simulazioni dell’effetto di blurring dovuto all’acquisizione con rotazione continua
effetti dell’acquisizione con rotazione continua e ridotto numero di proiezioni il ridotto numero di proiezioni determina il sottocampionamento angolare artefatti da sottocampionamento correggibili con algoritmi iterativi la rotazione continua determina un’operazione di media (l’effetto va come rΔϕ ) blurring tangenziale
prima simulazione: fantoccio binario 2400x2400 (12 cm pixel size 50 micron) dettagli: diametro 20 pixel (1mm) distanza dettagli dal centro: 0,1,2,3,4,5 cm immagine di partenza con 2400 proiezioni su 180 gradi
simulazione 1 Ricostruite 2400,1200,800,600,400 proiezioni ottenute con due modalità: step and shot, per estrazione (si simula puramente l’effetto del sottocampionamento) continuous, per somma su proiezioni adiacenti (si simula anche l’effetto di rotazione continua) Ricostruzioni FBP con filtro rampa
2400 projections step and shot
stack di immagini 2_1 detail L’effetto è sempre presente, cresce al crescre della distanza del dettaglio dal centro e al crescere dell’intervallo angolare di integrazione
Continuous motion dettaglio a 5 cm dal centro 2400 1200 800 600 400 radial tangential
seconda simulazione: fantoccio binario 2400x2400 (12 cm pixel size 50 micron) dettaglio: diametro 100 pixel (5mm) distanza dettaglio dal centro:5 cm immagine di partenza con 2400 proiezioni su 180 gradi
simulazione 2 Ricostruite 2400, 1200, 960, 840, 720, 600, 480, 360, 240 proiezioni ottenute con modalità continuous, per somma su proiezioni adiacenti. Ricostruzioni FBP con filtro rampa
2400 1200 960 840 720 600 480 360 300 240 radiali 2400 tangenziale 2400 240 tangenziale 240
risultato: stack di immagini 6_1 L’effetto è sempre presente, cresce al crescre dell’intervallo angolare di integrazione
terza simulazione: fantoccio di acqua con bolla d’aria 2400x2400 (12 cm pixel size 50 micron) dettaglio: diametro 20 pixel (1mm) distanza dettaglio dal centro:5 cm
simulazione 3 Il valori dell’immagine di partenza (fantoccio) sono μx, con μ coeff. di attenauzione lineare a 38 keV, x dimensione del pixel. Sono state fatte due simulazioni con 4000 e 10000 fotoni in corrispondenza del background. Il rumore è puramente poissoniano. Ricostruite 2400, 1200, 960, 840, 720, 600, 480, 360, 240 proiezioni ottenute con modalità continuous, per somma su proiezioni adiacenti. Ricostruzioni FBP con filtro rampa
risultato: stack di immagini 5_1 acqua il rumore maschera parzialmente l’effetto di blurring. Qual è l’immagine accettabile?
quarta simulazione: fantoccio d’acqua con bolla d’aria 2400x2400 (12 cm pixel size 50 micron) dettaglio: diametro 100 pixel (5mm) distanza dettaglio dal centro:5 cm
simulazione 4 Come nella precedente, i valori dell’immagine di partenza sono μx, con μ coeff. di attenauzione lineare a 38 keV, x dimensione del pixel. Sono state fatte due simulazioni con 4000 e 10000 fotoni in corrispondenza del background. Il rumore è puramente poissoniano. Ricostruite 2400, 1200, 960, 840, 720, 600, 480, 360, 240 proiezioni ottenute con modalità continuous, per somma su proiezioni adiacenti. Ricostruzioni FBP con filtro rampa
risultato: stack di immagini 6_1 acqua il rumore maschera parzialmente l’effetto di blurring. C’è differenza tra dettagli grandi e piccoli? Qual è l’immagine accettabile?