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Tecniche di Animazione dello sguardo “idle”: Personaggi in Movimento

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Presentazione sul tema: "Tecniche di Animazione dello sguardo “idle”: Personaggi in Movimento"— Transcript della presentazione:

1 Tecniche di Animazione dello sguardo “idle”: Personaggi in Movimento
UNIVERSITÁ DEGLI STUDI DI SALERNO FACOLTÁ DI SCIENZE MATEMATICHE FISICHE E NATURALI Tecniche di Animazione dello sguardo “idle”: Personaggi in Movimento Laurea Specialistica In Informatica Relatore Candidato Prof. Vittorio Scarano Angelo Cafaro

2 Progetto Erasmus Cosa? Quando? Dove? Progetto Erasmus;
14 Settembre 2008 – 18 Marzo 2009; Dove? Reykjavik, Islanda. 2

3 Háskólinn í Reykjavík Háskólinn í Reykjavík (Reykjavik University);
CADIA: Center for Analysis & Design of Intelligent Agents; Prof. Hannes Högni Vilhjálmsson; In stretta collaborazione con Raffaele Gaito. 3

4 Progetto HASGE In collaborazione con la CCP Games.
Humanoid Agents in Social Game Environments: Comportamenti umani nei personaggi dei MMORPGs; Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; Interazione sociale e comunicazione multimodale; Personaggi completamente gestiti dall’AI: Agenti; Personaggi sotto il controllo del giocatore: Avatar; In collaborazione con la CCP Games. 4

5 5

6 6

7 Obiettivi Animazione dello Sguardo di Agenti ed Avatar;
Situazione Sociale: Personaggi in movimento lungo il marciapiede di una strada nel centro di una città; Ambiente altamente dinamico; “Soli”; Stato Personale: “Idle” Persone in “sovrappensiero”; Nessun compito o forte attività cognitiva in particolare. 7

8 Metodologia Modello teorico basato sulla letteratura esistente;
Dati empirici provenienti da analisi e studi di video direttamente da un ambiente reale; Simulazione ed animazione dello sguardo di avatar ed agenti all’interno di CADIA Populus. 8

9 Modello Teorico Letteratura esistente sui comportamenti umani e lo sguardo: Sociologia, Psicologia, Antropologia; Erving Goffman, Adam Kendon, Argyle e Cook, etc… Dal nostro modello: “Data una situazione sociale, esistono diversi fattori, molti dei quali possono essere ritenuti costanti per tutta la durata di tale situazione, i quali influenzano il modo di comportarsi delle persone, come ad esempio lo sguardo.” 9

10 Studi Video - Realizzazione
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11 Studi Video - Analisi 11

12 CADIA Populus CADIA Populus, ambiente per la simulazione di comportamenti sociali: Ambiente di testing; Attivazione/Disattivazione “steering behaviors”; Sviluppato al CADIA: Collabora al progetto Claudio Pedica; Usato per simulare la generazione automatica degli sguardi. 12

13 Generazione Automatica dello Sguardo Idle
Ricostruzione della scena reale in CADIA Populus; Steering behavior per lo sguardo “idle” degli avatar in movimento: Percezioni visive e sociali (basate su aree di prossimità); Decisione di Target e relative Durate: Uso dati statistici e “pattern” provenienti dalle analisi dei video; Movimenti interessati: occhi, testa e torso. 13

14 Conclusioni e Direzioni Future (1)
Risultati: Realistici e naturali da un punto di vista soggettivo; Animazione dello sguardo ha “portato in vita” Avatar ed Agenti nelle simulazioni con CADIA Populus, dando un grande senso di realismo dal punto di vista comportamentale; Merito sia della forte base teorica proveniente dalla letteratura esistente che dei dati ottenuti direttamente dal mondo reale. Limiti: Singola locazione per gli studi video e problematiche tecniche per la realizzazione ed analisi: Soggettività e presenza di altri fattori; Studi strettamente legati alla scena; 14

15 Conclusioni e Direzioni Future (2)
Diverse combinazioni di fattori personali e situazioni sociali; Velocità dei movimenti e chiusura palpebre: Dati già analizzati; Ipotesi e test di significatività per i dati ottenuti. 15

16 Conclusioni e Direzioni Future (3)
Forte consenso da parte della CCP: Interesse per i dati ottenuti nelle situazioni sociali studiate; Diretta applicazione nelle prossime espansioni di EVE Online; Il 26 Aprile 2009 è stato sottomesso un articolo dal titolo “Animating Idle Gaze in Public Places” per IVA ’09: International Conference on Intelligent Virtual Agents; Amsterdam Settembre 2009; Hannes Högni Vilhjálmsson, Angelo Cafaro e Raffaele Gaito. 16

17 GAME OVER 4, 8, 15, 16, 23, 42 17


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