Psicologia cognitiva applicata di Eleonora Bilotta
Aree di interesse della psicologia cognitiva applicata La psicologia cognitiva usa i propri metodi per cercare di risolvere problemi tratti dal mondo reale, quali: Lapsus comportamentali Mnemotecniche; Testimonianza oculare.
Ergonomia L’ergonomia si è inizialmente sviluppata studiando le relazioni tra gli individui e il loro ambiente di lavoro. Gli ergonomi contribuiscono alla realizzazione di oggetti e macchinari che possono essere usati dagli utenti non solo in maniera efficiente ma anche più soddisfacente possibile. L’ergonomia, nella realizzazione di un oggetto, prende in considerazione le esigenze dell’utente potenziale. Gli oggetti debbano essere “user friendly” e si definiscono tali se mettono l’utente in grado di eseguire un compito in modo naturale e se è facile da capire e da eseguire. Una situazione di lavoro può essere analizzata facendo riferimento a tre diverse interfacce: L’interfaccia aziendale che riguarda le relazioni tra azienda e i tipi di compiti che devono essere svolti; L’interfaccia del compito si riferisce alla relazione tra un dato compito e i macchinari necessari ad eseguirlo; L’interfaccia dell’utente si riferisce alle relazioni tra l’individuo e la macchina usata per eseguire un determinato compito. La psicologia cognitiva trova maggiori applicazioni in riferimento all’interfaccia utente.
Ergonomia cognitiva e le tastiere Con ergonomia cognitiva si intende una combinazione di psicologia cognitiva ed ergonomia usata al fine di comprendere l’interfaccia utente. L’interfaccia uomo calcolatore è caratterizzata da molteplici aspetti. Uno di questi è di questi la macchina con cui l’utente interagisce, la tastiera. Numerose ricerche si sono occupate del problema della progettazione delle tastiere: alla tastiera alfabetica (troppo facile da usare tanto che le tastiere si inceppavano facilmente), si è sostituita la tastiera Qwerty.
Affordances Secondo la teoria di Jibson sonmo gli oggetti che rendono possibili o suggeriscono determiante azioni. Il semplice atto del guardare consente di decidere quali azioni possani essere eseguite per suo tramite . Norman ha notato che se un oggetto induce un’azione allora non è necessario che vi siano esplicite istruzioni per l’utente.
Istruzioni È difficile fare in modo che l’utente sia in grado di capire il funzionamento di un oggetto semplicemente ispezionandolo visivamente. Le istruzione solitamente vengono presentate sotto forma di un testo che accompagna il prodotto. Green e Payne hanno elencato alcune proprietà che dovrebbero essere possedute da questi testi: Il testo dovrebbe riflettere le azioni che l’utente deve eseguire. Tuttavia, esistono delle situazioni in cui è necessario eseguire più azioni contemporaneamente e una soluzione potrebbe essere rappresentata dall’uso di immagini nell’esplicazione delle azioni da compiere. Le immagini sono in grado di rappresentare con successo informazioni riguardanti eventi simultanei.
Progettazione di interfacce Le interfacce sono diventate uno strumento complesso, attraverso il quale anche gli utenti inesperti sono capaci di portare a termine compiti difficili che una decina di anni fa' riuscivano solo agli esperti. Anche le funzioni e gli oggetti presenti in una interfaccia sono diventati complessi e complessa è la situazione che un utente deve comprendere per poter interagire proficuamente con un sistema computerizzato. L’utilità dei simboli usati per guidare le azioni dell’utente può essere valutato considerando alcune proprietà delle icone, quali: Riconoscibilità, dovrebbe essere ovvio per l’utente ciò che viene rappresentato. Modularità, un compito può essere completato più velocemente se viene organizzato in una serie di moduli che possono essere completati in modo indipendente l’uno dall’altro. Coerenza nell’organizzazione dell’interfaccia.
Libri elettronici: i dizionari L’avvento dei libri elettronici e dei dizionari accrescono le capacità dell’utente, basti pensare che la versione stampata del “The Oxford English Dictionary” è costituita da 20 volumi, mentre le versione digitale permette una consultazione estremamente facile e veloce e personalizzabile. In pochi secondi, ad esempio è possibile sapere quante citazioni tratte dall’Origine delle specie di Charles Darwin siano contenute nel dizionario. Un ulteriore vantaggio è costituito dall’ipertesto.
Design, conoscenza ed educazione Perkins ha scelto di mettere in evidenza le realzioni che intercorrono tra processi cognitivi e design, sostenendo che la conoscenza è design. Il termine design si riferisce agli sforzi umani di foggiare gli oggetti in modo tale che essi possano essere usati. Affinché l’informazione possa divenire conoscenza è necessario che di essa ne venga fatto un qualche uso. A questo punto interviene il processo di design. La conoscenza è uno strumento e può essere trasformata dal processo di design così come qualsiasi altro strumento. Secondo Perkins il processo di design può essere studiato chiedendosi: Qual è la sua funzione? Qual è la sua struttura? Quali sono i suoi esemplari tipici? In base a quali criteri può essere spiegato e valutato? Perkins ha illustrato il suo approccio applicandolo a oggetti comuni manufatti.
Design, invenzione e intelligenza pratica