UML Creato da: Enrico Tarantino Alessandro Vilucchi Roberta Barcella.

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Transcript della presentazione:

UML Creato da: Enrico Tarantino Alessandro Vilucchi Roberta Barcella

Unified Modeling Language In ingegneria del software, UML (linguaggio di modellazione unificato) è un linguaggio di modellazione e specifica basato sul paradigma objet-oriented. Il nucleo del linguaggio fu definito nel 1996 da Grady Booch, Jim Rumbaugh e Ivar Jacobson (detti "i tre amigos") sotto l'egida dello OMG, che tuttora gestisce lo standard di UML. Il linguaggio nacque con l'intento di unificare approcci precedenti (dovuti ai tre padri di UML e altri), raccogliendo le best practice nel settore e definendo così uno standard industriale unificato.

Applicazioni Di per sè, UML è solo un linguaggio di modellazione, e non definisce alcuna specifica metodologia per la creazione di modelli UML consente di costruire modelli object-oriented per rappresentare domini di diverso genere. Nel contesto dell'ingegneria del software, viene usato soprattutto per descrivere il dominio applicativo di un sistema software e/o il comportamento e la struttura del sistema stesso.

Modello Il modello è strutturato secondo un insieme di viste che rappresentano diversi aspetti della cosa modellata Oltre che per la modellazione di sistemi software, UML viene non di rado impiegato per descrivere domini di altri tipi, come sistemi hardware, strutture organizzative aziendali, processi di business.

Class Diagram I diagrammi delle classi (class diagram) sono uno dei tipi di diagrammi che possono comparire in un modello UML. In termini generali, consentono di descrivere tipi di entità, con le loro caratteristiche, e le eventuali relazioni fra questi tipi. Gli strumenti concettuali utilizzati sono il concetto di classe del paradigma object-oriented e altri correlati (per esempio la generalizzazione, che è una relazione concettuale assimilabile al meccanismo object-oriented dell'ereditarietà).

Usi dei diagrammi delle classi Uno degli assunti fondamentali del paradigma a oggetti è che il concetto di classe, e concetti correlati come l'ereditarietà o il polimorfismo, si prestino a rappresentare in modo diretto e intuitivo la realtà, in qualsiasi ambito (per usare le parole di Grady Booch, "un oggetto è qualsiasi cosa a cui si possa pensare").

I diagrammi classici (UML v 1.x) I diagrammi dei casi d'uso (UCD) modellano il comportamento esterno di un sistema in termini delle funzioni che esso mette a disposizione agli attori che interagiscono con essi (utenti, altri sistemi software, ecc.). Gli UCD sono il diagramma principale nella Vista dei casi d'uso. In molti modelli di processo software basati su UML, i casi d'uso sono la vista principale del sistema .

L'Activity Diagram L'Activity Diagram è un diagramma definito all'interno dello Unified Modeling Language (UML) che definisce le attività da svolgere per realizzare una data funzionalità. Può essere utilizzato durante la progettazione del software per dettagliare un determinato algoritmo. Più in dettaglio, un activity diagram definisce una serie di attività o flusso, anche in termini di relazioni tra le attività, i responsabili per le singole attività ed i punti di decisione. L' activity diagram e spesso usato come modello complementare allo Use Case Diagram, per descrivere le dinamiche con cui si sviluppano i diversi use case.

Object Diagram L' Object Diagram è un diagramma di tipo statico previsto dall'UML per descrivere un sistema in termini di oggetti e relative relazioni. Il diagramma è molto simile a quello del Class diagram e descrive gli oggetti e le relative relazioni che sono istanziate in un determinato tempo t+1.