Sistema Integrato di Simulazione per la Negoziazione

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Transcript della presentazione:

Sistema Integrato di Simulazione per la Negoziazione Luogo, data Sistema Integrato di Simulazione per la Negoziazione Progetto SISiNe Roma 01/08/2006 Presentazione Progetto SISiNe titolo evento/corso nome cognome relatore

Presentazione Progetto SISiNe Il Programma Leonardo Programma d'azione per lo sviluppo di una politica di Formazione Professionale della Comunità Europea La funzione del Programma è quella di fornire un supporto, un sostegno e una integrazione alle iniziative degli Stati Membri riguardanti la Formazione Professionale In particolare, le azioni riguardano la formazione iniziale, la formazione continua (Lifelong Learning), il raccordo tra sistemi formativi e mercato, oltre che il riequilibrio e il recupero degli svantaggi Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe

La misura progetto pilota Il Programma Leonardo La misura progetto pilota Azioni svolte all'interno di una partnership trasnazionale che mirano allo sviluppo e alla diffusione dell'innovazione in materia di formazione professionale I progetti pilota possono riguardare: lo sviluppo della qualità della formazione professionale la promozione di nuovi metodi di formazione professionale o di orientamento professionale nell'ambito di una formazione lungo tutto l'arco della vita (Definizione tratta dalla “Decisione istitutiva del Programma Leonardo da Vinci” - 2000-2006) Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe

Presentazione Progetto SISiNe Il Programma Leonardo Key-Words Originalità: miglioramento di politiche e pratiche di formazione professionale vigenti a livello nazionale e comunitario Innovatività: adozione di metodi di lavoro e strumenti per valorizzare e mettere in comunicazione tra loro contesti formativi differenti Transnazionalità: ideazione e costruzione di un percorso comune e condiviso tra i partner, non mero trasferimento di esperienza tra contesti Multiattorialità: composizione articolata del partenariato con soggetti rappresentativi di diversi contesti istituzionali (imprese, in particolare PMI, Scuola e Formazione, comprese le università, parti sociali, PA, le associazioni di categoria, …) Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe

Presentazione Progetto SISiNe Luogo, data SISiNe: formazione alla negoziazione Cosa è SISiNe SISiNe è un ambiente di e-learning concepito come una palestra di formazione alla negoziazione che consente di dare vita a comunità di apprendimento in rete In SISiNe sono disponibili scenari di apprendimento, appositamente ideati e sviluppati, che riproducono situazioni di negoziazione e presa di decisione e che il formatore (o tutor) può osservare, manipolare e modificare L’ambiente, costituito da un’ interfaccia grafica tridimensionale, prevede che, attraverso Internet e con la mediazione di entità virtuali (avatar), gli attori del processo possano comunicare in tempo reale, intervenendo attivamente nella dinamica della realtà simulata All’interno di tale sistema formatori e formandi possono partecipare attivamente, influenzare e osservare diversi scenari. Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe titolo evento/corso nome cognome relatore

Presentazione Progetto SISiNe Luogo, data Obiettivi Sperimentare nuovi modelli di formazione integrata, con forte prevalenza delle attività in rete, per l’apprendimento di competenze relazionali Definire nuove modalità di simulazione interattiva in rete (modelli e ambienti) centrata sui temi della negoziazione per migliorare le competenze dei professionisti del settore Utilizzare tecnologia per sviluppare innovativi strumenti di simulazione interattiva on line basati su: Intelligenza Artificiale Ambienti di interazione on line (MMORPG: Massively Multiplayer On line Role-Playing Game) Creare e disporre di ambienti a partire dai quali saranno realizzati prodotti commercializzabili Le competenze relazionali sono poco automatizzabili, sono legate all’interazione tra le persone. Il progetto si propone di sperimentare modelli e ambienti utilizzabili quando l’apprendimento è la comunicazione in tutte le sue forme. Tutte le tecnologie sviluppate sono originali e saranno la base di prodotti commercializzabili al termine del progetto. Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe titolo evento/corso nome cognome relatore

Presentazione Progetto SISiNe Luogo, data Tecnologie avanzate L’implementazione del sistema integrerà due tecnologie Modelli ad agenti Consente di simulare al computer un particolare fenomeno mediante delle formalizzazioni matematiche e di ricostruire artificialmente la realtà in esame per studiarla in un laboratorio digitale Massive Multiplayer Online Role Playing (MMORPG) Classe di giochi on line basati su ambienti che permettono ad utenti dislocati in diverse aree geografiche di “incarnare” e governare le scelte di personaggi virtuali che condividono il medesimo spazio cibernetico. Ciò consente la creazione di vere e proprie società in rete e di di interagire in maniera duratura con gli altri partecipanti. L’integrazione tra i due sistemi permetterà di realizzare situazioni di apprendimento in cui siano presenti diversi tipi di attori. Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe titolo evento/corso nome cognome relatore

Interazione di gruppo (Ambiente I) Luogo, data Interazione di gruppo (Ambiente I) L’integrazione tra i due sistemi permetterà di realizzare un ambiente virtuale in 3D (chat evoluta) dove i partecipanti verranno “calati” in situazioni di apprendimento con diversi tipi di attori: l’avatar (il giocatore umano) l’agente virtuale (controllato da un sistema di Intelligenza Artificiale) un agente ibrido (controllato sia da un essere umano che da un programma di Intelligenza Artificiale) che imparerà ad imitare l’utente e lo sostituirà nel gioco off-line L’ambiente rappresenta uno spazio con confini ben definiti (una stanza, un edificio, un quartiere di città), all’interno del quale i partecipanti interagiscono tra loro a mezzo di avatar, che muovendosi nello spazio entrano in relazione di prossimità reciproca. Sono disponibili per le simulazioni: una libreria di ambienti grafici una libreria di avatar. Ambiente simile ad Active Worlds. Gli ambienti e i personaggi sono (provvisoriamente) ricavati da popolari giochi d’azione. Il sistema ospiterà agenti artificiali (programmi di Intelligenza Artificiale) che, come correntemente accade nei videogiochi attuali, contrasteranno e/o supporteranno (a seconda delle situazioni) le azioni degli utenti. Layout del primo prototipo Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe titolo evento/corso nome cognome relatore

Modalità di interazione Luogo, data Modalità di interazione All’interno degli ambienti si svolgeranno dei Role-Playing strutturati e i partecipanti potranno interagire sulla base di “copioni” prestabiliti Ogni copione prevede la definizione di: contesto in cui si svolge la storia (scenario) profilo/carattere dei personaggi obiettivi della simulazione obiettivi individuali La dinamica risultante sarà il frutto dell’interazione tra comportamenti, atteggiamenti e modalità comunicative dei componenti rispetto al problema esaminato e al gruppo nella sua totalità Esempio di scenario di apprendimento: il formatore propone ai formandi una situazione per valutare l’efficacia del proprio stile di leadership nei confronti di un ipotetico gruppo di dipendenti. Il capo del personale (avatar/agente virtuale/agente ibrido) di un supermercato (ambiente virtuale) sta pensando a modifiche importanti alla struttura organizzativa del reparto. Egli può decidere, a seconda dello stile di leadership che interpreta, di coinvolgere o meno i dipendenti (ciascuno rappresentato da uno dei tre attori). Gli utilizzatori possono dare vita ad un ambiente grafico a loro piacimento. Ogni utente può scegliere di interpretare in maniera interscambiabile uno dei diversi protagonisti e proporre le soluzioni che ritiene adeguate. La dinamica risultante sarà frutto dell’interazione tra comportamenti, atteggiamenti e modalità comunicative dei componenti rispetto al problema esaminato e al gruppo nella sua totalità. Il formatore può intervenire suggerendo le strategie più efficaci o invitando alla riflessione sugli stili di relazione adottati. Una caratteristica importante del sistema è la possibilità di mantenere traccia di ogni interazione, permettendo a formatori e formandi di analizzare e confrontarsi a posteriori sulle diverse dinamiche intervenute nella situazione. Si tratta quindi di riprodurre situazioni di vita reale in cui agenti reali, mediati da entità virtuali, possono intrattenere comunicazioni e interazioni reali. Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe titolo evento/corso nome cognome relatore

Palestre relazionali (Ambiente II) Luogo, data Palestre relazionali (Ambiente II) Presentano un’ambientazione 3D analoga a quella prevista per le interazioni di gruppo e prevedono tipicamente una relazione a due tra un partecipante e un RoBot, impegnati in una negoziazione su temi predefiniti La negoziazione nellle palestre è basata su: un “modello relazionale” un copione che contiene lo scenario, gli obiettivi, le storie personali dei due interlocutori una matrice di frasi organizzata lungo tre dimensioni: lo stato della storia il livello di escalation della relazione (misurazione della distanza dal possibile accordo o eventuale rottura) il “carattere” Il termine Bot deriva da una contrazione della parola “robot” e identifica un “oggetto”, che nella simulazione è un personaggio, il cui comportamento è controllato direttamente dal sistema. L’interazione con il Bot: attiva uno scambio comunicativo fatto di frasi, espressioni facciali e gesti, finalizzato al raggiungimento di un accordo permette una sperimentazione diretta degli elementi basilari delle relazioni di negoziazione avviene in autonomia ed è registrata., il tutor analizza le registrazioni e inserisce i propri commenti Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe titolo evento/corso nome cognome relatore

Presentazione Progetto SISiNe Luogo, data Avatar E’ il simulacro virtuale di una persona ovvero la sua rappresentazione fisica nell’ambiente digitale: l’ambiente in cui si interagisce è virtuale ma le interazioni comunicative e i comportamenti esibiti sono reali e sono espressione di chi fa vivere l’avatar Attraverso l’avatar, il destinatario dell’intervento formativo si troverà a: “vivere” nella situazione di apprendimento proposta dal formatore e condivisa da tutti i partecipanti assumere un ruolo nello scenario sperimentare in termini del tutto personali e soggettivi le reazioni altrui nei confronti delle sue azioni Ancora oggi, l’accesso alla Rete avviene il più delle volte in solitudine: per esempio, una limitazione del web è il consultare un documento senza trovarsi a interagire con tutte le altre persone che lo stanno leggendo. In questi anni sono nati diversi progetti, sviluppati tradizionalmente con un approccio 2D, il cui scopo è stato quello di superare questo vincolo e far cooperare i fruitori della Rete (in ambienti di forum, chat). In seguito, si è passati anche all’utilizzo di interfacce 3D per garantire alle applicazioni un maggiore impatto visivo. Un analogo processo evolutivo ha modificato, oltre che le ambientazioni, la “rappresentazione dei presenti”. All’inizio si poteva accedere a forum di discussione o alle chat facendosi rappresentare visivamente da un personaggio definito avatar che altro non era che una foto o un’immagine bidimensionale posta accanto alla zona dedicata alle comunicazioni dell’utente (forum) o inserita nel profilo utente (come in alcune chat). Il concetto di Avatar ha avuto recente sviluppo nell’ambiente 3D e ha visto personaggi di ogni genere (rappresentazioni a 3 dimensioni di uomini, donne, umanoidi, animali e oggetti), divenire gli “alter ego”” virtuali dei visitatori. Nella religione Induista un avatar è l'incarnazione di una divinità. Nel mondo informatico, invece, assume un duplice significato: in un sistema Unix rappresenta un utente al quale sono stati dati i diritti di accedere a tutte le directory e tutti i files; in un ambiente tridimensionale o virtuale (come nelle chat o in alcuni giochi), l'avatar è la rappresentazione digitale di chi sta visitando l'ambiente, una figura con la relativa origine in un mondo reale, proiettata, passando attraverso una forma della rappresentazione, in un mondo parallelo. Sono figure virtuali che parlano e si muovono, interfacce antropomorfe tra l’uomo ed il computer, che grazie alla sofisticata sincronizzazione tra visemi (movimenti della faccia) e fonemi consentono anche ai sordomuti, grazie alla lettura del labiale, la comprensione delle parole pronunciate. Infatti, si tratta di persone reali che entrano a far parte dell’ambiente, si muovono, interagiscono in vario modo e sono sottoposti a tutti i cambiamenti che intervengono nello scenario. Il punto fondamentale diventa quello dell’“esserci”, dell’immersione totale per mezzo di un apparato tecnologico che stimola i sensi al fine di consentirci di vivere quest’esperienza che attraverso tecniche sofisticate di “navigazione” deve diventare quanto più possibile “reale”. L’avvento degli ambienti multi-user è una svolta importante che definisce un nuovo approccio nella descrizione e percezione di ambienti virtuali, spostando il punto focale sull’interazione fra i diversi partecipanti. Per raggiungere questo scopo è fondamentale l’utilizzo di tecnologie all’avanguardia che consentano un rapido adeguamento della scena tridimensionale agli spostamenti di visuale dell’utente, così da trasmettere una sensazione d’immersione nell’ambiente virtuale tale da dare l’illusione di vivere un’esperienza con sensazioni molto vicine a quelle che si proverebbero in un’ipotetica situazione reale. Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe titolo evento/corso nome cognome relatore

Avatar: aspetto e movimento Luogo, data Avatar: aspetto e movimento I diversi elementi (corpo, testa, capelli, vestiti) sono realizzati separatamente per ottenere un numero elevato di combinazioni e quindi un più elevato grado di personalizzazione nella rappresentazione virtuale da parte dei partecipanti Ogni avatar è dotato di: un set di gesti un set di espressioni del viso Ogni avatar ha un aspetto riconoscibile. Gesti ed espressioni sono comuni a tutti gli avatar, tuttavia ogni avatar li esprime graficamente in maniera diversificata. Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe titolo evento/corso nome cognome relatore

Perché la negoziazione? Luogo, data SISiNe: formazione alla negoziazione Perché la negoziazione? La globalizzazione e l’integrazione di contesti economici, sociali e culturali diversi richiede forti competenze di negoziazione La negoziazione è essenzialmente un processo fondato sulla comunicazione Avere competenze di negoziazione significa saper interpretare e gestire in modo flessibile la relazione con l’altro, orientando la comunicazione per favorire il confronto e l’individuazione di un terreno comune La formazione è chiamata allo sviluppo di professionalità in grado di padroneggiare strategie di comunicazione e negoziazione Le parallele evoluzioni dei modelli di management all’interno delle organizzazioni, dei processi di integrazione europea, della globalizzazione economica e delle relazioni tra culture convergono nel determinare la necessità di forti competenze sui temi della negoziazione (e più in generale, della comunicazione orientata alla comprensione dell’altro, all’individuazione di un terreno di incontro, alla gestione delle dinamiche conflittuali). E’ necessario formare professionalità in grado di interpretare in modo flessibile e competente i diversi contesti in cui ci si trova ad operare, favorendo modalità comunicative e relazionali tali da consentire il contatto e il confronto con mentalità, interessi e punti di vista diversi dai propri. Per queste figure la formazione professionale deve essere incentrata sull’apprendimento di strategie di negoziazione che consentano di concordare decisioni che portino alla reciproca soddisfazione dei bisogni delle diverse parti. Le variabili in grado di facilitare e/o inibire le interazioni negoziali sono numerose: l’utilizzo di teorie implicite di rappresentazione e di comprensione degli eventi, il grado di influenza delle parti impegnate, il sistema di valori e di credenze del gruppo di appartenenza. Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe titolo evento/corso nome cognome relatore

La formazione alla negoziazione Luogo, data SISiNe: formazione alla negoziazione La formazione alla negoziazione Il paradigma metodologico non può essere quello legato alla pura “trasmissione di informazioni”, il focus deve essere su: l’interazione tra persone la partecipazione attiva sul piano cognitivo ed emotivo Le tecnologie di comunicazione mediata possono offrire un contributo innovativo alla formazione favorendo il contatto e lo scambio tra contesti diversi, grazie a: lo sviluppo di ambienti di apprendimento dinamici la creazione di situazioni formative che consentano di sperimentare in modo “protetto” le diverse strategie negoziali Il tutto in una dimensione che spinga all’integrazione di tre componenti principali: individuale (ognuno è portatore di un proprio sistema di valori e di credenze) intersoggettiva (ogni relazione implica il rapporto con un altro diverso da sé); transculturale (le relazioni coinvolgono sempre più soggetti di diversa provenienza geografica e culturale) L’ e-learning può fornire, potenzialmente, un contributo essenziale alla formazione su questi temi di manager, operatori sociali e mediatori, ma solo superando le attuali limitazioni di ordine metodologico (e, in parte, tecnologico): passare da un paradigma legato alla trasmissione di informazioni (istruzionismo) a uno centrato sull’interazione e sulla partecipazione attiva sul piano cognitivo ed emotivo. Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe titolo evento/corso nome cognome relatore

Presentazione Progetto SISiNe La sperimentazione Per sperimentare e testare sul campo i nuovi modelli di formazione e gli strumenti proposti, il progetto prevede l’erogazione di 3 corsi pilota Ogni corso sarà tenuto in un diverso paese europeo, in base alla provenienza del partner che avrà sviluppato lo scenario formativo, e sarà centrato su un settore di applicazione specifico: Italia: negoziazione in ambito scolastico – Titolo Copione: “Integrazione nella scuola” (a cura di TILS) Polonia: negoziazione in ambito commerciale (a cura di Itti) Slovacchia: negoziazione negli organismi non governativi (a cura di Pdcs) Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe

Partecipanti alle edizioni pilota I Corsi pilota coinvolgeranno ognuno 20 partecipanti, con le seguenti caratteristiche: operare professionalmente (anche se non necessariamente come attività principale) nel campo della negoziazione e/o della mediazione avere un’alfabetizzazione informatica di base (PC e accesso ai servizi Web di Internet) Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe

Presentazione Progetto SISiNe Luogo, data Il percorso formativo Incontro in presenza (start-up) – 1/2 giornata Finalizzato a stipulare il patto formativo, presentando il progetto, le finalità, i contenuti, le metodologie, gli strumenti Simulazioni virtuali di gruppo (4 sessioni) Svolgimento di role playing on line attraverso la piattaforma per l’interazione sincrona: i partecipanti, a gruppi di 4-5 persone, simulano rapporti di negoziazione sotto la supervisione di un tutor, che può scegliere tra diversi “scenari formativi” (copioni) Ogni sessione prevede un incontro di simulazione e uno di follow-up Simulazioni individuali Sessioni di “allenamento” attraverso interazioni con una entità virtuale (Bot) all’interno di palestre relazionali in: modalità “standard” (4 sessioni) modalità “apprendimento” (1 sessione) Incontro in presenza (follow-up) – 1/2 giornata Finalizzato alla valutazione finale IL bot può essere deterministico o interlligente. Il sistema permette di scegliere all’interno di una libreria di modelli relazionali. Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe titolo evento/corso nome cognome relatore

La formazione in presenza Incontro di start-up Obiettivi: Socializzazione tra partecipanti e con lo staff di progetto Giro di tavolo per l’emersione di aspettative Presentazione del progetto Stipula del contratto formativo (patto d’aula) Condivisione di un linguaggio e delle linee metodologiche Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe

La formazione in presenza: Follow up Incontro di follow up Obiettivi: Verificare gli esiti della sperimentazione Ascoltare le esperienze Raccogliere osservazioni e suggerimenti Valutare ipotesi di miglioramento dei prototipi e dell’articolazione del percorso formativo nel suo complesso Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe

Presentazione Progetto SISiNe Il tutor Un tutor-osservatore sarà presente in tutte le sessioni di simulazione interattiva di gruppo e nel corso dell’interazione potrà attivare una serie di eventi predefiniti. Eventualmente, se necessario per finalità formative, potrà essere prevista anche la figura di un tutor-partecipante Il tutor: Seleziona il copione per la simulazione interattiva di gruppo Seleziona l’ambiente in cui si svolge il role playing Assegna un avatar a ogni partecipante Osserva e supervisiona lo svolgimento del role playing Analizza le interazioni Restituisce feedback ai partecipanti 1 3 2 4 5 6 Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe

Opportunità della partecipazione Sperimentare metodologie e strumenti all’avanguardia Maturare competenze mirate nell’ambito della negoziazione Sperimentarsi in un contesto protetto, all’interno del quale imparare per tentativi ed errori Entrare in contatto con un contesto internazionale, riflettendo congiuntamente sulle nuove frontiere della formazione Integrare gli strumenti del gioco e della simulazione, più familiari alle nuove generazioni, all’interno dei currucula scolastici Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe

Presentazione Progetto SISiNe I Partner Glaux Azienda italiana di formazione, specializzata in sistemi di e-learning e simulazioni Istituto di scienze e tecnologie della cognizione - Cnr Il più importante centro di ricerche italiano sulle scienze cognitive Ias - Lissi Gruppo di ricerca della XII Università di Parigi, che opera sui sistemi artificiali intelligenti Itti Società polacca di consulenza sull’uso delle tecnologie dell’informazione Mediazioni Cooperativa italiana specializzata nella gestione dei conflitti Entertainment Robotics Azienda danese specializzata nello sviluppo di robot per l’industria dell’intrattenimento e la didattica Pdcs Organizzazione non governativa slovacca che opera per il cambiamento nella democrazia TILS Azienda di formazione e consulenza organizzativa (ex Telecom Italia Learning Services) XiWrite Azienda italiana specializzata in servizi di supporto per progetti di ricerca complessi Roma 01/08/ 2006 Presentazione Progetto SISiNe