Le tecnologie digitali nella didattica 1.Valorizzano le pratiche professionali dei docenti 2.Insegnanti di ogni ordine e grado e di tutte le discipline, non solo specialisti o operanti in indirizzi tecnico-scientifici.
Promuovono lo sviluppo di progetti che integrano Tecnologie della informazione e della comunicazione, principi scientifici di base e applicazioni tecnologiche, in tutte le Aree disciplinari, favoriscono la costruzione delle conoscenze e migliorano la qualità degli ambienti di apprendimento, diminuendo la distanza tra esperienza comune, cultura scientifica e cultura umanistica e favorendo il raggiungimento degli obiettivi di Europa2020 e del Piano strategico Agenda Digitale e del Programma “La buona scuola”.
Scuola Digitale L’insieme di queste azioni si colloca all’interno del Piano “Scuola digitale”. Il paradigma su cui si basa l'intero Piano Scuola digitale può essere sintetizzato nella massima ''portare il laboratorio in classe e non la classe in laboratorio". La necessità di ripensare e ridefinire i due concetti di base sottostanti la creazione di laboratori didattici, il modello di formazione dei docenti e lo standard delle dotazioni tecnologiche, per adattarli a questa finalità.
Editoria Digitale Scolastica Contenuti digitali per lo studio individuale e della classe. Azione di impulso all’azione dell’editoria per la realizzazione di prodotti editoriali innovativi. Le tipologie dei libri di testo seguiranno caratteristiche tecniche dei libri di testo nella versione a stampa e caratteristiche tecnologiche dei libri di testo nella versione on line e nella versione mista.
Il concetto di “ambiente di apprendimento” Si tratta in sostanza di una modalità didattica, un approccio di lavoro interrelato alla quotidianità che non dovrebbe essere confuso con una attività particolare, separata dalle normali attività didattiche. L’attività laboratoriale si contraddistingue come situazione d'apprendimento che coniuga conoscenze e abilità specifiche su compiti unitari e significativi per gli alunni, possibilmente in una dimensione operativa e progettuale che li metta in condizione di dovere e poter mobilitare l’intero sapere esplicito e tacito di cui dispongono.
Pensiero computazionale e Programmazione (coding) Pensare in termini computazionali significa applicare la logica per capire, controllare, sviluppare contenuti e metodi per risolvere i problemi e cogliere le opportunità che la società già oggi ci offre. Il punto di arrivo sarà promuovere l’informatica per ogni indirizzo scolastico. Attivare un programma per “Digital Makers”, imparare ad utilizzare i dati aperti per raccontare una storia o creare un’inchiesta, oppure imparare a gestire al meglio le dimensioni della riservatezza e della sicurezza in rete.
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Realizzazione di percorsi individuali di apprendimento, comunicazione interattiva, personale espressione creativa Competenza digitale Sviluppare il proprio lavoro e presentarne i risultati Saper rapportare con gli altri negli ambienti virtuali Accedere, selezionare e valutare criticamente l’informazione Usare i linguaggi multimediali
© Pearson Italia spa COMPETENZA DIGITALE 99 EDMONDO- IL MONDO VIRTUALE PER LA SCUOLA FLIPBOOK IMPAGINARE UN GIORNALINO Anno-3-n-1-dicembre-2015%2F&h=oAQFcCq4p Anno-3-n-1-dicembre-2015%2F&h=oAQFcCq4p COSTRUIRE BIBLIOBOX fastup fastup FINANZIARE
Le competenze fondamentali del XXI secolo Le competenze digitali (literacy skill) declinano in un set di abilità relative a: -interazione: capacità di sperimentare l’ambiente con un approccio di problem-solving; -performance: abilità di adottare prospettive alternative al fine di improvvisare e scoprire; -simulazione: abilità di interpretare e costruire modelli dinamici di fenomeni reali; -appropriazione: abilità di sintetizzare e re-mediare contenuti multimediali; - multitasking: abilità di scansionare il proprio ambiente mantenendo più fuochi di attenzione; -cognizione distribuita: abilità di interagire in modo significativo con gli strumenti ed espandere le proprie capacità mentali; - intelligenza distribuita: abilità di mettere insieme l’informazione e mettere a confronto i vari punti di vista nell’ottica di un comune obiettivo; - giudizio: abilità di valutare l’affidabilità e la credibilità delle diverse fonti di informazione; - navigazione crossmediale: abilità di seguire il flusso della narrazione e dell’informazione attraverso molteplici modalità di rappresentazione; networking: abilità di fare rete per sintetizzare e disseminare informazione; negoziazione: abilità di confrontarsi con modalità di comunicazione diverse, rispettando il punto di vista altrui.
Webmakers Soggetti in grado di leggere e scrivere il web. Recentemente dal MIUR è stato lanciato il progetto di insegnamento della progettazione informatica: turo.pdf turo.pdf che propone lezioni e materiali reperibili al seguente indirizzo: Altro progetto interessante sviluppato in proposito è Web Literacies White Paper di Doug Belshaw, che elenca in modalità wiki i livelli di abilità e le competenze necessarie per diventare webmaker.Web Literacies White PaperDoug Belshaw
Link utili: pdf ocument&cat egory_slug=57-competenze-digitali&alias=838-4-lf- beetham&Itemid= rticle&id=543: ebook-qprogettare-e-valutare-per- competenzeq&catid=13&Itemid=546 diagnostica-e-sommativa /