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23.1 Prototyping 28/5/04 PROTOTYPING. 23.1 Prototyping 28/5/04 Perchè creare prototipi? Per avere un rapido feedback sul design Per sperimentare design.

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1 23.1 Prototyping 28/5/04 PROTOTYPING

2 23.1 Prototyping 28/5/04 Perchè creare prototipi? Per avere un rapido feedback sul design Per sperimentare design alternativi Per eliminare i problemi prima di scrivere il codice Per tenere il design centrato sullutente

3 23.1 Prototyping 28/5/04 Tecniche Paper sketches di interfacce utente Low-fidelity prototyping Wizard of OZ techniques Uso di prototyping tools

4 23.1 Prototyping 28/5/04 Paper Sketches di Interfacce Utente Brainstorming –rende visibile il design –permette di confrontare rapidamente idee diverse Design in bozza –non serve coprire tutti i casi –mostra gli esempi importanti Permette di mostrare diverse alternative al cliente

5 23.1 Prototyping 28/5/04 Paper Sketches di Interfacce Utente Vantaggi –supportano il brainstorming –non richiedono la definizione di dettagli –non richiedono particolari abilità informatiche Svantaggi –non si modificano facilmente –bisogna tradurli manualmente in forma elettronica –non interagiscono con lutente

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14 Fedeltà nei prototipi La fedeltà si riferisce al livello di dettaglio: - Alta fedeltà (HI-FI): i prototipi assomigliano al prodotto finale - Bassa fedeltà (LO-FI): sketch approssimato con molti dettagli mancanti

15 23.1 Prototyping 28/5/04 LO-FI

16 23.1 Prototyping 28/5/04 Perchè usare prototipi LO-FI ? I metodi tradizionali richiedono troppo tempo –sketches -> prototype -> evaluate -> iterate –sketches -> evaluate -> iterate Gli sketch fungono da prototipi il progettista interpreta il computer gli altri membri del team osservano e registrano Non sono richieste competenze tecniche –possono partecipare non programmatori

17 23.1 Prototyping 28/5/04 LO-FI Storyboards Una sceneggiatura schematica dellinterazione - omette i dettagli - si concentra sulle interazioni più importanti

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20 Materiali necessari Cartoncino bianco grande Schede di cartoncino tipo Rolodex Nastro adesivo, stick di colla, nastro per correzioni Pennarelli colorati di varia dimensione Lucidi per lavagna luminosa Forbici e taglierine

21 23.1 Prototyping 28/5/04 Come fare Fissate un tempo limite (non pensate troppo, costruite il prototipo!) Create un pannello di cartoncino bianco che rappresenta lo schermo Disegnate i vari elementi della schermata su singole schede (qualsiasi cosa si muova, cambi, appaia/scompaia) Predisponete la risposta del computer ad ogni azione dellutente (es.: preparate tutti i menu aperti) Fate diverse fotocopie dei vari oggetti

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23 Come fare (II) Scegliete gli utenti –definite la tipologia di utenti necessaria –selezionateli mediante un questionario –non usate amici e parenti Preparate scenari tipici duso (il prototipo li deve supportare) Esercitatevi per evitare errori

24 23.1 Prototyping 28/5/04 Come fare (III) Minimo tre persone: - facilitatore: lunico che parla (dà istruzioni, incoraggia commenti, non fa commenti) - computer: conosce lapplicazione e la controlla, simulando le risposte; non fornisce mai spiegazioni - osservatori: prendono note Sessione tipica: 1 ora tutto compreso

25 23.1 Prototyping 28/5/04 Valutazione dei risultati Riordinate le osservazione –che cosa era importante? –Ci sono molti problemi correlati? Riassumete i risultati per iscritto Effettuate le modifiche al prototipo Ripetete le prove

26 23.1 Prototyping 28/5/04 Sviluppo per prototipi successivi

27 23.1 Prototyping 28/5/04 Vantaggi del Low-fi Prototyping Richiede solo poche ore Non servono apparecchiature costose Si possono provare molte alternative Quasi tutte le interazioni possono essere simulate

28 23.1 Prototyping 28/5/04 Wizard of Oz Technique Luomo dietro il sipario finge di essere il computer Lunga tradizione nella industria dei computer Indispensabile per funzionalità costose da realizzare (es.interazione vocale, riconoscimento scrittura, gesti, …)

29 23.1 Prototyping 28/5/04 Esercitatevi

30 23.1 Prototyping 28/5/04 IL NOSTRO WORKSHOP

31 23.1 Prototyping 28/5/04 Progetto di Low/Medium-fi Prototyping Concordate con il docente lapplicazione da prototipare Costruite un low/medium-fi prototype iniziale Testatelo con 3 utenti campione Riassumete i risultati ed effettuate le modifiche necessarie Iterate fino a che il low/medium-fi prototype vi soddisfa Organizzate tutto il materiale e stendete una breve presentazione scritta Dimostrate il prototipo allesame


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