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PubblicatoGeronimo Franceschini Modificato 10 anni fa
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 91 Il modello OAI (Object-Action Interface) Sintassi e semantica: la sintassi specifica le regole per comporre i comandi; la semantica stabilisce a quali operazioni corrispondono i comandi La sintassi di una GUI è sempre relativamente semplice, e stabilisce le regole di manipolazione della rappresentazione grafica degli oggetti Gli oggetti e la loro forma grafica rappresentano le entità del sistema (es.: icone che rappresentano cartelle, file, stampanti, applicazioni) Le azioni possibili sugli oggetti grafici costituiscono la sintassi dei comandi (es.: cliccare per aprire una cartella, trascinare un file nel cestino) La semantica delle azioni stabilisce quali operazioni il sistema deve eseguire (es.: copiare un file su un disco, cancellare una cartella)
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 92 Progettare con il modello OAI 1) Capire il problema e i task 2) Stabilire luniverso degli oggetti reali con cui gli utenti lavorano per i loro obiettivi e le azioni che essi applicano agli oggetti 3) Decomporre i task e gli oggetti in maniera gerarchica Esempio di oggetto: una cartella è composta da un certo numero di elementi, ognuno dei quali è caratterizzato da un nome, un tipo, dimensione, data di creazione Esempio di task: per lanciare una applicazione, bisogna aprire un menù ESEGUI cliccando col mouse, poi selezionare i sottomenù fino a selezionare lapplicazione e quindi rilasciando il tasto del mouse 4) Creare la rappresentazione metaforica degli oggetti dellinterfaccia e delle azioni 5) Rendere visibili allutente le azioni dellinterfaccia
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 93 La gerarchia degli oggetti e delle azioni rispetto ai task (1) Decomporre i problemi in sottoproblemi finché ogni sottoproblema è facilmente gestibile Molti sistemi del mondo reale hanno una naturale decomposizione Le persone imparano la decomposizione dei sistemi reali e delle azioni ad essi correlate indipendentemente dalla implementazione del sistema sul computer Non cè da aspettarsi che una applicazione ben progettata renda il suo uso automaticamente accessibile a chiunque senza una profonda conoscenza del dominio
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 94 La gerarchia degli oggetti e delle azioni rispetto ai task (2) universo task object di alto livello task object atomici intenzioni task action di alto livello task action atomiche (steps)
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 95 La gerarchia degli oggetti e delle azioni rispetto alla interfaccia (1) Linterfaccia include le gerarchie di oggetti e azioni ad alto e basso livello Da una metafora generale (es.: linterfaccia contiene oggetti che rappresentano dati da memorizzare e dispositivi di memorizzazione) agli oggetti dellinterfaccia a basso livello (es.: le icone per le cartelle e i files) Da un piano di alto livello (es.: creare un file di testo), alle azioni intermedie (es.: caricare il file, inserire il testo, salvare), fino ai dettagli delle azioni atomiche (es.: scegliere da un menù il file da aprire usando il mouse)
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 96 La gerarchia degli oggetti e delle azioni rispetto alla interfaccia (2) Progettare gli oggetti e le azioni della interfaccia in base a presentazione dei concetti che siano familiari agli utenti Lutente impara ad usare linterfaccia attraverso dimostrazioni, spiegazioni, sessioni guidate. La rappresentazione metaforica dovrebbe rispecchiare la struttura naturale di oggetti e azioni in modo da poter essere facilmente appresa e ricordata
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 97 La gerarchia degli oggetti e delle azioni rispetto alla interfaccia (3) metafora interface object di alto livello interface object atomici (pixels) piano interface action di alto livello interface action atomiche (clicks)
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 98 I vantaggi del modello OAI Il modello OAI aiuta a comprendere i processi complessi che portano gli utenti ad usare uninterfaccia con successo per eseguire determinati compiti. Esempio: scrivere una lettera: CONCETTI DI ALTO LIVELLO: scrivere (task action) una lettera (task object) creando un documento (interface object) con una serie di comandi (interface action) CONCETTI DI MEDIO LIVELLO: comporre il testo (task action) di una sequenza di linee (task object) specificando le parole (interface object) dando i giusti comandi per cominciare, scrivere e terminare (interface action) CONCETTI DI BASSO LIVELLO: immettere (task action) i caratteri (task object) visualizzati a video tramite pixels (interface object) premendo i tasti corrispondenti sulla tastiera (interface action)
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 99 I vantaggi del modello OAI (continua) Il modello OAI fornisce una guida per integrare concetti task e di interfaccia in modo da facilitare lapprendimento delle conoscenze necessarie Permette ai progettisti di interfacce di sistematizzare il loro lavoro, aumentando la comprensibilità del sistema da parte degli utenti e lindipendanza dalla piattaforma hardware
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 910 La scomparsa della sintassi (1) Evitare di dover ricordare una sequela di dettagli sintattici quali CTRL-Z,, F12, abbreviazioni dei comandi per compiere azioni corrispondenti Problema 1. Questi dettagli variano imprevedibilmente tra sistemi diversi Problema 2. Imparare e ricordare tali dettagli è lungo e faticoso Problema 3. Spesso manca una struttura gerarchica o anche semplicemente modulare per aiutare ad affrontare la complessità dei dettagli Problema 4. Diversi sistemi possono avere dettagli sintattici simili, ma sono proprio le piccole differenze quelle più seccanti
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 911 La scomparsa della sintassi (2) Aiutare lutente in vari modi: uso di menù, supporto nella pressione di tasti, scelta di nomi significativi, abbreviazioni consistenti Stile di manipolazione diretta: presentare sullo schermo elementi familiari, con rappresentazione di oggetti e azioni che ricalchino lo spazio di lavoro reale
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 912 Principio 1: Riconoscere la diversità Profili di utenti: le persone imparano, pensano, affrontano i problemi in maniere differenti, per cui è necessario capire le caratteristiche degli utenti cui ci si rivolge per ciò che riguarda: - età- abilità fisica - educazione- background culturale e etnico - allenamento- motivazione - obiettivi- personalità
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 913 Principio 1: Riconoscere la diversità (continua) E necessario testare gli utenti per classificarli, ad esempio in: Principianti totali: scarsa conoscenza dei task e dellinterfaccia Professionisti alle prime armi: buona conoscenza dei task ma scarsa conoscenza dellinterfaccia Utenti saltuari: buona conoscenza dei task e dei concetti della interfaccia, ma difficoltà a ricordare i dettagli sintattici Utenti frequenti ed esperti: padronanza di task e interfaccia, e necessità di compiere il proprio lavoro rapidamente
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 914 Principio 1: Riconoscere la diversità (continua) Profili di task: - Partire dallidentificazione dei task, scomporli gerarchicamente fino a ridurli in azioni atomiche - Determinare le frequenze relative delle singole azioni atomiche - Fare in modo che le azioni più frequenti siano più rapidamente eseguite
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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 915 Principio 1: Riconoscere la diversità (continua) Stili di interazione
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