La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore

La presentazione è in caricamento. Aspetta per favore

LABORATORIO DI RICERCA Cosè e cosa deve essere Lambiente di sperimentazione e sviluppo di soluzioni e prototipi, a partire dalle esigenze concrete dei.

Presentazioni simili


Presentazione sul tema: "LABORATORIO DI RICERCA Cosè e cosa deve essere Lambiente di sperimentazione e sviluppo di soluzioni e prototipi, a partire dalle esigenze concrete dei."— Transcript della presentazione:

1 LABORATORIO DI RICERCA Cosè e cosa deve essere Lambiente di sperimentazione e sviluppo di soluzioni e prototipi, a partire dalle esigenze concrete dei produttori (per sussidiarietà in primis i Corsi di laurea) in una dimensione strategica e di autosufficienza di Unitel. E quindi anche un supporto di progetto alle attività didattiche.

2 LABORATORIO DI RICERCA Cosa non deve essere Un servizio di pronto intervento o di supplenza per la gestione quotidiana, o di sviluppo di applicazioni di routine, o di ingegnerizzazione di prodotti.

3 I quattro temi di ricerca del laboratorio: 1.Interfacce Uomo – Macchine Avanzate (Sede di Cagliari) 2. Tecnologie multimediali (Sede di Cagliari) 3. Giochi e strumenti interattivi (Sede di Alghero) 4. Spazi di lavoro collaborativo (Sede di Alghero) 5. Supporto scientifico-tecnologico {entrambi le sedi hanno svolto attività di supporto allanalisi di problematiche relative allarchitettura e alla progettazione hw/sw del sistema UniSofia}

4 I grandi concetti: gestire le interazioni gestire i contenuti costruire le comunità di apprendimento rendere naturali le interfacce LABORATORIO DI RICERCA

5 Obiettivi principali Facilitare linterazione fra luomo e la macchina nella formazione a distanza, anche con riferimento ad utenti con disabilità. Aumentare la sicurezza dei sistemi informatici e la loro personalizzazione rispetto alle necessità dellutente. 1. Interfacce uomo-macchina avanzate

6 Face and Fingerprint Data Bases MATCH È stata realizzata una stazione, attualmente operativa in versione prototipo, per lautenticazione biometrica dellidentità personale basata sul riconoscimento del volto e delle impronte digitali. Un video dimostrativo del funzionamento della stazione biometrica è disponibile sul portale di Unisofia. 2. Interfacce uomo-macchina avanzate: Tecnologie Biometriche

7 Obiettivi principali Catalogazione automatica di documenti multimediali. Interrogazione di basi di dati contenenti documenti multimediali. 2. Tecnologie multimediali

8 E' stato sviluppato un sistema per la categorizzazione automatica di documenti di supporto all'inserimento dei dati multimediali nel Media Asset Management del progetto SOFIA. Il sistema è stato sperimentato con successo sui documenti disponibili su web per il corso di laurea in Ingegneria Elettronica. 2. Tecnologie multimediali

9 3. Giochi per lorientamento e la valutazione Obiettivi principali Disporre di uno strumento efficace e versatile per lorientamento e lautovalutazione. Costruire comunità e conoscere a fondo linsieme delle opportunità e delle prospettive.

10 3. Giochi per lorientamento e la valutazione il gioco come un itinerario dove risolvere enigmi ed orientarsi in un mondo sconosciuto Basato su storie dove possono essere usate tecniche per la soluzione di situazioni enigmatiche Unoccasione per relazionarsi ed unopportunità per ascoltare: serve per comprendersi ed a scambiare punti di vista tra gli individui ed i gruppi diventa il contesto allinterno del quale si apprendono nozioni, competenze e savoir faire.

11 Un esempio: University Explorer Gioco in Web multi-utente Basato sulla soluzione di enigmi e sulla conquista del territorio Squadre di 4 giocatori (4 ruoli) Un gioco su più livelli ( esplorazione, scelta, valutazione) per orientarsi, auto-valutarsi, scegliere Esplorazione visiva dellambiente reale (motore grafico basato su foto a 360°) Risultato individuale e risultato di squadra 3. Giochi per lorientamento e la valutazione

12 La meccanica del gioco 3. Giochi per lorientamento e la valutazione

13 Sviluppo e implementazione l motore di gioco è autonomo rispetto ai contenuti, e può essere riusato e adattato a diversi contesti. Dettagli tecnoci: –applicazione client–server –server sviluppato con la tecnologia Java –mySQL come database di back-end –client sviluppato in Flash 3. Giochi per lorientamento e la valutazione

14 Alcune schermate Esempio di ruoli 3. Giochi per lorientamento e la valutazione

15 Alcune schermate Interfaccia generale 3. Giochi per lorientamento e la valutazione

16 Alcune schermate Esempio di personaggi che si incontrano durante il gioco 3. Giochi per lorientamento e la valutazione

17 Alcune schermate Incontri, dialoghi, indizi 3. Giochi per lorientamento e la valutazione

18 4. Strumenti di lavoro collaborativo per la didattica del progetto e per la progettazione a distanza Obiettivi principali Sperimentare, nei reali contesti didattici, unampia gamma di apparati e strumenti di input ed output, per verificare la loro efficacia ed efficienza in termini comunicativi, di rappresentazione e di collaborazione. Verificare il grado di versatilità ed integrabilità dei sistemi indagati con le piattaforme di e-learning, ed in particolare con Moodle. Progettare e sperimentare un prototipo-dimostratore di una soluzione integrata.

19 4. Strumenti di lavoro collaborativo per la didattica del progetto e per la progettazione a distanza PUNTI DI PARTENZA elaborazione e riflessione teorica sulla collaborazione, didattica e progettazione a distanza. analisi di funzionalità, confronto e sperimentazione in reali contesti applicativi di alcuni strumenti di collaborazione sincrona disponibili nellattuale panorama (analisi, griglia di valutazione e confronti presentati nel rapporto).

20 1.Consentire forme di interazione con possibilità di assegnazione flessibili di compiti e permessi. 2.Trovare soluzioni sia per la progettazione collaborativa sincrona in co-presenza, sia per la strutturazione e gestione della memoria. 3.Scomporre e ricostruire pratiche reali e tradizionali di progettazione e di didattica del progetto (per verificare le possibilità, vincoli, opportunità e vantaggi di una loro trasposizione in strumenti digitali e telematici. 4.Essere consapevoli che lattività di progettazione è sostanzialmente un processo decisionale, il cui avvicinamento al risultato finale passa attraverso luso di segni ed artefatti che rappresentano certezze ed incertezze del processo negoziale. 5.adottare un approccio non esclusivamente orientato allo schermo, ma esplorare le potenzialità ed il comfort di strumenti e supporti di input ed output alternativi. 4. Strumenti di lavoro collaborativo per la didattica del progetto e per la progettazione a distanza

21 5. Supporto scientifico-tecnologico Ad esempio la sede di Alghero ha collaborato alla sperimentazione di strumenti di comunicazioni e di community utilizzati dalla Facoltà di Architettura e – a volte – trasferiti sulla piattaforma Unisofia; e la sede di Cagliari è più volte intervenuta a supporto di nuove soluzioni tecniche per le altre Facoltà. Facoltà di Architettura

22 Tutte le mele nel piatto. Le scelte di gestione del budget affidato al laboratorio, comparativamente modesto, sono state quelle di utilizzarle interamente per le attività di ricerca con borse di studio, assegni di ricerca e consulenze ad hoc. LABORATORIO DI RICERCA

23 Il laboratorio di ricerca un divenire in essere Abbiamo prodotto nei tempi previsti i primi rapporti di ricerca su ognuno dei temi e le diverse sperimentazioni e produzione di prototipi sono in corso. Abbiamo avviato proficui rapporti di collaborazione con il Centro METID del Politecnico di Milano, con cui abbiamo ideato e realizzato il gioco (già in produzione nella versione PoliMi); in particolare molti meriti nel disegno del gioco sono di Alberto Colorni. Sono stati con Fabio Roli a Cagliari: Luca Didaci, Gian Luca Marcialis, Eloisa Vargiu. Ad Alghero la vera leadership è stata di Ivan Blecic; con me e lui hanno collaborato: Roberta Cocco, Marco Pisano Anna Franca Sibiriu, Stefano Scotti. LABORATORIO DI RICERCA

24 Il laboratorio di ricerca un essere in divenire Anche se finissimo quando è previsto che succeda, saremmo contenti di quello che stiamo facendo e pensiamo che sarà utile quel che produrremo e che il rapporto qualità / prezzo sarà eccellente. Ma ci possono essere le condizioni perché il Laboratorio sopravviva si consolidi ed estenda la sua missione, divenendo una struttura stabile di supporto alle-learning per Unitel, per le Università (lidea di intreccio fra studenti normali e telematici e lapproccio blended per tutti sono costitutivi del nostro progetto), per le Scuole, per le attività di formazione, per leducazione permanente (long-life education). Centanni forse no, ma un decennio almeno …. LABORATORIO DI RICERCA


Scaricare ppt "LABORATORIO DI RICERCA Cosè e cosa deve essere Lambiente di sperimentazione e sviluppo di soluzioni e prototipi, a partire dalle esigenze concrete dei."

Presentazioni simili


Annunci Google