PARTE TERZA: DISPOSITIVI E STILI DI INTERAZIONE

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PARTE TERZA: DISPOSITIVI E STILI DI INTERAZIONE

Parte terza: indice delle lezioni Stili di interazione (I e II) Dispositivi di output Dispositivi per l’immissione di testo Dispositivi per la manipolazione diretta

STILI DI INTERAZIONE

Scopo di questa lezione Presentare una rassegna dei principali stili (“paradigmi”) di interazione uomo-computer che si sono sviluppati negli anni, dai sistemi time-sharing ai device mobili

Temi Il paradigma “scrivi e leggi” Il paradigma “indica e compila” Il paradigma “non dirlo, fallo!” Il paradigma “punta e clicca” Il paradigma “alzati e cammina”

Evoluzione degli stili di interazione

Evoluzione degli stili di interazione Tecnologie di interazione suggeriscono inducono Stili di interazione

Tecnologie di interazione: possibilità OUTPUT DEVICES - display video stampanti - sound devices haptic devices Vista Udito Tatto sistema utente INPUT DEVICES - tastiere manipolazione diretta - riconoscimento vocale eye tracking sensori Mani Voce Sguardo Postura INPUT DEVICES mondo - scanner foto camera - video camera sound recorder - sensori

Programma delle prossime lezioni In questo corso non ci interessa studiare le tecnologie, ma gli stili di interazione Vedremo quindi: l’evoluzione storica dei principali stili che si sono consolidati negli anni, poi una rassegna dei dispositivi disponibili, evidenziando gli stili che suggeriscono e i compiti che questi supportano

Le macro-fasi 1960 1970 1980 1990 2000 Teletype Terminali video Personal computer Web Mobiles

Le macro-fasi 1960 1970 1980 1990 2000 Teletype Terminali video Personal computer Web Mobiles

Il paradigma “scrivi e leggi”

Tecnologia tipica: teletype Esempio:

“Scrivi e leggi”: modalità L’utente ha il controllo command languages query languages line editors adventure games ... Il computer ha il controllo Q&A advisory systems Entrambi hanno il controllo (“conversazione”) ?

L’utente ha il controllo: command languages $pwd /usr/roberto $ls filea fileb filec $rm filea $ (Unix)

L’utente ha il controllo: query languages GIVE THE NAMES OF ALL EMPLOYEES WHO HAVE JOBS WORKING AS A SECRETARY IN THE CITY OF CHICAGO. PRINT THE NAME OF ANY EMPLOYEE WITH CITY=CHICAGO AND JOB=SECRETARY THE NUMBER OF RECORDS TO RETRIEVE IS 30 SMITH JONES BROWN ... (Intellect)

L’utente ha il controllo: adventure games You are standing at the end of a road before a small brick building. Around you is a forest. A small stream flows down a gully. ENTER BUILDING You are inside a building, a well house for a large spring. There are some keys on the ground here. There is a shiny brass lamp nearby. There is a bottle of water here. GET WATER Okay GET KEYS (Adventure, 1975)

Il computer ha il controllo : sistemi esperti (1) Patient’s name: (first-last) **FRED SMITH (2) Sex: **MALE (3) Age: **55 (4) Have you been able to obtain positive cultures from a site at which Fred Smith has an infection? **YES (5) What is the infection? **PRIMARY-BACTEREMIA (6) Please give the date and approximate time when signs of symptoms first appeared (Mycin)

Il modello della conversazione Nella conversazione umana, il controllo passa da un interlocutore all’altro, a seconda del contesto, con meccanismi molto complessi

Il test di Turing Un test proposto nel 1950 da Alan Turing B A C Interlocutori Stanza chiusa Interrogante Un umano A interroga gli interlocutori B e C Si sa che un interlocutore è umano (non conosce A), e che l’altro è un computer A deve decidere chi è l’uomo e chi è il computer

”Fra circa cinquant’anni sarà possibile programmare i computer … in modo tale da farli rispondere così bene che un interrogante medio non avrà più del 70% di possibilità di fare una identificazione corretta dopo 5 minuti di domande” (Turing, 1950)

Eliza HUMAN: GOOD MORNING MY NAME IS GAINES AND I WISH TO TALK TO YOU ELIZA: I AM NOT INTERESTED IN NAMES HUMAN: SORRY PERHAPS YOU COULD LET ME KNOW YOUR INTERESTS ELIZA: PLEASE DON’T APOLOGIZE HUMAN: THANK YOU WHAT INTEREST YOU MOST? ELIZA: WHY DO YOU ASK? HUMAN: BECAUSE I HAVE TO DEMONSTRATE YOUR INEFFABLE CAPABILITIES ELIZA: IS THAT THE REAL REASON? HUMAN: YES YOUR CAPABILITIES INTEREST ME ELIZA: YOU SEEM QUITE POSITIVE ... (Weizenbaum, 1966)

The Loebner Prize http://www.loebner.net/Prizef/loebner-prize.html Una gara annuale di programmi che si sottopongono al test di Turing (dal 1990) Il programma che supera il test riceve $100.000 Finora nessuno ha superato il test Il migliore del 2006: Jabberwacky (in http://www.jabberwacky.com si può chattare con Jabberbacky)

Loebner prize: SAM, il migliore del 2005 SAM: Hello, my name is Sam and I am the human. JUDGE: Hi Sam, tell me which is larger, a TV screen or Belgium. SAM: Belgium is a little bit larger. JUDGE: Wljso lwjejdo wleje elwjeo wjeol, isn't it? SAM: Is that Polish? JUDGE: Who. SAM: What you wrote above. JUDGE: This is ljelwl, aren't you. SAM: I'm a little worried about your writing skills. JUDGE: Which is further away from this apartment, Queens or the Queen of England? SAM: If the Queen is visiting Manhattan, she is closer. JUDGE: If the Queen is visiting Manhattan, won't she want to abdicate? SAM: I would. JUDGE: You would rather not be Queen, then, right? SAM: I'd like to be Queen, but England's damp. How about you? JUDGE: Which is damper, England or under your sink? SAM: I'd like to be Queen, but England's damp. How about you? JUDGE: You didn't answer the question. SAM: You didn't answer my question. But please look at my response again. JUDGE: Change of subject: if you are human, you should know: what is lewleoxoe? SAM: Perhaps I should, but my Polish is rusty. JUDGE: How can a language be rusty, there is no metal in it? SAM: You write like a computer. JUDGE: Thanks a real compliment. You write like a human! SAM: Is that a compliment? JUDGE: Good thing I am the judge, not you. You would say I was a machine! SAM: There may be worse things to be. JUDGE: Which, a machine or a judge? SAM: Ha ha. I'll leave that you to. You're the judge!

Le macro-fasi 1960 1970 1980 1990 2000 Teletype Terminali video Personal computer Web Mobiles

Il paradigma “indica e compila”

Tecnologia tipica: terminale video video Esempio: Il terminale IBM 3270 (1972) tipicamente: 24 righe cursore tasti posizionamento cursore tipicamente: 80 colonne

“Indica e compila”: applicazioni tipiche Display editors (cursore) Sistemi informativi (menu + maschere)

Display editor cursore Comandi: Insert, Append, Delete, …. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. In eros. Praesent quam tellus, vulputate pulvinar, cursus non, malesuada quis, nisi. Morbi placerat euismod orci. Cum sociis natoque penatibus et magnis dis parturient montes, nascetur ridiculus mus. Morbi sit amet mi at libero dictum cursus. Aenean pellentesque. Aliquam condimentum. Aenean est. Comandi: Insert, Append, Delete, …. Esempio tipico: Vi (Unix)

Sistemi informativi: esempio di maschera

Sistemi informativi: esempio di menu da IBM CUA (Common User Access): un insieme di linee guida per l’interfaccia utente, pubblicato da IBM nel 1987

Le macro-fasi 1960 1970 1980 1990 2000 Teletype Terminali video Personal computer Web Mobiles

Il paradigma “non dirlo, fallo!”

Tecnologia tipica: personal computer

Il personal computer: tappe XEROX STAR 1982 APPLE MACINTOSH 1984 MICROSOFT WINDOWS 1990 IBM PC 1981

Il personal computer: tappe XEROX STAR 1982 XEROX STAR APPLE MACINTOSH 1984 MICROSOFT WINDOWS 1990 IBM PC 1981

Schermo grafico a doppia pagina Xerox Star, 1982 Schermo grafico a doppia pagina The concept of using a visual interface originated in the mid 1970s at the Xerox Palo Alto Research Center (PARC) where a graphical interface was developed for the Xerox Star computer system introduced in April 1981. mouse

Xerox Star: la filosofia di base Familiar user’s conceptual model (“desktop”) Seeing and pointing versus remembering and typing What you see is what you get

What you see is what you get (“WYSIWYG”) Il video presenta una immagine “identica” alla pagina stmpata Questo è reso possibile dal fatto che, per la prima volta, le tecnologie di video e stampante sono “abbastanza” compatibili: - video con buona risoluzione (es 72 dpi) - pixel quadrati - stampante laser di buona qualità (ma con risoluzione molto maggiore del video)

Seeing & pointing vs remembering & typing Paradigma della manipolazione diretta: Azioni fisiche su oggetti rappresentati sul video, non linguaggio di comandi Rappresentazione continua dell’oggetto di interesse Operazioni rapide, incrementali, reversibili Feedback sull’oggetto di interesse visibile immediatamente (Shneiderman)

Familiar user conceptual model: la metafora della scrivania il video “è” il desktop dell’utente documenti, cartelle disordine

Video Star user interface (lungo): http://it.youtube.com/watch?v=XQ6ng1_TMN4 (più breve:) http://it.youtube.com/watch?v=QYvxgNhUwBk

Xerox Star: la filosofia di base (segue) Familiar user’s conceptual model (“desktop”) Seeing and pointing versus remembering and typing What you see is what you get Universal commands Consistency Simplicity Modeless interaction User tailorability (Smith et al., Designing the Star User Intreface, 1982)

Il personal computer: tappe XEROX STAR 1982 APPLE MACINTOSH 1984 MICROSOFT WINDOWS 1990 IBM PC IBM PC 1981

IBM PC, 1981 Assemblato da componenti standard Basso costo Sistema operativo MS-DOS (Microsoft, non IBM), con interfaccia a comandi Enorme successo commerciale

Software Arts, 1979 (Apple II), 1981 (IBM PC)

Il personal computer: tappe XEROX STAR 1982 APPLE MACINTOSH 1984 APPLE MACINTOSH MICROSOFT WINDOWS 1990 IBM PC 1981

“The computer for the rest of us” Apple Macintosh, 1984 “The computer for the rest of us”

Desktop ispirato da Xerox Star, ma semplificato

Apple Leopard OS desktop, 2008

Il personal computer: tappe XEROX STAR 1982 APPLE MACINTOSH 1984 IBM PC 1981 MICROSOFT WINDOWS 1990

Microsoft Windows Windows 3 (1990) Windows 1 Windows 2 Windows 95 Windows XP Windows VISTA

WINDOWS 1.0

WINDOWS 2.0

WINDOWS 3.1

WINDOWS 95

WIMP Con questa sigla si indica spesso la classe di interfacce che seguono la filosofia impostata da Star (Mac, Windows, …): Windows Icons Menus Pointing

Il desktop 25 anni dopo La metafora della scrivania ha avuto un eccezionale successo e diffusione E’ infatti un ottimo ambiente per gestire documenti da parte di utenti individuali: - desktop = spazio per documenti attivi - file system gerarchico per ordinare documenti e applicazioni … ma oggi il contesto d’uso è completamente cambiato rispetto a 25 anni fa: non solo documenti, ma email e pagine web; utenti in rete

Il desktop 25 anni dopo: problemi Uno stesso spazio (schermo=desktop) per visualizzare e accedere ai documenti (taskbar, documenti recenti, …) Computer vs desktop: chi contiene chi? Supporto a user multitasking confuso (quali finestre per quali attività in corso?) Documenti, email e pagine web gestiti in modo non uniforme Integrazione fra le applicazioni carente Esigenza di accesso da device multipli (anche mobili)

In sintesi… Molti sentono la esigenza di un nuovo ambiente - basato su un insieme coerente di principi - semplice e “scalabile” - che supporti un insieme coordinato di strumenti/risorse - utilizzabili in contesti e per compiti differenti Ma la sua sostituzione non è pensabile nel breve

Sostituzione del desktop: linee di ricerca Evolutive: desktop multipli e 3D, integrando l’interfaccia web (es.prototipi Xerox Parc) Rivoluzionarie: zoomable user interface” (ZUI) + command language

Esempio 1: Information Visualiser XEROX PARC (S.Card et al.), 1987 Desktop multiplo 3D + aimazione (prototipo) Information visualizations: cone trees, cam trees, perspective wall, …

cone tree

perspective wall

Esempio 2: WebBook & Web Forager XEROX PARC, 1996 Interfaccia (prototipo) per web Obiettivo: ridurre i costi di accesso all’informazione utilizzata più di frequente Metafora del libro S.K.Card, G.G.Robertson, W.York, The WebBook and the Web Forager: An Information Workspace for the World Wide Web, 1996

Come cambia l’interfaccia con il web dalla singola pagina web come unità di interazione, a un aggregato più ampio (metafora del libro: “WebBook”): - tutte le pagine del sito (raggiungibili dalla home page con URL relativi), pre-loaded per velocità di accesso da un ambiente di lavoro contenente un singolo elemento a un ambiente contenente una pluralità di elementi (WebBooks)

link esterni al WebBook (chiude il libro e link interni al WebBook (sfoglia il libro) link esterni al WebBook (chiude il libro e ne apre un altro)

WebBook: controlli cliccando sulla pagina dx [sx] si va alla pagina seguente / precedente cliccando sullo “spessore del libro” si va “più avanti” con i bottoni “scan” (sotto il WebBook) si scorre il libro avanti / indietro. Si può fermare lo scan cliccando su una pagina si può lasciare un bookmark su una pagina (quando il libro viene chiuso, un bookmark resta automaticamente sull’ultima pagina letta) ci sono bottoni di Back e History come in un normale browser su ogni pagina ci sono tre scrollbars. La terza permette di modificare la dimensione delle fonti la dimensione del libro può essere modificata

Sfogliare le pagine di un WebBook

Vedere un WebBook attraverso la “Document Lens”

Struttura dello spazio informativo Piccola quantità di informazione accessibile a basso costo massima interazione Media quantità di informazione accessibile a medio costo Grande quantità di informazione accessibile ad alto costo

Web Forager Livello 2: Immediate Memory Place per il materiale in uso (spostamento in 3D) Livello 3: Tertiary Storage per WebBooks usati di recente Livello 1: Focus Place per interazione diretta con il contenuto

Il bookcase per i WebBook

Esempio 3: ZUI +command language >Print

Le macro-fasi 1960 1970 1980 1990 2000 Teletype Terminali video Personal computer Web Mobiles

Il paradigma “punta e clicca”

Tecnologia tipica: il web

Ipertesto Insieme di “unità comunicative” (dette “nodi”) connesse fra loro mediante opportuni collegamenti (“link”) NODO LINK I nodi possono essere costituiti da puro testo, o da contenuti multimediali qualsiasi I link sono normalmente evidenziati, e sono cliccabili Ai link possono essere associati degli script da eseguire

Visualizzazione dei nodi Più nodi per ogni schermata (overlapped / tiled) Un nodo per ogni schermata

Ipertesti: tappe principali (fase 1: offline) 1945 Vannevar Bush, propone il Memex (“Memory extender”, basato su microfilm e mai implementato) 1965 Ted Nelson (“Xanadu”) conia il termine “ipertesto” 1986 Guide (OWL) 1987 Hypercard (Apple) Hypertext ‘87 (primo convegno su ipertesti) 1990+ Ampia diffusione di ipertesti su CD rom NB Nel gennaio 2001, la quota di mercato di Netscape Navigator e di Microsoft Explorer era rispettivamente del 10% e dell’84%

Hypercard (Bill Atkinson - Apple, 1987) button script stack card

Hypercard (Bill Atkinson - Apple, 1987) stack card script button

Una delle prime applicazioni di Hypercard, 1987

Un CD della Microsoft, 1994

Nascita della iperfiction: Afternoon, a story (Michel Joyce, 1987)

Inigo Gets Out, di Amanda Goodenough (Hypercard, 1987) Un esempio, forse il primo, iniziatore di un genere innovativo, quello delle “iperstorie”, è Inigo Gets Out, realizzato da Amanda Goodenough e pubblicato, con altre iperstorie, nella raccolta Amanda Stories (1987). Si tratta di un cartoon interattivo molto semplice dal punto di vista grafico: il gattino Inigo si avventura fuori di casa e, dopo qualche peripezia, ritorna sano e salvo fra le braccia del padrone. Per far muovere Inigo, gli si indica la direzione col mouse, premendo bottoni invisibili sovrapposti alla figura. Inigo Gets Out, di Amanda Goodenough (Hypercard, 1987)

The Manhole, Robin e Rand Miller (Hypercard) Un esempio molto più complesso e affascinante di iperstoria è The Manhole (“la botola”), realizzato con Hypercard da Robin e Rand Miller per la Activision, (1988). Mentre in Inigo Gets Out l'utente guida col mouse il gattino nelle sue avventure, in The Manhole è l'utente stesso ad essere protagonista, in prima persona. "The Manhole - dice la copertina -is where Alice would go if the white rabbit had Hypercard". Si tratta di una sorta di "viaggio visivo" per bambini, realizzato muovendosi in un mondo composto da oltre 500 schede grafiche. Facendo click col mouse qua e là sulle schede si attivano bottoni invisibili, che richiamano altre schede. Ci si muove così, dopo essere entrati in una misteriosa botola del pavimento ("the manhole", appunto) in un mondo fantastico, popolato di draghi, tartarughe, conigli, pesci parlanti, trichechi. The Manhole è stato poi ripubblicato, in forma ampliata e a colori, su CD-ROM

Myst (Le immagini che seguono sono contigue) Questa sequenza mostra le immagini dell’inizio di Myst, contigue. Myst, di Rand e Robin Miller Broderbund - Cyan, 1994 Myst, realizzato dagli stessi autori di The Manholer, ha avuto un enorme successo di mercato. Gli autori hanno poi realizzato il seguito di Myst, The Riven. (Le immagini che seguono sono contigue)

Ipertesti: tappe (fase 2 - il web) …… 1991 World Wide Web al Cern 1993 Mosaic (NCSA) IPO di Netscape; Microsoft lancia Explorer (derivato da Mosaic); inizia la “battaglia dei browser” 1998 AOL compra Netscape; Microsoft vince la “battaglia dei browser” 2004 R1.0 di Firefox (ex Netscape, di Mozilla Foundation) oggi IE ha circa il 70% del mercato NB Nel gennaio 2001, la quota di mercato di Netscape Navigator e di Microsoft Explorer era rispettivamente del 10% e dell’84%

Numerosità dei siti web cento milioni!

Interfaccia nel Web oggi׃ non solo Point & click testo attivo immagini attive bottoni tabs esecuzione di programmi (client-side o server-side) compilazione di forms

Caratteristiche del browsing nel web Si naviga seguendo i link (si digitano pochi URL) A volte gli utenti si “ancorano” su pagine note, e vi ritornano spesso (“hub&spoke”) I siti vengono visitati “frettolosamente” (pochi click) Il tempo di permanenza su ogni pagina è molto breve (secondi) (probabilmente׃) gli utenti preferiscono non usare bookmarks, e ritrovare siti gia‘ visitati attraverso un motore di ricerca Vedi: Catledge & Pitkow, 1995; Obendorf, Weinrich,Herder, Mayer, in CHI 2007

Principali difficoltà nella navigazione web Come trovare l’informazione desiderata? (motori di ricerca) Come ricordare dove si è trovata l’informazione? (bookmarks e strumenti analoghi) Come evitare la tendenza alle digressioni_ (la “sindrome del telecomando”) Troppa informazione (la “sindrome del museo”) Disorientamento (Dove devo andare? Dove sono?) Il consolidamento di strutture tipiche nei siti riduce di molto questo problema, che invece era rilevante nei primi ipertesti

Nuove interfacce di navigazione web Da tempo si realizzano prototipi con interfacce di navigazione web diverse Alcuni hanno proposto di immergere le pagine in uno spazio 3D, in cui vedo in lontananza le pagine precedentemente aperte Altri hanno proposto di usare per i siti web la metafora del libro (vedi WebBook e WebForager)

Il paradigma “alzati e cammina”

Le macro-fasi 1960 1970 1980 1990 2000 Teletype Terminali video Personal computer Web Mobiles

Tecnologia tipica: il cellulare

Alzati e cammina Portabilità, piccole dimensioni Utilizzabile in movimento Utilizzabile prevalentemente con una mano sola e con un dito solo Compiti elementari, modesto carico cognitivo “Connecting people”

Video Usare il cellulare: http://it.youtube.com/watch?v=lGGbyDTAEX0 Nokia cellular phone of the future: http://it.youtube.com/watch?v=92uaW9K6QEk 2. http://it.youtube.com/watch?v=LN0vVf-a9V0

Dove studiare Nel libro di testo: - Cap.3: L’interazione (pagg.130-148) - Cap. 4: Paradigmi per l’interazione (pagg.159-175) - Cap.17: Ipertesto, mltimedialità e WWW (pagg.605-625)