Accesso, esperienza, conoscenza, relazione, piacere Il contributo dell exhibition design al management delle attività culturali Enrico Viceconte 3/7/2007.

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accesso, esperienza, conoscenza, relazione, piacere Il contributo dell exhibition design al management delle attività culturali Enrico Viceconte 3/7/2007

Il design strategico delle attività culturali Il design strategico è il design del sistema prodotto/servizio Pone la questione dellinterazione tra offerta e consumatore –In senso sincronico: la gamma delle esperienze promesse/offerte qui ed ora –In senso diacronico: levoluzione nel tempo della relazione tra lofferta e il fruitore

Il design strategico delle attività culturali Tra lofferta e il fruitore è il campo dellesperienza Il valore di unofferta è inscritto nel campo dellesperienza –esperienza di consumo –esperienza estetica –esperienza culturale –esperienza cultuale –inter-esperienza (lesperienza che io ho della tua esperienza /Ronald Laing, La politica dellesperienza, 1967/)

Esperienza/conoscenza Siamo nelleconomia della conoscenza o dellesperienza? Erlebnis vs Erfahrung Erlebnis: stato attuale, immediato della coscienza, il vissuto di un certo momento Erfahrung: risultato di un processo di cumulazione, di acquisizione (Gadamer, Verità e metodo, 1983)

Esperienza/conoscenza Lesperienza (intesa come Erfahrung) è memoria, nel senso di quello che il corpo ricorda, di stati di Erlebnis attraversati La conoscenza è memoria, nel senso di quello che la mente ricorda, di dati, informazioni, conoscenze e concetti acquisiti.

Il design dellesperienza Lesperienza può essere progettata. Lesito della progettazione è aperto in senso semiotico Lapertura implica lidentificazione, in fase progettuale, di un fruitore modello

La zona di relazione offerta Valore think Valore feel ricezione valori bisogni immaginario nto divertimento cultura

Le componenti dellesperienza

Tra novelty e facility (David Hume)

CLIENTEPERSONALESUPPORTO FISICOPROCESSO NASCOSTO PARCHEGGIOBIGLIETTERIAASSISTENZASERVIZI ACCESSORI SHOPPING USCITAPORTIERE NEGOZIANTE PARCHEGGIORECEPTIONEPITESTO / AUDIOG.TOILETTES NEGOZIO SISTEMA INFORMATIVOPULIZIE MANUTENZIONE SCORTE Il blueprint di una visita al museo Nostro adattamento da Zeithaml e Bitner (1996) SISTEMA INFORMATIVO SITO WEB SISTEMA INFORMATIVO

I musei fanno ormai parte in modo organico delle strutture di servizio per l'impiego del tempo libero come le multisale, i parchi a tema, le discoteche, i villaggi turistici e gli shopping mall dei centri commerciali organizzati. Possiamo magari avere molto rincrescimento ma certo nessuna meraviglia, quindi, che i musei abbiano perduto ogni carattere auratico: niente più ma musei come pilastri delle meraviglie offerte dai servizi per il tempo libero. […] Non sorprenderebbe quindi se i musei diventassero dei dipartimenti degli shopping center: per entrate nel nuovo Guggenheim Museum di Las Vegas si passa attraverso la hall-sala da gioco di un grande albergo. Vittorio Gregotti, architetto Tutti i musei diventeranno grandi magazzini e tutti i grandi magazzini diventeranno musei Andy Warhol

Museo: luogo vs non luogo Il marketing dei luoghi –Gamma e mix –Ciclo di vita della relazione (CRM) –Branding Identità Riconoscibilità differenza –Inter-attività Apertura Coproduzione e feedback Ipertestualità-intertestualità-epitestualità

il museo immaginario Svincolato da ogni rapporto con la concretezza delle opere darte, il Museo Immaginario diventa il luogo mentale, personale a ciascuno,..., in cui tutte le opere, finalmente ed interamente restituite a se stesse, possono dialogare tra loro, nel reciproco rispetto delle differenze specifiche. André Malraux 1950