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1 Curricolo verticale per competenze LAVORARE E PROGETTARE E. Puricelli CQIA – Università di Bergamo.

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Presentazione sul tema: "1 Curricolo verticale per competenze LAVORARE E PROGETTARE E. Puricelli CQIA – Università di Bergamo."— Transcript della presentazione:

1 1 Curricolo verticale per competenze LAVORARE E PROGETTARE E. Puricelli CQIA – Università di Bergamo

2 Da sempre nella scuola si lavora anche per competenze Il problema è che non c’è chiara coscienza di quanto si lavora su conoscenze/abilità e quando si lavora per competenze (per questo le nostre valutazioni sono qualcosa di ibrido). Un metodo elementare per distinguere: – desidero e mi aspetto che tutti facciano la stessa cosa (conoscenze e abilità) – desidero e mi aspetto che ognuno faccia qualcosa di diverso (competenze) Per lavorare consapevolmente per competenze occorre imparare a progettare per competenze Lavorare per competenze

3 3 Un paradigma ideale dd

4 4 Note sulla bottega  Bottega come ambiente di lavoro (reale) e ambiente di apprendimento (simulato -> reale)  Bottega come ambiente sociale complesso (maestro, assistenti e collaboratori esperti, operai, apprendisti)  Bottega come spazio connotato e funzionale alla competenza che vi si esercita e promuove filone di competenza  Bottega come scuola monolineare, dove si esercita e promuove un solo filone di competenza ( esempi di scuole monolineari )

5 Filone di competenza - Il percorso presenta due versanti quello della competenze o “fine”, quello delle conoscenze abilità o “mezzi” – si lavora a un duplice livello - i quadretti gialli rappresentano gli apprendimenti in termini di conoscenze e abilità - i quadretti blu rappresentano gli apprendimenti in termini di competenza (UA) - i quadretti grigi rappresentano il livello di padronanza (c/a) o di competenza raggiunto al termine di un segmento temporale. Per filone di competenza intendiamo il percorso continuo e progressivo, che porta un apprendista dalla condizione di incompetente/inesperto a quella di esperto.

6 Filone verticale di competenza Osservazioni: 1. è un percorso che impegna i tre ordini di scuola infanzia primaria e media 1. è un percorso in verticale che impegna i tre ordini di scuola infanzia primaria e media 2.è un percorso nel senso che si tratta sempre della stessa competenza a diversi momenti di sviluppo 2.è un percorso continuo nel senso che si tratta sempre della stessa competenza a diversi momenti di sviluppo 3.è un percorso nel senso il livello successivo presuppone il precedente e lo include 3.è un percorso progressivo nel senso il livello successivo presuppone il precedente e lo include

7 Elementi costitutivi

8 Analisi dei singoli elementi Ogni filone presenta i seguenti elementi costitutivi: 1. la competenza, ossia il nome che la indica; 1. la denominazione della competenza, ossia il nome che la indica; 2. la descrizione sintetica della competenza, che esplicita ciò che nel nome è inteso; 3.la durata temporale del percorso in termini di annualità; 4. la specificazione o descrizione del punto di partenza (o Liv 0) e del punto di arrivo (o Liv M) riferiti alla competenza; 5. l’articolazione del percorso in tappefondamentali (infanzia, primaria e media) e intermedie, e loro collocazione temporale; 5. l’articolazione del percorso in tappe fondamentali (infanzia, primaria e media) e intermedie, e loro collocazione temporale; 6. la di tappa, espressi sotto forma di livelli di competenza (quadretti grigi); 6. la descrizioni dei traguardi di tappa, espressi sotto forma di livelli di competenza (quadretti grigi); 7. la dei compiti concreti che un alunno deve essere in grado di assumere per dire che ha raggiunto un certo traguardo (quadretti azzurri); 7. la specificazione dei compiti concreti che un alunno deve essere in grado di assumere per dire che ha raggiunto un certo traguardo (quadretti azzurri); 8.specificazione delle conoscenze/abilità richieste e connesse ai livelli e ai compiti (quadretti gialli) 8.la specificazione delle conoscenze/abilità richieste e connesse ai livelli e ai compiti (quadretti gialli)

9 9 Progettare singoli filoni  filone  Scegliere il/i filone/i di competenza, denominarlo e descriverlo  punto di arrivo  Fissare e descrivere il punto di arrivo –> competenza esperta  punto di partenza  Fissare il punto di partenza – > livello zero (0) di ingresso  tappe  Articolare il filone in tappe fondamentali e intermedie, collocandole temporalmente (Indicazioni nazionali) Visti gli elementi costitutivi, la progettazione di un singolo filone prevede i seguenti passi procedurali:

10 10 Progettare singoli filoni  traguardi – livelli  Descrivere i traguardi – livelli in termini di apprendimento per competenza (Indicazioni nazionali)  compiti concreti  Identificare i compiti concreti che un alunno è in grado di assumere per il raggiungimento del traguardo  conoscenze /le abilità  Specificare le conoscenze /le abilità richieste dall’assunzione dei compiti e dai traguardi   Predisporre unità di lavoro utili per promuovere le competenze  dispositivo di verifica e valutazione  Costruire un dispositivo di verifica e valutazione dei risultati conseguiti in termini di competenza e conoscenza/abilità

11 11 Un esempio 1/2  Nome  Nome: “Competenza di guida”  Punto di arrivo/competenza esperta. “Saper condurre un autoveicolo in qualsiasi condizione ambientale (pianura, montagna, sole pioggia, giorno notte) e di traffico, compiendo adeguatamente tutte le manovre richieste dalle situazioni”  unto di partenza/ livello 0.  Punto di partenza/ livello 0. conoscenza minima delle caratteristiche di un’automobile; aver viaggiato in automobile  Tappe  Tappe. Due sole tappe: a) la prima relativa alla padronanza delle conoscenze abilità; b) la seconda relativa alla maturazione delle competenze – durata complessiva del percorso 4 mesi

12 12 Un esempio 2/2  Traguardi – livelli  Traguardi – livelli Due soli traguardi: a) padronanza completa di tutte le conoscenze /abilità richieste (segnaletica e norme che regolamentano la circolazione); b) competenza esperta come da descrizione del punto di arrivo.  Compiti concreti. Condurre un veicolo in ambiente semplice e protetto, con il controllo dell’istruttore; b) condurre il veicolo su una strada rettilinea e in pianura ; condurre il veicolo in una strada trafficata e ricca disegnali di un centro storico; ecc.  Compiti concreti. Esempi: a) Condurre un veicolo in ambiente semplice e protetto, con il controllo dell’istruttore; b) condurre il veicolo su una strada rettilinea e in pianura ; condurre il veicolo in una strada trafficata e ricca disegnali di un centro storico; ecc.  onoscenze /le abilità  Conoscenze /le abilità. Parti dell’automobile, i comandi e il cruscotto; la segnaletica verticale; le regole della precedenza, ecc.

13 13 Strumenti progettuali 1/2

14 14 Strumenti progettuali 2/2

15 15 Riferimenti progettuali 1/3 Il sé e l’altro; Il corpo e il movimento; Immagini, suoni, colori I discorsi e le parole; La conoscenza del mondo

16 16 Riferimenti progettuali 2/3 Italiano; Lingua comunitaria (inglese); Storia; Geografia Matematica; Scienze; Musica; Arte e immagine; Scienze motorie e sportive; Tecnologia 1-3 4-5 1-5

17 17 Riferimenti progettuali 3/3 Italiano; Lingua comunitaria (inglese); Storia; Geografia Matematica; Scienze; Musica; Arte e immagine; Scienze motorie e sportive; Tecnologia [RITORNA]RITORNA 6-8

18 18 Riferimenti progettuali 1/2

19 19 a) Ventaglio dei filoni di competenza I riferimenti per decidere i filoni su cui si deve lavorare sono: a) il profilo al termine del primo ciclo; b) le competenze chiave di cittadinanza; c) l’articolazione del curricolo in discipline. Il ventaglio 1/2 1. 1.Comunicazione in lingua italiana (produzione e comprensione) 2. 2.Comunicazione in lingua inglese 3. 3.Comunicazione in II lingua comunitaria 4. 4.Orientamento storico geografico 5. 5.Applicazione del pensiero matematico e scientifico 6. 6.Competenza tecnologica e digitale

20 20 a) Ventaglio dei filoni di competenza Il ventaglio 2/2 7. 7.Competenza espressiva e artistica 8. 8.Competenza motoria 9. 9.Promozione della persona e gestione di sé 10. 10.Competenza progettuale e organizzativa 11. 11.Competenza sociale e civica 12. 12.Competenza religiosa

21 21 b) Fissare il punto di arrivo Il ventaglio 2/2 7. 7.Competenza espressiva e artistica 8. 8.Competenza motoria 9. 9.Promozione della persona e gestione di sé 10. 10.Competenza progettuale e organizzativa 11. 11.Competenza sociale e civica 12. 12.Competenza religiosa

22 22 Competenza esperta In ambito scolastico per competenza esperta/attesa si intende la descrizione, più o meno ampia, concreta e circostanziata, di ciò che l’apprendista/studente deve saper fare a conclusione dell’intero percorso Esempio 1 Competenza di guida: Saper condurre un autoveicolo in qualsiasi condizione ambientale (pianura, montagna, sole pioggia, giorno notte) e di traffico Esempio 2 Competenza progettuale organizzativa: Perseguire con determinazione e costanza gli obiettivi che si è proposto, pianificando le proprie attività scolastiche e non, in modo autonomo, responsabile e funzionale; gestendo il tempo, gli spazi e gli strumenti.

23 23 Livello di partenza Il livello o situazione di ingresso è la descrizione della situazione in cui si trova l’apprendista/alunno nel momento in cui inizia il percorso di costruzione della competenza. Determinazione Il livello di partenza si determina a partire dalla competenza esperta, nel senso di posizionamento e distanza rispetto a quest’ultima [Si pensi ai movimenti nello spazio] Oggetto e Metodi Per determinare il livello di partenza è necessario tenere conto dei tre fattori di competenza: a) conoscenze/abilità; capacità o fattori personali; c) relazione/adattamento alla realtà. Metodi: osservazioni, colloquio, questionari, ecc.

24 24 Percorso Il percorso è la linea che collega la situazione di partenza con quella di arrivo, è una linea temporale e contenutistica Determinazione Il livello di partenza si determina a partire dalla competenza esperta, nel senso di posizionamento e distanza rispetto a quest’ultima [Si pensi ai movimenti nello spazio] Oggetto e Metodi Per determinare il livello di partenza è necessario tenere conto dei tre fattori di competenza: a) conoscenze/abilità; capacità o fattori personali; c) relazione/adattamento alla realtà. Metodi: osservazioni, colloquio, questionari, ecc.

25 25 Un esempio C = f(p) ----- -> c,a c u (s) Liv. 1 [c,a] 1 [c u (s)] 1 Liv. 1 [c,a] 2 [c u (s)] 2 ……… Liv. n [c,a] n [c u (s)] n Condurre un veicolo in condizioni ambientali e di traffico qualsiasi Condurre un veicolo in ambiente semplice e protetto, con il controllo dell’istruttore Posteggiare in uno spazio ristretto con istruttore. Condurre un veicolo in condizioni ambientali e di traffico qualsiasi Conoscenza disposizione comandi auto; Saper frenare, accelerare, cambiare marcia, rilasciare la frizione

26 1.Definire in modo sintetico il saper fare personale relativo alla competenza del “vestirsi” 2.Identificare il livello di ingresso minimo 3.Mettere in sequenza i diversi compiuti unitari in situazione richiesti entro il segmento dell’infanzia 4.Specificare le conoscenze e le abilità necessarie per assumere adeguatamente per ogni compito 5.Utilizzare uno strumento che consenta di visualizzare in successione e in corrispondenza i diversi aspetti in gioco. 26 ATTIVITA’ N. 2

27 27 Progettazione multilineare

28 28 Passi procedurali A) A)Individuare il ventaglio delle competenze B) B)Per ciascuna linea stabilire (descrivere) il punto di arrivo –> competenza esperta C) C) Identificare punto di partenza – > livelli in in gresso D) D) Strutturare per ogni competenza del ventagli il relativo percorso di lavoro E) E) Progettare le unità di lavoro (chiarendo l’apporto delle discipline) F) F)Costruire il dispositivo di verifica e valutazione dei risultati conseguiti. G) G)Realizzazione delle attività educative e didattiche progettate;

29 1.Definire in modo sintetico il saper fare tipico o personale di cui si tratta (p.e., relativo alla competenza del “vestirsi/abbigliarsi”) 2.Identificare e mettere in sequenza i diversi compiuti unitari in situazione richiesti 3.Specificare le conoscenze e le abilità necessarie per assumere adeguatamente ogni compito 4.Ideare uno strumento che consenta di visualizzare in successione e in corrispondenza i diversi aspetti in gioco. 29


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