Interazione uomo-macchina (HCI – Human-Computer Interaction)
Capire il cambiamento di paradigma
Interazione uomo-macchina (HCI – Human-Computer Interaction) Definizione data da ACM* (Association for Computing Machinery): “Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.” * ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction
Interazione uomo-macchina (HCI – Human-Computer Interaction) Definizione data da ACM* (Association for Computing Machinery): “Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.” => quindi la relazione tra l’uomo e il martello non fa parte del HCI
Interazione uomo-macchina (HCI – Human-Computer Interaction) Definizione data da ACM* (Association for Computing Machinery): “Human-computer interaction is a discipline concerned with the design, evaluation and implementation of interactive computing systems for human use and with the study of major phenomena surrounding them.” => HCI è un ambito di studi interdisciplinare
Interazione uomo-macchina (HCI – Human-Computer Interaction) HCI è un ambito di studi interdiciplinare : Da parte della “macchina”: software engineering, programming languages, development environments, multimedia systems, computer graphics, computer vision, sound and music computing, … Da parte dell’uomo : psychology, anthropology, sociology, theories of human cognition, emotion, and perception, linguistics, social sciences, industrial design, human factors …
Concetti Chiave (HCI – Human-Computer Interaction) HCI Design : studi delle interazione uomo- machina e elaborazione di interfacce informatiche HCI Paradigm : Paradigma o modello di riferimento d’interfacce informatiche
Paradigma classica (HCI – Human-Computer Interaction) Ogni azione dell’utente è esplicita e si riduce a un atto di commando Il mouse e la tastiera Doublas Engelbart (standford Research institute – 60s)
Paradigma classica (HCI – Human-Computer Interaction) Ogni azione dell’utente è esplicita e si riduce a un atto di commando Dynabook Kay and Goldberg (1977), primo prototipo del laptop o tablet PC. Sviluppato per dare ai bambini l’accesso ai media digitali.
Paradigma classica (HCI – Human-Computer Interaction) Ogni azione dell’utente è esplicita e si riduce a un atto di commando Xerox PARC (Palo Alto Research Center) Xerox Alto (1973) Primo prototipo del GUI con mouse, Xerox Star (1981) Prime finestre GUIs
Paradigma classica (HCI – Human-Computer Interaction) Ogni azione dell’utente è esplicita e si riduce a un atto di commando Il “sketchpad” Ivan Sutherland (1963), primo esempio di interfaccia grafica (Graphical User Interface, GUI)
Nuovi paradigmi (HCI – Human-Computer Interaction) L’utente deve accedere all’informazione in modo naturale come lo farebbe con un altro uomo Interfacce portatili, “sensibili” e integrate nell’ambiente
Nuovi paradigmi (HCI – Human-Computer Interaction) Interfacce portatili, “sensibili” e integrate nell’ambiente Ubiquitous computing [Weiser] Ambient intelligence [Shadbolt] Pervasive Intelligence [Hansmann]
Nuove paradigme (HCI – Human-Computer Interaction) Interfacce portatili, “sensibili” e integrate nell’ambiente
Nuove paradigme (HCI – Human-Computer Interaction) Interfacce portatili, “sensibili” e integrate nell’ambiente Ubiquitous computing [Weiser] Ambient intelligence [Shadbolt] Pervasive Intelligence [Hansmann] => Mobilità e connettività dell’interfaccia
week 14-18 march | IEEE Spectrum Icandy
week 14-18 march |…flexible screens
But… (ma…)
http://funstoo. blogspot http://funstoo.blogspot.com/2010/11/comparison-when-i-was-kid-and-kids.html
Ubiquitous computing Iphone MAC COE Base Univ of Tokyo a portable “sixth sense” device MIT FLUID interface Multimedia Communications Lab (Darmstadt)
Affective computing Delle interfacce « sensibili » Affective computing [Picard] : poter riconoscere e riprodurre le emozioni e le attitudini dell’utente per anticipare i suoi bisogni. Icat (Philips) Kismet (MIT)
Olivia, a social robot