alcune risposte iniziali dellutente Sistemi adattivi

4 Lutente è attivo, creativo, motivato, costruttore di conoscenza condivisa attraverso la discussione in gruppo. Si tratta in particolare di giochi e simulazioni. Vengono definiti non come programmi didattici ma comeambienti di apprendimento Negli Stati Uniti vennero chiamati CAL (Computer Assisted Learning) Si tratta di programmi più centrati sullapprendimento che sullinsegnamento, gestiti in buona parte dallallievo a cui viene lasciato un sufficiente spazio di iniziativa. Sono ambienti entro i quali risolvere problemi, individuare soluzioni, prendere decisioni. Sistemi reattivi

5 Esempi: giochi didattici www.simcity.com http://www.mamamedia.com/ Software di simulazione http://www.ba.infn.it/~zito/museo/leonardoen.html Micromondi per lapprendimento (esempio il LOGO di Papert) è lo studente che "programma" il computer al fine di costruire meglio i propri apprendimenti (Micromondi della Garamond)Micromondi Sistemi reattivi

6 Il LOGO è un ambiente di apprendimento attivo e costruttivo, È lunico linguaggio pensato e sviluppato per la didattica Offre allallievo due possibilità: Quella di impartire comandi e di poter verificare passo dopo passo la correttezza delle operazioni attraverso loutput grafico (geometria della tartaruga) Quella di dare un nome alla sequenza di operazioni e creare programmi (le procedure) che possono essere richiamati attraverso il solo nome esempio E stato concepito quando, alla fine degli anni 70 delle nuove idee cambiarono luso del computer nella didattica considerandolo uno strumento che doveva solo eseguire, mentre veniva valorizzata liniziativa dellutente a cui era affidata la gestione del sistema Sistemi reattivi - LOGO

7 Obiettivo di Papert (inventore del LOGO)Papert non era quello di formare dei programmatori in erba, ma Il Logo è stato concepito da Papert come un ambiente di apprendimento, una serie di micromondi dove inventare progetti e costruire saperi significativi e condivisi. utilizzare la programmazione come uno strumento potente per concepire ed esprimere progetti personali, carichi di significati. Il LOGO è presente in versioni ultime sempre più multimediali (vedi MICROMONDI della Garamond)MICROMONDI Sistemi reattivi - LOGO

8 Si tratta di progetti essenzialmente grafici, pagine di disegni e testi scritti, con animazioni grafiche. Creando e scegliendo oggetti e personaggi del sistema da simulare e impostando delle animazioni grafiche per ciascuno di essi si può rappresentare un modello che simula, attraverso lanimazione, delle situazioni. In questo semplice esempio, realizzato dagli alunni della scuola elementare di Locorotondo, sono stati programmati i colori che permettono la visualizzazione delle province della relativa regione Sistemi reattivi - LOGO

9 La filosofia del Logo si basa su alcuni principi: Essere protagonisti: come diceva Papert Lallievo programma il computer e non si fa da lui programmare Usare per imparare: dare più spazio allapprendimento che allinsegnamento. Si apprende sia attraverso il feedback che dà il sistema, sia attraverso il rapporto tra pari: gli alunni interagiscono tra loro in un continuo e reciproco scaffolding (sostegno) Pensare concretamente: Papert, allievo di Piaget, era convinto che qualsiasi teoria nasce da una esperienza pratica. IntervistaIntervista con Seymour Papert di Francesca Leoni Sistemi reattivi - LOGO

10 Decentrare i punti di vista: nella geometria della tartaruga il soggetto viene coinvolto anche a livello corporeo, in quanto muovendo la tartaruga è necessario il confronto tra lorientamento del proprio corpo e quello della tartaruga sullo schermo Individuare e risolvere problemi: gli ambienti o micromondi diventano vere e proprie palestre cognitive dove vengono individuati e risolti problemi. Imparare sbagliando: lerrore diventa positivo in quanto permette di imparare riflettendo sui propri errori. articolo Papert, un po scienziato e un po filosofoPapert, un po scienziato e un po filosofo Sistemi reattivi - LOGO

11 LOGO – esempio 1 Istruzioni con luso di primitive per la costruzione di un quadrato

12 Creazione di una procedura che viene richiamata con il suo nome LOGO – esempio 2


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