Tipo di prensione ed effetti di compatibilità: una simulazione connessionista Giorgio Tsiotas giorgio@tsiotas.com Anna M. Borghi annamaria.borghi@unibo.it.

Slides:



Advertisements
Presentazioni simili
Prof. Salvatore Di Gregorio Dr. William Spataro Dr. Donato D’Ambrosio
Advertisements

IL CORPO PROTAGONISTA Imparare la salute: Il corpo protagonista.
Raccomandazione del Parlamento europeo e del Consiglio (18 settembre 2006) Conoscenze: assimilazione delle informazioni attraverso l’apprendimento. l’insieme.
Il cervello che agisce e i neuroni specchio
di Luigi Seclì Ottico Optometrista
REVEAL Corso RU&GV Modulo 1 Livello – Base
RIVOLUZIONE INDUSTRIALE
Introduzione alle misure strumentali
"3 Ellissi: Elementari" N. Secchi - S. Carlo Accesso allinformazione Costruttivismo in rete Comunicazione In rete Cooperazione In rete Le dimensioni.
Applications of Evolutionary Algorithms Giuseppe Nicosia Dep. of Mathematics and Computer Science University of Catania.
Evolvere robot stigmergici in Evorobot*
L’APPRENDIMENTO.
DIFFICOLTA’ DEL LINGUAGGIO
Tirocinio formativo a. s
Gestione dei dati e della conoscenza (agenti intelligenti) M.T. PAZIENZA a.a
Sistemi basati su conoscenza (agenti intelligenti) Prof. M.T. PAZIENZA a.a
Effetto dell’interazione tra
Intelligenza Artificiale 1 Gestione della conoscenza Prof. M.T. PAZIENZA a.a
Reti neurali naturali ed artificiali
Apprendimento: Regola “Delta”
Metodi della ricerca in Psicologia
Realizzazione e caratterizzazione di una semplice rete neurale per la separazione di due campioni di eventi Vincenzo Izzo.
Promuovere i metodi di studio Anno Accademico
Capitolo 8.
Ricerca della Legge di Controllo
Dimensioni Scalate..scoprire relazioni a-dimensionali fra variabile fisiche tali che il risultato sia indipendente dalle dimensioni suggerendo la presenza.
Modelli simulativi per le Scienze Cognitive Paolo Bouquet (Università di Trento) Marco Casarotti (Università di Padova)
Modelli simulativi per le Scienze Cognitive Paolo Bouquet (Università di Trento) Marco Casarotti (Università di Padova)
Modelli simulativi per le Scienze Cognitive
MULTICULTURALITÁ E APPRENDIMENTO LINGUISTICO (M-Z)
INNOVAZIONE E COMPETENZE ORGANIZZATIVE NELLE IMPRESE AGRO-ALIMENTARI
Bioinformatica Andrea G. B. Tettamanzi.
Le classi Definizione di classe Attributi e metodi di una classe Costruttori e distruttori Private e public Funzioni friend Il puntatore this.
Intelligenza Artificiale Algoritmi Genetici
Intelligenza Artificiale
CALCOLO EVOLUZIONISTICO. In ogni popolazione si verificano delle mutazioni. Le mutazioni possono generare individui che meglio si adattano allambiente.
In contrapposizione con i metodi convenzionali (hard computing), le tecniche di soft computing non si basano su procedimenti esprimibili in forma chiusa.
Apprendimento Automatico Calcolo Evoluzionistico Stefano Cagnoni.
Algoritmi Genetici Alessandro Bollini
La genetica di popolazioni
Medical Imaging Group Dipartimento di Fisica Università di Bologna Locchio e il cervello …artificiali Nellambito dellIntelligenza Artificiale (AI) è possibile.
STILI COGNITIVI Stili cognitivi
teoria delle intelligenze multiple:
Ven 7/4/0610 Sistema cognitivo FCD 2005/61 FCD Fondamenti di Comunicazione Digitale Lezione 10 Caratteristiche del Sistema Cognitivo Continuazione P.MUSSIO.
Esempio di ricerca eseguita dagli studenti per focalizzare ulteriormente il concetto di schema secondo Piaget per poter poi preparare un discorso e una.
Didattica del dribbling
Definizione Il modulo rappresenta un’ unità formativa autosufficiente in grado di promuovere saperi molari e competenze che, per la loro alta rappresentatività.
TRATTAMENTO DEI DATI ANALITICI
Significati da condividere
Organizzazione corticale del movimento e aree annesse
Biologia.blu B - Le basi molecolari della vita e dell’evoluzione
Accoppiamento non casuale Mutazione
Teoria e Metodologia del movimento umano
Ascoltazione Remota Real-Time
Sistemi basati su conoscenza Gestione della conoscenza Prof. M.T. PAZIENZA a.a
Le teoriche del nursing
Meccanismi cerebrali innati di rappresentazione degli animate living e atteggiamento intenzionale di D. C. Dennett Una connessione tra neuroscienze e.
Lezioni 3-4.
Alessandro Bollini Dipartimento di Informatica e Sistemistica Università di Pavia Via Ferrata, Pavia Algoritmi Evolutivi.
Sito web: Psicologia Anno Accademico Anna Borghi Sito web:
Sistemi basati su conoscenza (agenti intelligenti) Prof. M.T. PAZIENZA a.a
Sovrappesca o overfishing La sovrappesca può essere definita come un eccesso di Sforzo di pesca evidenziabile quando le catture totali diminuiscono all’aumentare.
«La teoria della selezione naturale mostra come ogni carattere del mondo naturale possa essere il prodotto di un processo cieco imprevidente, non teleologico,
La motivazione come determinante del comportamento di organismi artificiali: una simulazione di Artificial Life Relatore: Chia.mo Prof. Roberto Serra Correlatore:
Disabilità motoria 2 1. Sviluppo cognitivo Nel bambino con paralisi cerebrale infantile (Pci) disturbi cognitivi direttamente collegati alla lesione delle.
La probabilità matematica
4. Controllo Giulio Vidotto Raffaele Cioffi. Indice: 4.1 Strategie generali 4.2 Strategie specifiche 4.3 Ripetizione 4.4 Metodi per aumentare la validità.
SIRQ Scuole in Rete per la Qualità FLIPPED CLASSROOM.
Transcript della presentazione:

Tipo di prensione ed effetti di compatibilità: una simulazione connessionista Giorgio Tsiotas giorgio@tsiotas.com Anna M. Borghi annamaria.borghi@unibo.it Domenico Parisi d.parisi@istc.cnr.it

Tucker & Ellis: micro-affordances Affordances (Gibson) Proprietà di un oggetto che ne suggeriscono l’uso (es: maniglia di una porta). Secondo Gibson non implicano accesso alla conoscenza concettuale, ma la visione conduce direttamente all’azione. Micro-affordances (Tucker & Ellis) Implicano accesso alla conoscenza concettuale La visione di un oggetto non attiva solamente le azioni legate alla prensione ma anche il tipo di presa adatto per quell’oggetto.

Lo studio di Tucker & Ellis (2001) I soggetti vedono, senza poter afferrare gli oggetti che possono essere: naturali (es. ciliega, mela) oppure artefatti (es. forchetta, bottiglia). Hanno il compito di categorizzare gli oggetti in naturali o artefatti rispondendo con una presa di forza o di precisione su un joystick.

Lo studio di Tucker & Ellis (2001) Risultati: effetto di compatibilità tra dimensione dell’oggetto (grande, piccolo anche se irrilevante per il compito) e tipo di presa per la risposta (presa forza/precisione) Spiegazione: la visione dell’oggetto attiva informazioni motorie ad esso associate relative a esperienze passate con quell’oggetto

Scopo del lavoro Ipotesi Replicare i risultati di Tucker & Ellis con uno studio connessionista di Vita Artificiale attraverso l’uso di reti neurali artificiali Ipotesi Se la visione di un oggetto attiva le micro-affordances ad esso associate, allora se addestriamo una rete neurale ad afferrare oggetti di differenti dimensioni, dovrebbe esserci un effetto di compatibità che influenza l’esecuzione di altri tipi di compiti assegnati alla stessa rete neurale. Quindi dovremmo trovare un effetto di compatibilità tra la grandezza degli oggetti (grande, piccolo) e il tipo di presa (di forza, di precisione)

La rete neurale Organismo dotato di: sistema visivo che gli permette di vedere gli oggetti uno per volta sistema motorio: un braccio e due dita che permettono all’organismo di raggiungere ed afferrare l’oggetto o fornire una risposta motoria sistema propriocettivo che informa in ogni istante l’organismo sulla posizione del suo braccio e delle sue dita

Algoritmo genetico Algoritmo genetico: “strategia evolutiva” (Rechenberg) con mutazioni Popolazione iniziale: 100 individui assegnazione casuale di pesi alle reti neurali degli individui. Compito: portare il braccio in prossimità dell’oggetto e afferrare l’oggetto con una presa congruente alle sue dimensioni entro un numero predefinito di passi Ogni individuo riceve un valore di Fitness, che dipende dalla sua abilità nel compito. I 20 individui migliori, con Fitness più alta, generano 5 copie del proprio genotipo. Nel processo di copia avvengono mutazioni casuali. Riproduzione non sessuata.

Simulazione di base: addestramento alla prensione degli oggetti Compito: afferrare l’oggetto con una presa di precisione (oggetto piccolo) o una presa di forza (oggetto grande) indipendentemente dal colore. Apprendimento: tramite selezione utilizzando un algoritmo genetico in 2000 generazioni

Simulazione (Compatibile e Incompatibile) Ulteriori 2000 generazioni La risposta è sempre di tipo motorio Ad ogni organismo vengono riproposti i 4 oggetti e gli si indica anche il task da eseguire (01=prendi l’oggetto, 10=riconosci il colore) Presenza di Compatibilità e Incompatibilità tra i pattern

Risultati simulazione compatibilità/incompatibilità I pattern Compatibili sono appresi in meno generazioni rispetto a quelli Incompatibili in tutte le repliche (seeds) E’ più facile per tutti gli organismi imparare i pattern Compatibili.

Dopo la simulazione di base: Analisi hidden Dopo la simulazione di base: Solo 1 neurone dei 4 è utilizzato per discriminare le dimensioni dell’oggetto: il suo valore varia tra 0 e 1 Dopo la simulazione di compatibilità/incompatibilità: Per il task 1 è sempre utilizzato un solo neurone Per il task 2 è sempre utilizzato un secondo neurone. Pattern Compatibili: tendenza nella maggior parte dei casi a mantenere la stessa attivazione delle hidden mantenendo cosi’ traccia del task 1. Pattern Incompatibili: la rete per tutti i seed tende sempre a riorganizzare le hidden rispetto al task 1

Conclusione Replica dei risultati sperimentali ottenuti da T&E La rappresentazione visiva di un oggetto incorpora informazione motoria riattivando la nostra esperienza passata con quell’oggetto. Conferma dell’effetto di compatibilità tra le dimensioni dell’oggetto e il tipo di presa: l’apprendimento avviene prima (in termini di numero di generazioni) nella condizione Compatibile che in quella Incompatibile. Le analisi delle hidden indicano che nei casi Compatibili le hidden hanno la tendenza a non variare, mentre in quelli Incompatibili c’è sempre riorganizzazione.

Q & A