La Ubisoft è una casa francese sviluppatrice e distributrice di videogiochi creata nel 1986 dai fratelli Guillemot. Nel 1989 viene rilasciato “Zombi” il primo gioco della Ubisoft, un’avventura grafica basata sull’omonimo film. Tra i titoli più famosi, in ordine di pubblicazione troviamo: Rayman, Ghost Recon, Splintercell, Assassin’s Creed, Just Dance e naturalmente Watch_Dogs di cui parleremo successivamente.
Watch_Dogs Watch_Dogs viene presentato nel 2012 all’E3 (la più grande fiera videoludica mondiale, tenuta a Los Angeles). Viene proposto come un gioco rivoluzionario, dalla grafica fantastica e lo stile di gioco innovativo, tutti i videogiocatori del mondo non vedono l’ora di mettere le mani su questo capolavoro videoludico, ma il giorno dell’uscita qualcosa non quadra, la grafica non è poi così spettacolare e il gioco è pieno di bug (errori del gioco) e mancanze…
Pubblicità ingannevole La pubblicità ingannevole è "qualsiasi pubblicità che in qualunque modo, compresa la sua presentazione, sia idonea ad indurre in errore le persone fisiche o giuridiche alle quali è rivolta o che essa raggiunge e che, a causa del suo carattere ingannevole, possa pregiudicare il loro comportamento economico ovvero che, per questo motivo, sia idonea a ledere un concorrente", come definito dall'articolo 20 del decreto legislativo 206/2005 dell'ordinamento giuridico italiano. Dal canto suo il Codice dell'Autodisciplina Pubblicitaria Italiana (C.A.P.), accettato dalla quasi totalità degli operatori pubblicitari italiani e dai loro clienti, all'art.2 (Pubblicità ingannevole) dispone che "la pubblicità deve evitare ogni dichiarazione o rappresentazione che sia tale da indurre in errore i consumatori, anche per mezzo di omissioni, ambiguità o esagerazioni palesemente non iperboliche". Ambiguità o esagerazioni palesemente non iperboliche: Consistono in affermazioni che presentano prodotti o servizi in termini enfatici, ma comunque suscettibili di caricare di comunicazioni improprie l’intero testo del messaggio. (Giurì 236/2003) contro una crema ringiovanente. Esempi: - Il nostro detersivo rende i capi più bianchi rispetto a quello della Nuncas (senza studi a sostegno) PERSEGUIBILE. - Il nostro detersivo rende i capi più bianchi del bianco e anche del bianchissimo! NON PERSEGUBILE. Fonti: Wikipedia e dal libro: Proprietà industriale, intellettuale e ITWikipediaProprietà industriale, intellettuale e IT
Come possiamo notare c'è una grandissima differenza tra il gioco presentato all'E3 e il risultato finale: è praticamente un altro gioco. Le immagini della presentazione sono molto diverse da quelle del gioco uscito. Nella prima immagine si nota subito la mancanza delle ombre a destra e la presenza di molte più luci e persone a sinistra. Nella seconda immagine la cosa che si nota di più è la differenza degli effetti grafici delle lampadine, che nella presentazione risultavano in 3D e nel gioco sembrano integrate al soffitto, quasi come se fossero solo punti bianchi disegnati su esso e, come in tutte le altre immagini, mancano le ombre, nella versione rilasciata.
Nella terza immagine siamo arrivati a una delle cose più importanti: il colore. In quest'immagine si vede benissimo una gran differenza di colore e della sfocatura durante la mira. Il colore nella versione d'uscita è molto più accesso e tendente al giallo. La sfocatura è differente; nella presentazione la sfocatura è di tipo normale, nel gioco rilasciato la sfocatura è di tipo radiale. E ora con la quarta immagine siamo arrivati al punto cruciale ossia la mancanza di effetti particellari! Questa immagine ritrae un esplosione di alta qualità nella versione presentata all’E3 e la stessa esplosione nel gioco all'uscita. L'immagine del gioco rilasciato parla da sola: mancano i vetri, i pezzi delle auto e delle strutture che l'esplosione dovrebbe aver fatto saltare in aria, mentre nell'immagine della presentazione sono presenti e molto ben dettagliati!