La Scuola Elementare Statale “G. Parini” PRESENTA
Il Progetto “Computer a Scuola” Anno scolastico 2005/06
Un anno insieme per…
DAI...RACCONTAMI LE STORIE D' ITALIA! CLASSI QUARTE E QUINTE “L’ Italia è un paese dalla forma buffa, che un po’ somiglia ad uno stivale: prova ad infilarlo e vedrai che andrai lontano, lontanissimo, in un passato ricco di leggende e personaggi stravaganti. Ogni regione, ogni città, ogni paesino ha da raccontare mille storie in cui realtà e fantasia si mescolano…
A volerle raccogliere tutte, le leggende italiane riempirebbero cento e cento libri, perciò ne abbiamo scelto solo alcune, che riguardano i capoluoghi di ciascuna regione che ci sono sembrate particolarmente curiose. Leggile e scoprirari che esiste anche una geografia fantastica capace di farti apparire nuovi i paesaggi più familiari e conosciuti, e di trasformare in un’ avventura magica anche una semplice passeggiata in città”.
Tutto può accadere!!! Noi lasceremo parole e comoputer ai bambini!!! C' ERA UNA VOLTA... Classi seconde e terze Le storie cominciano tutte così, ma la fine è sempre diversa… La fiaba del mondo del bambino è diversa dalla fiaba della tradizione popolare. Per il bambino che scopre il mondo un poco ogni giorno e che tende a dare ad ogni scoperta una sua interpretazione, la fiaba è la reinvenzione dell’esperienza vissuta o assimilata dalla comunicazione esterna, ma anche dalla famiglia e dalla scuola. Nell’ immaginario c’è la proiezione della sua vita e della sua crescita. E’ per questo che con questo progetto proponiamo ai bambini di ogni classe di sviluppare un’ idea particolarmente felice con il contributo di tutti; offriamo ai bambini la possibilità di rivisitare ed interpretare secondo la propria fantasia e creatività storie, fiabe o leggende classiche! Tutto può accadere!!! Noi lasceremo parole e comoputer ai bambini!!!
Creatori di immagini Gli alunni di classe 1^ svolgono attività definite “di primo approccio”, imparano a creare ed elaborare immagini con Paint, approfondiscono conoscenze disciplinari attraverso l’ uso di software specifico. La metodologia muove da un approccio ludico\didattico verso lo sviluppo d’attitudini cooperative e di lavoro di gruppo. In laboratorio ha accesso l’intero gruppo classe, accompagnato dal docente di classe e accolto dal responsabile di laboratorio.
Classi Quinte Sezione H Sezione D
Un pesce che cambiò la vita ad un povero vecchietto Le campane di Sorrento Un pesce che cambiò la vita ad un povero vecchietto
Classi prime