Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 101 Principio 2: Usare le 8 regole doro della progettazione di interfacce Regole di base.

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Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 101 Principio 2: Usare le 8 regole doro della progettazione di interfacce Regole di base per la progettazione di sistemi interattivi derivati dalla esperienza. Da applicare generalmente dopo validazione e raffinamento. R1) Perseguire la consistenza R2) Permettere snellimenti allutente frequente R3) Offrire feedback informativo R4) Progettare i dialoghi in modo da ottenere la chiusura R5) Prevenire gli errori e offrirne una gestione semplice R6) Rendere reversibile ogni azione R7) Dare il controllo allutente R8) Ridurre il carico per la memoria di breve termine

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 102 Regola doro no. 1: Consistenza Sequenze di operazioni simili dovrebbero essere effettuate sempre con lo stesso tipo di azioni Usare stesse convenzioni e terminologia per i prompt, menù, colori, etc. Limitare il numero delle eccezioni

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 103 Regola doro no. 2: Snellimenti Con laumento della frequenza duso, ridurre il numero delle interazioni e aumentare la velocità Permettere luso di macro e abbrevazioni Abbreviare i tempi di risposta e aumentare la velocità di visualizzazione

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 104 Regola doro no. 3: Feedback Informativo Ad ogni azione dellutente dovrebbe corrispondere un feedback del sistema Il responso corrispondente ad azioni frequenti dovebbe essere modesto, mentre azioni occasionali o primarie dovrebbero dare luogo a responsi più dettagliati Mostrare esplicitamente i cambiamenti, con presentazione degli oggetti di interesse

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 105 Regola doro no. 4: Chiusura Organizzare le sequenze di azioni in gruppi, prevedendo feedback informativo alla fine di ciascun gruppo di azioni Dare allutente la sensazione di poter scaricare la mente alla fine di una sequenza di azioni per dedicarsi interamente al task successivo

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 106 Regola doro no. 5: Errori Progettare linterfaccia in modo che sia quanto più difficile possibile commettere degli errori In presenza di un errore, il sistema dovrebbe riconoscerlo ed offrire istruzioni semplici, costruttive e specifiche per risolverlo Azioni errate dovrebbero lasciare immutato lo stato del sistema, oppure il sistema stesso dovrebbe fornire informazioni su come ripristinare lo stato

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 107 Regola doro no. 6: Reversibilità Rendere le azioni reversibili il più possibile Incoraggiare lutente a esplorare opzioni sconosciute dando la sensazione di poter tornare indietro senza danno Scegliere opportunamente le unità di azioni reversibili

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 108 Regola doro no. 7: Controllo Dare allutente esperto la sensazione di essere il responsabile del sistema, che non fa altro che rispondere alle sue azioni Evitare reazioni sorprendenti, sequenze di azioni ripetitive, difficoltà ad ottenere le informazioni richieste o ad eseguire le azioni desiderate Rendere lutente il promotore delle azioni invece che il ricettore di esse

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 109 Regola doro no. 8: Memoria La memoria umana di breve termine può elaborare un limitato numero di informazioni Mantenere il display semplice, ridurre la frequenza di spostamenti di finestre, dare il tempo necessario per allenarsi Fornire, se necessario, accesso on-line alle forme sintattiche, abbreviazioni di comandi, codici

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1010 Principio 3: Prevenire gli errori La frequenza degli errori da parte anche di utenti esperti è sorprendentemente alta Migliorare i messaggi di errori: è sperimentalmente provato che ciò aumenta la possibilità di usare il sistema con successo Aiutare gli utenti ad evitare gli errori seguendo 3 possibili tecniche: - Coppie corrispondenti corrette - Sequenze complete - Comandi corretti

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1011 Correggere coppie di comandi corrispondenti La mancata chiusura di una parentesi aperta può essere prevenuta usando un editore smart - VANTAGGI: Evita gli errori e la necessità di gestirli, il testo non si trova mai in una forma sintatticamente scorretta - S VANTAGGI: Potrebbe essere preferito un approccio meno rigido e meno restrittivo

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1012 Raggruppare sequenze di steps in singole azioni Una fonte di errori è il mancato completamento di una fissata sequenza di passi. Si cerca di evitare questo problema raggruppando sequenze di passi in singole azioni A volte lutente ha bisogno di accedere alle operazioni atomiche piuttosto che alla sequenza di passi raggruppati: può essere preferibile lasciare allutente stesso la possibilità di definire delle macro La scelta delle sequenze da raggruppare può essere fatta in base ad uno studio sulluso effettivo del sistema e sul tipo di errori ricorrenti

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1013 Correzione automatica dei comandi Altra causa di errori è luso di un linguaggio di comandi: errori di battitura, di nomi di comandi sbagliati, nomi di file inesistenti, combinazioni di tasti sbagliate, etc. Il completamento automatico dei comandi può evitare questo tipo di errori, limitando inoltre luso della tastiera Possibile svantaggio: non sempre la correzione automatica completa il comando nella maniera voluta Lo stesso principio si applica alla manipolazione diretta: il sistema può presentare allutente solo le azioni ammissibili, e lutente seleziona quelle che desidera, per esempio per mezzo del mouse

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1014 Linee guida per la visualizzazione di dati Le linee guida sono basate più sulla esperienza che su principi generali Documenti di riferimento per divulgare e discutere possibili regole di fatto nella comunità dei progettisti: CONSISTENZA Problemi legati alla visualizzazione dei dati: - Organizzare larea di schermo - Ottenere lattenzione dellutente

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1015 Organizzare larea di schermo 1. Consistenza del formato dei dati: standardizzazione di terminologia, colori, abbreviazioni, etc., documentata da un dizionario 2. Lutente deve poter assimilare linformazione in modo efficiente: familiarità del formato dei dati e dei task da eseguire. Allineare i dati testuali e numerici in modo opportuno, dare la giusta spaziatura, usare etichette comprensibili 3. Minimizzare il carico per la memoria: non richiedere allutente di ricordare schermate precedenti, evitare che possa dimenticare di completare una sequenza di azioni, aiutare lutente saltuario con etichette 4. Visualizzazione e immissione di dati compatibili: il formato dei dati visualizzati deve essere chiaramente correlato con quello dei dati immessi 5. Flessibilità di controllo da parte dellutente: fare scegliere allutente il formato dei dati più conveniente per accedere alle informazioni

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1016 Organizzare larea di schermo (continua) Necessità di espandere gli obiettivi generali dellorganizzazione dei dati secondo le specifiche caratteristiche del progetto Altri possibili obiettivi: - Presentare dati solo quando sono effettivamente necessari - Usare elementi grafici quali scale graduate o linee di una certa lunghezza per rappresentare grandezze in maniera analogica - Presentare grandezze digitali solo quando è richiesta la conoscenza del valore preciso - Usare i colori in modo utile allutente

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1017 Ottenere lattenzione dellutente Le informazioni che derivano da condizioni eccezionali oppure dipendenti dal tempo vanno presentate in maniera da ottenere lattenzione immediata Intensità: usare solo due livelli di intensità, limitando luso di quella massima Marcatura: usare sottolineature, box, indicatori Misure: usare fino a 4 taglie diverse, per differenti livelli di attenzione Scelta dei font: usare al massimo 3 font Colori inversi: usare linversione dei colori per segnalare stati eccezionali Lampeggiamento: da usare con cautela ed in zone delimitate Colori: usare al più 4 colori standard, con colori aggiuntivi per uso occasionale Cambi di colore: usare colori cangianti solo in casi molto limitati Audio: usare toni soft per il normale feedback e toni forti per emergenze

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1018 Linee guida per limmissione dei dati 1. Consistenza delle azioni di immissione dati: sequenze di azioni simili dovrebbero essere richieste in ogni circostanza 2. Minimizzare le azioni di input richieste allutente: aumentare la produttività con minori rischi di errori. Limitare il numero di tasti da premere, di clic da fare, e di movimenti da un dispositivo di input allaltro. Evitare azioni ripetitive. 3. Minimizzare il carico per la memoria: non richiedere allutente di ricordare lunghe liste di codici o comandi sintatticamente complessi 4. Visualizzazione e immissione di dati compatibili: il formato dei dati visualizzati deve essere chiaramente correlato con quello dei dati immessi 5. Flessibilità di controllo da parte dellutente: fare scegliere allutente il formato più conveniente per inserire i dati

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1019 Bilanciare automazione e controllo umano (1) Obiettivo generale: ridurre il lavoro dellutente e semplificarne i compiti Il computer è adeguato a lavoro ripetitivo e memorizzione di grosse moli di dati Il mondo reale è un sistema aperto, al contrario dellambito chiuso di un computer Un umano ha migliori capacità orientate al fare scelte in situazioni impreviste Le capacità umane sono più stabili, i computer migliorano a ritmo vertiginoso

Progettazione dei Sistemi Interattivi (a.a. 2004/05) - Lezione 1020 Bilanciare automazione e controllo umano (2) Un sistema interattivo deve essere fatto per fornire il massimo supporto allutente Un piano di testing serio deve considerare un gran numero di situazioni impreviste Agenti autonomi, adattivi, antropomorfi che capiscono e anticipano le esigenze Computer che impiegano un modello degli utenti Difficoltà: lutente può essere disorientato da un sistema che reagisce in modo imprevedibile Alternativa: controllo dellutente, responsabilità, risultati