1 Programmazione grafica e Laboratorio Daniele Marini
2 Obiettivi Formare programmatori capaci di sviluppare applicazioni grafiche avanzate in tempo reale. Prerequisito: il corso di Informatica Grafica Si approfondisce la conoscenza anche pratica della programmazione OpenGL per realizzare programmi con effetti di animazione in tempo reale. OpenGL perchè consente di realizzare programmi portabili e di esplorare in modo esaustivo le potenzialità delle librerie grafiche avanzate.
3 Contenuti Pipe line di visualizzazione Introduzione a OGL Trasformazioni, proiezioni, quaternioni Display list, scene graph Interazione, picking Ottimizzazione scena: BV, BSPTree, LOD Cinematica e dinamica dei corpi Interpolazioni Collisioni Sistemi di particelli Soft bodies, tessuti, fluidi Illuminazione e shading Texturing ed effetti Antialiasing, blur Architetture Hardware e Cg
4 I temi vengono approfonditi per acquisirne una comprensione dettagliata e per affrontare tecniche specifiche per computare in modo efficiente le funzioni principali del rendering
5 Bibliografia Testi adottati: T. Mueller, E. Haines, Real Time Rendering, AK Peters, Natick (MA), II ed Altri testi: Mark DeLoura, Game programming GEMS, Charles River Media, Rockland (MA), 2000 Alan Watt, Fabio Policarpo, 3D Games, real time rendering and software technology, Addison Wesley, New York, 2001 David H. Eberly, 3D Game Engine Design, Morgan Kauffmann, San Francisco, 2001 J. Neider, T. Davis, M. Wood, OpenGL Programming Guide, Addison Wesley, New York, 1993
6 Prerequisiti Conoscenze di: –Geometria –Geometria Computazionale, –aver frequentato Informatica Grafica –basi di programmazione C o C++.
7 Organizzazione Lezioni teoriche e laboratorio in aula Esame: consisterà in un progetto da concordare con il docente
8 Informazioni Sito Web del corso: nel quale trovate: slide PowerPoint, documentazione utile per approfondimenti, annunci vari, esempi di programmi mail docenti: