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Lighting Design Software

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Presentazione sul tema: "Lighting Design Software"— Transcript della presentazione:

1 Lighting Design Software
PROLITE 4.2 Nuova versione

2 INTRODUZIONE AL PROGRAMMA
Prolite 4.1 è la nuova versione del software per la progettazione illuminotecnica di ambienti interni, aree esterne, e strade, con funzioni di visualizzazione delle tabelle, dei risultati, dei grafici e delle immagini realistiche dell’ambiente da diversi punti di vista. Rappresenta un valido supporto al progettista per la preventivazione e la realizzazione di tutta la documentazione da fornire al cliente a supporto delle scelte di progetto

3 SCOPO DEL PROGETTO ILLUMINOTECNICO
Il programma calcola illuminamenti e luminanze di tutte le superfici dell’ambiente, arredi inclusi, tenendo in considerazione anche le ombre da essi create.

4 REQUISITI DEL SISTEMA E’ consigliabile, prima di effettuare l’installazione del programma, verificare che la configurazione del proprio computer sia almeno del tipo seguente: Computer: Pentium 100 MHz o superiore Memoria RAM: 32 MB Disk Drive: CD ROM multisessione X16 Video: Risoluzione 800 x 600 pixel Mouse: Windows compatibile Sistema operativo: Windows 98/2000/Windows NT v. 4.1 (Service Pack 3)

5 GESTIONE ED INSTALLAZIONE
Chiudere ogni applicazione eventualmente aperta Inserire il CD-ROM nel lettore CD Automaticamente si apre una finestra che permette la consultazione del CD-ROM e l’installazione dei software tecnici Scegliere l’icona “Prolite” da installare e seguire le istruzioni a video Terminata l’installazione entrare nel programma tramite l’icona creatasi automaticamente nel menù avvio

6 ITER DI PROGETTAZIONE DI AMBIENTI ESTERNI
Definire la geometria dell’area inserire la geometria dell’area esterna Inserire le linee del campo da gioco Scegliere le linee Modificare eventualmente i dati Le funzioni Pan Zoom e Grid Stabilire la posizione delle torri e degli apparecchi Dimensionare la torre Inserire gli apparecchi Determinare i puntamenti Simmetrizzare le torri Elaborare i calcoli Visualizzare i risultati Stampare il progetto Il comando Help

7 LE FUNZIONI PAN-ZOOM-GRID
Pan: permette di spostare il disegno all’interno del Piano di Lavoro. Selezionando il bottone PAN la freccia del mouse viene sostituita col disegno di una mano: premendo il tasto sinistro del mouse viene catturato il disegno che può essere spostato in tutte le direzioni all’interno del Piano di Lavoro Zoom: consente di ingrandire o di rimpicciolire il disegno (zoom in e zoom out). Grid: questa funzione consente di cambiare il passo della griglia del Piano di Lavoro e quindi di cambiare la scala secondo cui viene rappresentato il disegno.

8 AMBIENTI ESTERNI -CAMPO DA CALCIO-
(definizione della geometria dell’area) La definizione dell’area di studio di un progetto è possibile attraverso 3 soluzioni alternative: Creare la geometria dell’area disegnandola con il mouse Creare la geometria dell’area importando l’ambiente da file DXF o da autocad Scegliere l’ambiente selezionandolo dalla libreria Le fasi successive alla definizione del campo da calcio seguono il medesimo iter di progetto, l’esempio progettuale esposto utilizza il metodo della creazione dell’area selezionandola da libreria

9 (definizione della geometria dell’area)
-CAMPO DA CALCIO- (definizione della geometria dell’area) Dal menù Ambiente scegliendo l’opzione “librerie” si accede ad una proposta di ambienti fra cui selezionare l’area desiderata. Il campo da calcio è costituito da un area rettangolare individuata dal comando “outdoor rectangular area” le righe del campo vengono disegnate in un secondo momento, sovrapponendole all’area con lo stesso procedimento degli arredi visto per gli ambienti interni. Andranno inserite le dimensioni del campo e la posizione dei pali o delle torri su cui saranno installati i proiettori nonché i puntamenti.

10 GEOMETRIA DELL’AREA Per definire la geometria del campo selezionare dal menù ambiente “Libreria ambienti” e successivamente outdoor rectangular area. Per confermare l’area selezionare apri. Inserire le dimensioni del campo da gioco

11 GEOMETRIA DELL’AREA E’ necessario definire il colore e la riflessione della superficie, il software propone di default un colore di riflettanza della superficie mediamente utilizzato per i campi sportivi all’aperto, corrispondente al 25%. E’ comunque possibile variarlo cliccando sopra il colore attivo.

12 INSERIMENTO LINEE DEL CAMPO DA GIOCO
Questa funzione permette di gestire gli arredi all’interno degli ambienti in esame. Una libreria di base fornisce elementi di varie forme come muri divisori, cubi, porte, e molti altri tipi di arredi. L’elemento selezionato è evidenziato con linee tratteggiate di colore verde e viene considerato elemento corrente. Le funzioni principali associate al menù riguardano: - inserimento di un nuovo arredo - duplicazione e movimento dell’arredo - scala arredo per modificarne le dimensioni - eliminazione di un arredo - modifica dei colori dell’arredo

13 INSERIMENTO LINEE DEL CAMPO DA GIOCO
Per inserire le linee di campo selezionare arredi e successivamente aggiungi arredo, quindi scegliere la cartella sport.

14 INSERIMENTO LINEE DEL CAMPO DA GIOCO
Selezionata la categoria e il tipo di arredo desiderato, il programma visualizza in anteprima l’arredo e presenta la finestra con cui definire il colore.

15 INSERIMENTO LINEE DEL CAMPO DA GIOCO
Stabilito il colore dell’arredo ed il nome personalizzato, l’elemento scelto verrà visualizzato nel colore verde.

16 INSERIMENTO LINEE DEL CAMPO DA GIOCO
L’arredo inserito va riproporzionato secondo le dimensioni x ed y attribuendogli le stesse dimensioni del campo attraverso la scelta arredi e scala arredo, compare poi la finestra in cui inserire le dimensione del campo.

17 INSERIMENTO LINEE DEL CAMPO DA GIOCO
Ora l’arredo va sovrapposto all’area rettangolare trascinandolo con il mouse oppure dal menù arredi attraverso la scelta “spostamento relativo arredo” sovrapponendolo all’area.

18 INSERIMENTO STRUTTURA (torri)
Nell’illuminazione di aree esterne generalmente gli apparecchi vengono posizionati su palo e supportati da una struttura. Questa funzione consente il dimensionamento di quest’ultima definendo: - le sue dimensioni secondo coordinate x,y. - Il numero di file e di colonne le cui inersezioni determinano il numero di apparecchi per ogni struttura. - La sua posizione x, y nell’area rispetto all’origine degli assi di riferimento. La struttura una vota definita potrà essere duplicata simmetricamente.

19 INSERIMENTO STRUTTURA (torri)
Dal menù struttura selezionare aggiungi struttura x dimensionare e successivamente inserire le torri Inserire i dati della struttura, il nome, la sua dimensione orizzontale X e verticale Y , il numero di file e di colonne e sue coordinate rispetto al campo.

20 INSERIMENTO STRUTTURA (torri)
Agendo sulle lenti (comando Zoom In-Out) è possibile e consigliato ingrandire il particolare della struttura inserita.

21 INSERIMENTO APPARECCHI
Mantenendo la struttura selezionata (di colore rosso) agire con il tasto destro del mouse e selezionare Lista apparecchi. Apparirà la tabella riportata dalla quale selezionare il menù apparecchi.

22 INSERIMENTO APPARECCHI
Dopo avere stabilito che il campo da calcio verrà illuminato con proiettori selezionare il menù “Proiettori”.

23 INSERIMENTO APPARECCHI
Le scelte effettuate vengono visualizzate con la descrizione dell’apparecchio scelto e della sorgente luminosa ad esso associata. Per il progetto d’esempio selezionare il proiettore Stadium GW 84663

24 INSERIMENTO APPARECCHI
Cliccando su inserisci per 5 volte (tante quante sono le intersezioni tra righe e colonne inserite nella struttura) vengono visualizzati gli apparecchi.

25 DEFINIZIONE DEI PUNTAMENTI
Tra i vari metodi utilizzati per stabilere il puntamento degli apparecchi il più immediato è quello di selezionare ogni singolo apparecchio e cliccare su “punta”.

26 DEFINIZIONE DEI PUNTAMENTI
Il puntamento diventa dinamico e lo si determina direttamente con lo spostamento del mouse seguendo il semicerchio automatico come indicatore di posizione.

27 SIMMETRIZZARE LE TORRI
Selezionando strutture e successivamente simmetrizza strutture (Vert/Orizz) si possono duplicare e simmetrizzare le strutture ed i rispettivi apparecchi prima di procedere al calcolo.

28 CALCOLI Per procedere al calcolo di verifica illuminotecnica, selezionare dal menù calcoli l’opzione inizio.

29 CALCOLI Per le aree esterne si sceglie la tipologia di calcolo solo diretto che si limita alla sola componente diretta, vale a dire quella componente relativa all’illuminazione delle superfici che proviene esclusivamente dagli apparecchi senza considerare interriflessioni fra pareti o altre superfici dell’ambiente.

30 VISUALIZZAZIONE RISULTATI
Il risultato di calcolo riporta il valore degli illuminamenti (minimo massimo e medio) in una tabella.

31 VISUALIZZAZIONE RISULTATI
Dal menù risultati, scegliendo seleziona superficie si accede alla tabella di visualizzazione del tipo di grafico desiderato.

32 VISUALIZZAZIONE RISULTATI
VALORI SPOT Esempi di rappresentazioni grafiche possibili ricavate dal menù Visualizza - Risultati.

33 VISUALIZZAZIONE RISULTATI
TRIDIMENSIONALE ISOLUX Esempi di rappresentazioni grafiche possibili ricavate dal menù Visualizza - Risultati.

34 VISUALIZZAZIONE RISULTATI
Selezionando “Vista 3D” dal menù viste appare la finestra per la visione tridimensionale dell’area che riporta automaticamente l’area nella vista tridimensionale

35 VISUALIZZAZIONE RISULTATI
La visualizzazione del rendering a colori è possibile selezionando dal menù visualizzazione- rendering- shading la funzione “solido con linee”.

36 RENDERING Cliccando sulla doppia freccia indicata a menù “Tumble” il movimento del mouse rende la prospettiva di rendering dinamico ruotandola fino alla inquadratura desiderata.

37 CALCOLO ECONOMICO Selezionando la funzione ”Calcoli - Calcolo Economico”, è possibile effettuare un calcolo economico dell’impianto. Scegliendo il calcolo completo è necessario inserire in tutti i campi richiesti, i dati economici legati al prodotto e alla manutenzione, alla vita delle sorgenti ed al loro costo, terminato l’inserimento il programma provvede al calcolo presentando i risultati nell’opportuna finestra.

38 CALCOLO ECONOMICO I risultati del calcolo economico riportano fra gli altri dati, quelli relativi ai costi d’investimento, alle spese annuali di esercizio ed agli ammortamenti.

39 I dati di progetto inseriti, verranno riportati nella stampa.
SALVATAGGIO PROGETTO Prima di uscire dal programma è opportuno effettuare il salvataggio del progetto in corso dal menù “File - Salva progetto”. I dati di progetto inseriti, verranno riportati nella stampa.

40 STAMPA DEI RISULTATI Dal menù di stampa si possono selezionare tutti i grafici precedentemente visualizzati per allegarli alla stampa del progetto illuminotecnico che riporta i risultati di calcolo. E’ anche possibile selezionare una lingua di stampa differente da quella in cui è stato realizzato il progetto.

41 IL COMANDO HELP Il comando Help consente di consultare il manuale operativo del software e quindi di avere un supporto on-line come soluzione per ogni incertezza. Sempre con Help si possono lanciare dimostrazioni automatiche delle principali funzioni del programma con esempi di progettazione per interni, esterni e strade della durata di alcuni minuti. L’enciclopedia permette anche di reperire informazioni sulle grandezze illuminotecniche.


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