Informatica Avanzata Trattamento di Foto e Immagini Digitali UNI3 - NICHELINO Lez. N. 5 - 16 Gennaio 2009 di Pautasso Luciano www.ezguide.too.it Lez. N.

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Informatica Avanzata Trattamento di Foto e Immagini Digitali UNI3 - NICHELINO Lez. N Gennaio 2009 di Pautasso Luciano Lez. N Gennaio 2009 di Pautasso Luciano

I LIVELLI DI REGOLAZIONE I livelli di regolazione consentono di modificare leffetto finale dei livelli sottostanti (solo quelli), senza realmente modificare gli stessi e senza influire su quelli sovrastanti. Esempi di regolazioni ottenibili sono luminosità, contrasto ecc.

Inseriamo un livello di regol.

Immagine provalivelli.psp Posizioniamoci sopra il livello OBAMA Livelli -> Nuovo Livello di Regolazione -> Luminosità/Contrasto Selezioniamo Luminostità -100 Cambiano solo i livello sotto (si scuriscono) Livelli Testo e farfalle sono invariati

E comparso il nuovo livello Possiamo sempre modificarlo e spostarlo

Modalità di Miscelazione Ci sono diversi modi in cui i livelli vengono miscelati: NORMALE, SCURISCI, SCHIARISCI, ECC ECC Ogni modalità genera un effetto diverso

Proviamo con MontagnaRGB Cambiamo le modalità di miscelazione ed osserviamo leffetto finale

Rifinire i Livelli Quando copiamo un oggetto che arriva da uno sfondo chiaro su uno sfondo scuro, ci sono pixel chiari che disturbano.

Livelli -> Rifinisci -> Elimina Sfrangiature

Ecco il risultato prima-dopo

Proviamo su psp con: provasfrangiatura1.psp -- provasfrangiatura2.psp provasfrangiatura1.pspprovasfrangiatura2.psp provasfrangiatura1.pspprovasfrangiatura2.psp

Rifinire i Livelli Insieme ad elimina sfrangiature ci sono anche elimina opachi bianchi ed elimina opachi neri. Vanno usati allo stesso modo con sfondi molto scuri (neri) o molto chiari (bianchi)

I COLORI Approfondimenti I numeri Esadecimali

La notazione Decimale Noi tutti impariamo a contare in notazione decimale 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, ecc ecc Con 2 cifre il numero più alto è 99 (ovvero massimo 100 valori)

La notazione esadecimale Immaginiamo di dover contare per 16 anziché per 10 Dopo 8, e 9 usiamo le prime 6 lettere dellalfabeto: A B C D E F A 1B 1C 1D 11 1F A 2B 2C 2D 21 2F A0.. B0.. C0.. D0.. E0.. F0.. FF Con due cifre il numero più alto è il FF F vale 15 in decimale, FF vale 255 in decimale

I colori su PSP e sul WEB Sono sempre espressi in notazione esadecimale Hanno 3 numeri (valore del RGB) da due cifre, totale 6 caratteri preceduti da cancelletto # Il nero vale (#000000) Il bianco vale FF FF FF (#FFFFFF)

La tavolozza colori: Mostra sempre il (codice HTML) valore numerico di ogni colore Ogni colore ha un codice numerico Rosso = #FF0000 Verde = #00FF00 Blu = #0000FF Serve quando si vuole la sicurezza matematica che stiamo usando il colore giusto.

Preleviamo un colore Strumento Preleva Colore Scorriamo una immagine e click Ora doppio click sulla tavolozza

Leggiamo il codice HTML Il violetto selezionato ha il codice D3 5D DB D3 = 211 in decimale 5D = 93 in decimale BD = 189 in decimale Sono i valori di R G B (Red Green Blue) Rosso Verde Blu

Prove numeriche sui colori Proviamo a portare R G B al massimo, uno alla volta (valore FF) ed otteniamo il colore bianco FFFFFF Proviamo a portare R G B al minimo, uno alla volta (valore 00) ed otteniamo il colore bianco Proviamo a portare R G B allo stesso valore, uno alla volta (qualsiasi es. 33) ed otteniamo il colore grigio, più o meno scuro, ma sempre grigio

La Calcolatrice fa le conversioni Hex-Dec Aprire CALCOLATRICE di windows Impostare VISUALIZZA SCIENTIFICA Si scrive un numero e poi si clicca su Hex o Dec

A cosa serve? Se aprite una pagina internet con un editor tipo notepad, trovate tutti i colori usati, scritti in notazione esadecimale. Potete replicare lo stesso colore con precisione per modifiche o aggiunte.

Capire i colori dai numeri Tavolozza colori Partiamo dal bianco FFFFFF Aumentiamo gradatamente il Rosso Osserviamo il risultato

Griglie e Righelli Dal menù Visualizza si possono attivare: Righelli Griglie Sono un aiuto solo visivo Non modifica limmagine

Cosa e la Griglia E come un foglio trasparente a quadretti che si sovrappone alla immagine, ma no fa parte di essa. Gli oggetti possono attaccarsi ad essa automaticamente (vedi avanti proprietà griglia e guide) MENU -> VISUALIZZA -> GRIGLIA

Cosè il Righello (righelli) Sono due righelli divisi il PIXEL ai due bordi dellimmagine, che ci aiutano a posizionarci correttamente in un punto dellimmagine MENU -> VISUALIZZA -> RIGHELLI

Cosa sono le Guide Sono linee che funzionano come la griglia, ma decidiamo noi, quante e dove. (Deve esserci il righello) Gli oggetti possono attaccarsi ad essa automaticamente (utile per allineare parti di immagine ad esempio pulsanti) 4pulsanti.psp 4pulsanti.psp

Blocca su Griglia o Guide MENU -> VISUALIZZA -> MODIFICA PROPRIETA GRIGLIA E GUIDE Possiamo impostare i parametri di griglia e guide a piacere, e decidere se bloccare gli oggetti su di esse.

DOMANDE? ? ? ? ? ? ? ?