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PubblicatoMarta Mancuso Modificato 8 anni fa
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1 Ugo…l’omino che voleva volare… Unità di apprendimento Corso di Laurea in Scienze della Formazione Primaria Fondamenti di logica ed informatica per la didattica Prof. Giovanni Lariccia Gruppo Etabeta
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2 Obiettivi specifici Dare ai bambini gli strumenti necessari e utili per acquisire competenze nell’ambito dell’informatica e delle nuove tecnologie, conoscenze ormai fondamentali nel presente e nel futuro.
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Gruppo Etabeta3 Obiettivi formativi Mettere i bambini nella condizione di poter lavorare autonomamente con programmi informatici.
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Gruppo Etabeta4 Contenuti QQ.Danza o QQ.Animazioni.
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Gruppo Etabeta5 Metodi Partendo dall’esperienza del bambino e basandosi sulla relazione dialogica e sul gioco, vogliamo lavorare sulle nuove tecnologie. Utilizzando un cartellone celeste, abbiamo disegnato un paesaggio composto da un sole, da nuvole e da alberi, uno dei quali con della frutta. Successivamente abbiamo ritagliato su dei cartoncini colorati le forme che ci servivano e che abbiamo poi incollato sullo sfondo celeste, realizzando quindi una sorta di collage. Abbiamo inoltre costruito un omino in fil di ferro, Ugo, e lo abbiamo ricoperto di plastilina, per renderlo più corposo. Mediante l’utilizzo di una macchinetta fotografica digitale e di un cavalletto abbiamo realizzato una serie di foto del nostro Ugo che prima cammina e che poi tenta di raccogliere della frutta da un albero. La difficoltà di raggiungerla lo induce a desiderare di volare. L’ultimo passaggio del lavoro è quello di salvare le fotografie digitali dentro una cartella da “rinominare” per poi inserirla in QQ.Archivi, all’interno del programma QQ.Storie. Mediante l’utilizzo del programma QQ.Danza o QQ.animazioni riusciremo a realizzare il fumetto animato.
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Gruppo Etabeta6 Mezzi e strumenti Cartellone celeste; Matita e gomma; Cartoncini colorati (giallo, rosso, verde, marrone); Colla; Forbici, Ovatta; Fil di ferro; Plastilina rossa e arancione; Macchinetta fotografica digitale; Cavalletto; Programma QQ.Storie; QQ.Danza o QQ.Animazioni (all’interno di QQ.storie).
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Gruppo Etabeta7 Verifica Per verificare che l’apprendimento sia stato raggiunto, l’insegnante controlla l’esatta realizzazione della storia animata attraverso l’utilizzo del programma QQ.storie.
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Gruppo Etabeta8 Valutazione Si presume che un lavoro come questo, realizzato in numerosi passaggi manuali e di sperimentazioni tecnologiche ed informatiche, generi un significativo interesse e conseguentemente un sufficiente e proficuo apprendimento.
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