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IL FUMETTO 1.IL SOGGETTO 2.I PERSONAGGI 3.LA SCENEGGIATURA

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Presentazione sul tema: "IL FUMETTO 1.IL SOGGETTO 2.I PERSONAGGI 3.LA SCENEGGIATURA"— Transcript della presentazione:

1 IL FUMETTO 1.IL SOGGETTO 2.I PERSONAGGI 3.LA SCENEGGIATURA
4.DAL TESTO AL DISEGNO La tavola - La vignetta - Le inquadrature - Le didascalie - Le linee cinetiche Il ballonn - Il lettering - Le metafore - Le onomatopee

2 Il percorso di scrittura di una storia si può dividere in diversi passaggi:
Il soggetto La scaletta La sceneggiatura  Il soggetto è il riassunto completo della storia, include il titolo e un’introduzione che spiega le motivazioni dei personaggi, la spinta che li muove, l’ambiente in cui vivono e agiscono. Non servono i dettagli, non è qui che riporteremo i dialoghi tra i personaggi. Il soggetto contiene, in forma schematica, lo svolgimento completo delle tre fasi della storia: inizio, sviluppo e fine. In tutto non deve essere più lungo di una pagina o poco più. Deve essere scritto usando i verbi al tempo presente; Deve contenere chiari ed espressi in modo molto schematico gli elementi cardine della storia: dove si svolge, quando si svolge, chi sono i personaggi coinvolti. La scaletta Prima di arrivare ad una sceneggiatura vera e propria occorre procedere alla stesura di una scaletta di avvenimenti, ossia dì un elenco sintetico di fatti e di situazioni necessari e sufficienti perché la storia si svolga in modo armonico e comprensibile in tutte le sue parti. Essa servirà di base e darà le indicazioni per la successiva realizzazione grafica. Si tratterà quindi di suddividere la storia in  sequenze di immagini, in modo che ognuno di esse abbia una sua unità narrativa, ossia un inizio, uno svolgimento e una fine IL SOGGETTO 1 – Cappuccetto Rosso va dalla nonna Cappuccetto Rosso incontra il lupo Il lupo mangia la nonna Il lupo mangia Cappuccetto Rosso Il cacciatore le libera 1

3 la carta d’identità di tutti i nostri personaggi dovrà contenere:
Nome e cognome o appellativo di fantasia; Caratteristiche fisiche (età, fisionomia, statura e così via); Caratteristiche psicologiche (è socievole o introverso, timido o esuberante e così via); Come si veste; Come parla; Come vive la sua giornata tipo (se lavora, che lavoro fa; se studia, che tipo di passioni ha e così via); Come sono i suoi amici; Dove vive; Che abitudini ha. Per i personaggi più importanti, certamente per il protagonista e l’antagonista, è necessario ricostruirne anche il passato. Scoprire a poco a poco le loro esperienze passate darà maggior spessore alla loro vita, aiuterà a comprendere o a prevedere le loro reazioni. Fornirà una risposta all’interrogativo principale che i lettori si pongono: Cosa spinge il protagonista (o l’antagonista) ad agire così? I PERSONAGGI 2

4 Il fumetto è una forma espressiva che sta a metà strada tra ciò che è scritto e ciò che è visualizzato, tra parole e immagini, tra letteratura e cinema. Lo sceneggiatore di fumetti deve scegliere, continuamente, l’immagine migliore, il fotogramma fondamentale: deve riuscire a isolare la scena più utile per far avanzare la storia, con l’inquadratura più adatta. Chi leggerà la sceneggiatura di un fumetto? il disegnatore (che dovrà invece disegnare le tavole di fumetto utilizzando la sceneggiatura come guida) e il letterista ( che dovrà inserire i testi nei baloon). Bisogna riuscire a fargli comprendere con precisione e univocità tutte le indicazioni utili per la visualizzazione della storia, dialoghi compresi. La vignetta è lo spazio in cui si racconta un pezzo significativo della storia. Ogni riquadro deve essere numerato, nell’ordine di lettura, secondo lo schema narrativo. Nella scaletta, come abbiamo visto, abbiamo definito il complessivo numero di pagine di cui sarà composta la nostra storia, e l’ingombro che avrà ogni scena. Pagina per pagina andremo a sviluppare la scaletta che abbiamo preparato in precedenza. È il momento di inserire i dialoghi, i nostri personaggi diventano vivi, agiscono, si muovono. All’inizio della sceneggiatura, una pagina va dedicata ai nomi e alle caratteristiche fisiche dei personaggi ( le carte di identità).  All’inizio di ogni tavola (che va indicata scrivendone il numero di pagina, per es. TAVOLA 1), si deve comunicare al disegnatore ogni luogo in cui si svolge l’azione in MAIUSCOLO e in GRASSETTO,  se è NOTTE o GIORNO, se ci si trova in un ESTERNO o in un INTERNO. Nella descrizione di ogni singola vignetta, anche essa definita da un numero (l’ordine è da sinistra a destra e dall’alto in basso) si possono fornire indicazioni sull’inquadratura, con sigle convenzionali per indicare i vari piani e i campi,  I dialoghi devono sempre essere molto concisi cercando tuttavia di fornire tutte le informazioni utili e vanno collocati di seguito alla descrizione della vignetta.  Il testo del dialogo va preceduto dal NOME DEL PERSONAGGIO che sta parlando, che va indicato in MAIUSCOLO. LA SCENEGGIATURA La sceneggiatura è divisa in Pagine che possiamo chiamare tavole. A ogni tavola corrisponde una pagina di sceneggiatura, vignetta per vignetta di solito una tavola ne contiene 5 o 6. 3

5 LA SCENEGGIATURA 3

6 DAL TESTO AL DISEGNO 4 LA TAVOLA STRISCIA VIGNETTA
Nelle tavole tradizionali le vignette coincidono con una “gabbia": in cui c'è un rettangolo virtuale che delimita lo spazio bianco attorno alle vignette (in verde nell'immagine), spazio in cui generalmente trova posto, in basso, il numero di pagina. Grazie alle nuove tecniche di stampa si è diffusa la possibilità di prevedere pagine più libere da schemi così rigidi, ma la cui progettazione deve essere persino più) attenta: occorre prevedere un'area di disegno "a perdere" oltre il bordo del taglio previsto (in rosso). Quest'area, viene detta "di abbondanza" (delimitata dalle linee rossa e blu. L'immagine riporta una tavola di fumetto in cui sono evidenziate 3 gabbie In essa ci sono 3 indicazioni, contrassegnate da diversi colori: 1. Bordo vignette e lettering: in verde l'area in cui c'è la gabbia tradizionale in presenza di vignette che prevedono il bordo, e in cui va previsto lo spazio per il lettering in caso di pagine al vivo; 2. Taglio pagina: in rosso è la previsione del taglio, che nella realtà varia sempre di qualche millimetro verso l'esterno o verso l'interno della pagina; 3. Abbondanza: blu lo spazio in cui deve proseguire il disegno oltre il taglio previsto. DAL TESTO AL DISEGNO LA TAVOLA STRISCIA VIGNETTA 4

7 DAL TESTO AL DISEGNO La vignetta
Il contorno della vignetta ha la sua importanza, se è continuo e lineare o non ha nessun contorno, la vignetta indica il presente, mentre se assume una forma tratteggiata o ondulata, indica il passato (flash back), o il futuro (flashforward) o un pensiero o anche un sogno. DAL TESTO AL DISEGNO La vignetta Nelle figure a fianco possiamo osservare esempi di tagli irregolari asimmetrici delle vignette che riescono a restituire alla pagina l'idea di movimento.  In questo modo l'impaginazione può acquistare forza espressiva

8 DAL TESTO AL DISEGNO Le inquadrature
L’ inquadratura è la porzione di spazio fisico disegnato nella vignetta, esso può riferirsi al personaggio o al paesaggio. Quando è il soggetto ad essere il protagonista della vignetta allora si parla di PIANO. PIANO INTERO, quando il personaggio si vede per intero. si indica con la sigla PI. PIANO AMERICANO, quando il personaggio si vede dalle ginocchia in su. si indica con la sigla PA. DAL TESTO AL DISEGNO Le inquadrature PRIMO PIANO, è la ripresa dalle spalle in su. si indica con la sigla PP PIANO MEDIO, quando il personaggio si vede dalla vita in su. si indica la sigla PM PRIMISSIMO PIANO, si vede solo il volto. Si indica con la sigla PPP Infine abbiamo il dettaglio nel quale si vede un particolare del volto DT

9 DAL TESTO AL DISEGNO Le inquadrature
IL CAMPO è un termine usato per indicare l'ampiezza dell'ambiente inquadrato. In questo caso il soggetto viene disegnato così come si disegnano le altre cose. Per il campo dobbiamo distinguere almeno quattro dimensioni  Si parla di campo lunghissimo (CLL) quando l'inquadratura è la più ampia possibile. I personaggi sono appena visibili e si vede tutto il paesaggio fino all’orizzonte. Si parla di campo lungo (CL) quando l'ambiente è ampio, ma è concentrato su di una zona. I personaggi sono distinguibili, ma sempre inglobati nel paesaggio DAL TESTO AL DISEGNO Le inquadrature Si parla di campo medio (CM) quando i personaggi sono perfettamente distinguibili, ma lo spazio dell’ambiente è ancora abbondante Si parla di campo totale (CT), quando i personaggi sono parte integrante di un piccolo ambiente

10 DAL TESTO AL DISEGNO Le didascalie
Sono appositi riquadri inseriti all’interno o all’esterno della vignetta, che contengono commenti, spiegazioni di una determinata scena o indicano cambiamenti di spazio o di tempo tra una scena e l’altra (sono molto simili alla voce fuori campo nei film). Esse sono utilizzate solo come accompagnamento e supporto alla narrazione condotta attraverso le immagini. DAL TESTO AL DISEGNO Le didascalie Colonnini: blocchi di testo posti fuori dalla vignetta, svolgono spesso funzione introduttiva o di collegamento Cartigli: rotoli di carta parzialmente srotolati con le stesse funzioni dei colonnini

11 DAL TESTO AL DISEGNO Le linee cinetiche
LE LINEE CINETICHE sono segni grafici che rendono l’idea del movimento. Le vediamo tutte le volte che c’è un corpo in movimento: una auto che corre, un oggetto volante o qualsiasi altra cosa in movimento, necessita di linee cinetiche che danno il senso del movimento. Per rappresentare il movimento rapido si ricorre a volte al disegno delle posizioni successive occupate da ciò che si muove, come nel caso della testa dello struzzo DAL TESTO AL DISEGNO Le linee cinetiche

12 DAL TESTO AL DISEGNO Il balloon
IL BALLONN È la nuvoletta che racchiude le battute pronunciate dai vari personaggi. Ha una appendice, detta anche “coda”,“lama”o“pipetta”, che serve a indicare la provenienza della voce o del pensiero. I balloon possono essere di tante forme, ognuna delle quali obbedisce a regole e convenzioni che dovrai seguire per riuscire a esprimere meglio il contenuto e il tono del parlato. Ecco le principali a tua disposizione: contorni ben arrotondati e codino a punta: indicano che il discorso è espresso con un tono di voce normale contorni tratteggiati o sfumati: intendono rappresentare un’espressione sussurrata o bisbigliata contorni frastagliati e appuntiti: indicano un grido o una frase pronunciata con un tono di voce molto alto contorni molto arrotondati e diverse nuvolette piccole che escono dalla testa del personaggio: indicano che la battuta è solo pensata contorno frastagliato e codino seghettato racchiude un discorso pronunciato da apparecchi radio, tv, altoparlanti, telefoni… DAL TESTO AL DISEGNO Il balloon balloon con codino ondulato, spezzato oppure che esce dalla vignetta: indica una voce fuori campo più balloon uniti insieme con un solo codino: indica sempre un discorso nel quale vengono espressi più concetti Quando in una vignetta sono presenti più balloon, l’ordine da seguire per tracciarli è: da sinistra a destra; dall’alto al basso; se sovrapposti, va disegnato sopra gli altri il balloon appartenente al primo personaggio che parla.

13 DAL TESTO AL DISEGNO * Il lettering ARGHHHH IL LETTERING
Anche per il lettering dovrai seguire determinate regole: lettere in neretto: sono pronunciate con tono di voce più alto del normale; lettere con andamento tremolante: indicano freddo o paura; lettere più grandi del normale: indicano emozioni come stupore, rabbia, spavento; lettere più piccole del normale: indicano parole bisbigliate. STAI ZITTO!!! ARGHHHH SHH!! NON FARTI SENTIRE!!! DAL TESTO AL DISEGNO Il lettering Inoltre, se decidi di fare un fumetto a colori, anche il colore dei balloon  potrà variare: per esempio un contorno di colore rosa indica che il tema del dialogo tocca toni sentimentali, un colore verde acido è più adatto per frasi sprezzanti e toni duri. SMACK!! * MALEDETTO!! una font adatta potrebbe essere il COMIC SANS

14 DAL TESTO AL DISEGNO Le metafore
Nei fumetti vengono spesso utilizzati anche dei SIMBOLI GRAFICI che servono a rappresentare lo stato d’animo dei personaggi. Vediamo, ad esempio, i più comuni: un tronco e una sega: vengono utilizzati per rappresentare qualcuno che dorme e che russa rumorosamente il cuore (pulsante o spezzato): indica una situazione sentimentale positiva o negativa le stelline possono indicare dolore fisico la lampadina accesa: è il classico simbolo utilizzato per indicare una “brillante idea” il punto interrogativo: indica un dubbio o una perplessità il punto esclamativo: esprime stupore o incitamento i puntini di sospensione: mostrano un personaggio rimasto letteralmente senza parole le note musicali: possono rappresentare un fischiettio o la presenza di musica DAL TESTO AL DISEGNO Le metafore

15 DAL TESTO AL DISEGNO Le onomatopee
sono parole che riproducono i suoni dei rumori, come: splat, crac, bang, e così via.  Per ovviare alla mancanza del sonoro nel fumetto si fa spesso ricorso alle onomatopee ovvero quei vocaboli che imitano un suono. L’onomatopea possiede un’enorme forza comunicativa: è infatti indispensabile per riportare i suoni e i rumori attraverso mezzi grafici adeguati. Per mantenere alta la carica emotiva prodotta da un determinato fenomeno acustico, nei fumetti le onomatopee sono scritte dentro la vignetta con caratteri molto grandi, spesso frastagliati o arrotondati a seconda del tipo di rumore che si vuole simulare. Il tipo di carattere utilizzato deve essere strettamente collegato all’immagine a cui si accosta il testo, in quanto evidenzia “visivamente” l’intensità di rumore o le emozioni di chi emette il suono. DAL TESTO AL DISEGNO Le onomatopee


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