Real-time 3D skeletal animation and mesh skinning

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Real-time 3D skeletal animation and mesh skinning Studente/i Relatore Correlatore Committente Ribeiro da Costa Nuno Miguel Peternier Achille - Corso di laurea Modulo Anno Data Ingegneria informatica M00002/C09527 Progetto di diploma 2015-2016 9 settembre 2016 Abstract Questo progetto si è posto l'obiettivo di affrontare due argomenti specifici della computer grafica moderna: il mesh skinning e la skeletal animation. Per lo sviluppo del progetto si sono utilizzati due motori grafici, uno personale all'interno del quale implementare i primi esempi in modo da familiarizzare con gli argomenti trattati e poterli implementare in un ambiente conosciuto, in seconda battuta l'implementazione è passata all'interno di un engine offerto dal relatore, questa seconda implementazione è risultata più robusta e implementata secondo le convenzioni impostate dal relatore. Si è studiato il funzionamento dello skinning e le varie tecniche di deformazione di mesh, in maniera particolare linear blending e dual quaternion blending. Questo studio è stato necessario per poter risolvere problemi di perdita di volume sulle articolazioni durante la rotazione che avviene utilizzando la tecnica del linear blending. L'utilizzo dei dual quaternion ha permesso la soluzione di questi problemi. La seconda fase è consistita nello sviluppo di un nuovo plug-in per 3D Studio Max per poter esportare informazioni riguardanti le animazioni, questo tool ha poi permesso di poter animare oggetti 3D all'interno di un motore grafico messo a disposizione del relatore. È stata posta particolare attenzione sul modo col quale venivano riprodotte le animazioni, utilizzando un metodo di interpolazione fra un frame e l'altro per ottenere un risultato fluido anche a framerate bassi. Obiettivi Integrare skeletal animation e skinning in tempo reale nel motore grafico attraverso una moderna e performante implementazione basata su vertex e fragment shader scritti in GLSL/OpenGL 4.4. Esportare tutte le informazioni necessarie per riprodurre delle animazioni nel motore grafico a partire da contenuti generati in 3D Studio Max. Il processo deve essere il piu' robusto, versatile ed automatico possibile. Il lavoro dello studente deve integrarsi nel motore grafico messo a disposizione in modo da diventarne un componente permanente, interagendo con le parti di codice esistenti ed ereditandone struttura e logica(compreso il supporto per ombre e normal mapping già disponibile). Conclusione In questo progetto è stato possibile studiare tecniche e strumenti utilizzati a livello professionale nel mondo della computer grafica e dei videogiochi, implementando varie tecniche di deformazione di oggetti tridimensionali e integrando all'interno di un motore grafico la possibilità di caricare animazioni create con tool di modellazione. Partendo da queste basi sarà possibile estendere la tecnica di mesh skinning per poter includere anche la possibilità di effettuare scaling all'interno dell'animazione di oggetti con scheletri al loro interno, gestendo così anche trasformazioni non rigide e aumentando di conseguenza la gamma di animazioni renderizzabili all'interno di Overvision, rendendolo così un motore grafico ancora più completo. Il lavoro è stato svolto con l'obiettivo di dapprima cercare di comprendere a pieno le nozioni da affrontare implementando prima alcuni esempi utilizzando un motore grafico già conosciuto e con il quale ci si sentiva a proprio agio. Discutendo poi con il relatore quale fosse il modo di procedere più opportuno si è potuto poi giungere al risultato finale implementato su Overvision ed il plug-in per 3D Studio Max per esportare le animazioni assieme al nuovo formato di file.