Gerarchie Nella lezione precedente abbiamo imparato creare una gerarchia di oggetti usando i gruppi (edit>group)
Gerarchie / 2 In una gerarchia un nodo è genitore di un altro. Le trasformazioni sono trasferite dai nodi più in alto verso quelli più in basso. ad esempio, posso ancora spostare i singoli pezzi della colonna indipendentemente, ma se sposto lintero gruppo colonna, allora sposto anche tutti gli elementi al di sotto nella gerarchia
Il grafo delle dipendenze Lhypergraph mostra di default le gerarchie degli oggetti nella scena (window > hypergraph: hierarchy) Tuttavia ogni oggetto nasconde al suo interno una struttura gerarchica relativa alla composizione delloggetto stesso Tale struttura è visualizzabile nellhypergraph ( window > hypergraph: connections) Il grafo così visualizzato è detto grafo delle dipendenze
Il grafo delle dipendenze / 2 Grafo delle dipendenze della base della colonna -Un nodo transform, con lo stesso nome delloggetto (contiene le informazioni relative alle trasformazioni applicare alloggetto) - un nodo input, definisce il tipo di oggetto (in questo caso un cubo) e I suoi attributi (ad es. Altezza, larghezza e profondità iniziali) - un nodo shape, che rappresenta loggetto vero e proprio visualizzato da maya - un nodo shader che rappresenta gli attributi legati alla visualizzazione delloggetto (ad esempio il suo colore)
Nodi & attributi Ogni elemento in Maya, sia esso una curva, una superficie, una luce, una texture, unespressione, unoperazione modellante o una curva di animazione, è descritta da un nodo o da una serie di nodi. Ogni nodo è definito da una serie di attributi definiti in base allo scopo per cui il nodo è stato progettato.
Attribute editor Nellattribute editor è possibile vedere tutti i nodi che compongono un oggetto nodi attributi
Channel box Nella channel box è possibile modificare e animare alcuni attributi dei nodi Transform node Shape node Input node
History Nella struttura interna di un oggetto rimane traccia di tutte le modifiche che ha subito (history). Potete vedere i nodi della history nellhypergraph, nella channel box e nellattribute editor Mantenere la history per ogni oggetto può risultare molto pesante in termini di memoria e di calcolo. Per alleggerire la scena selezionare loggetto e usare edit > delete by type > history